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[Resolu] Erreur De Chargement De Nif Dans Un Bsa


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8 réponses à ce sujet

#1 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 30 octobre 2010 - 10:12

Bonjour. J'ai créé un BSA pour regrouper toutes les ressources nécessaires à l'Archipel de Pertevue. Après vérification, tout est dedans.
Seul problème, quand je lance le jeux (sur une installation toute fraiche), il y a ce genre de messages d'erreur concernant certaines ressources (les têtes wyrmers).

Model Load Error: Meshes\pertevue\A_P_wyr_tete_m09.NIF cannot load file in Meshes\pertevue\A_P_wyr_tete_m09.NIF.
Will use the default object Marker_Error.NIF.

Ce message n'apparait pas dans le warning, mais dans une fenêtre au chargement du mod dans le TESCS.

Dans le jeu, pas de message d'erreurs, mais un bug très suspect : les npcs concernés par ces têtes se retrouvent avec des têtes qui ne sont pas les bonnes (par exemple une tête féminine wyrmer pour un homme...). C'est très drôle à observer mais bon... :rolleyes:

Je précise que j'ai refait plusieurs fois le BSA, en mettant à jour BSA Browser. A3JV a aussi essayé de son côté. Le message d'erreur persiste.

Pour finir je précise que si je décompresse le BSA, tous les fichiers sont bien là, et il n'y a plus aucun problème au chargement dans le jeu comme dans le TESCS....:jester:


Dans ses recherches, A3jv a trouvé ceci :
http://web.archive.o...File_Format.htm

Une des dernières phrases, si elle est traduite par google, signifie :

Citation

"Tous les fichiers archive BSA doivent avoir une valeur de hachage unique - autrement Morrowind fera rapport "Plan de collision de hachage" d'erreur."

Nous ne comprenons pas bien le sens exact de cette phrase ni si elle a un rapport ou non avec notre problème...
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#2 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 30 octobre 2010 - 18:09

Voir le messageOrann, le 30 octobre 2010 - 10:12, dit :

Bonjour. J'ai créé un BSA pour regrouper toutes les ressources nécessaires à l'Archipel de Pertevue. Après vérification, tout est dedans.
Seul problème, quand je lance le jeux (sur une installation toute fraiche), il y a ce genre de messages d'erreur concernant certaines ressources (les têtes wyrmers).

Model Load Error: Meshes\pertevue\A_P_wyr_tete_m09.NIF cannot load file in Meshes\pertevue\A_P_wyr_tete_m09.NIF.
Will use the default object Marker_Error.NIF.

Ce message n'apparait pas dans le warning, mais dans une fenêtre au chargement du mod dans le TESCS.

Dans le jeu, pas de message d'erreurs, mais un bug très suspect : les npcs concernés par ces têtes se retrouvent avec des têtes qui ne sont pas les bonnes (par exemple une tête féminine wyrmer pour un homme...). C'est très drôle à observer mais bon... :rolleyes:

Je précise que j'ai refait plusieurs fois le BSA, en mettant à jour BSA Browser. A3JV a aussi essayé de son côté. Le message d'erreur persiste.

Pour finir je précise que si je décompresse le BSA, tous les fichiers sont bien là, et il n'y a plus aucun problème au chargement dans le jeu comme dans le TESCS....:jester:


Dans ses recherches, A3jv a trouvé ceci :
http://web.archive.o...File_Format.htm

Une des dernières phrases, si elle est traduite par google, signifie :

Citation

"Tous les fichiers archive BSA doivent avoir une valeur de hachage unique - autrement Morrowind fera rapport "Plan de collision de hachage" d'erreur."

Nous ne comprenons pas bien le sens exact de cette phrase ni si elle a un rapport ou non avec notre problème...
J'ai appris récemment que pour les .bsa pour le jeu d'Oblivion, ile ne faut pas que dans les meshes les chemins de textures soit de ce genre : "textures/clothes/robemcblacktest/robemcblack.dds"  je parle de ce slash  /  car apparemment sinon le .bsa n'arrive pas à accéder aux textures. Donc peut-être peux-tu vérifier que le chemin de textures de tes têtes soit bie de ce genre "textures\clothes\robemcblacktest\robemcblack.dds" avec un slash normal \ .

Donc peut-être est-ce la cause du problème ? Bien que ton .bsa soit pour Morrowind.

#3 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 30 octobre 2010 - 18:22

Voir le messagepapill6n, le 30 octobre 2010 - 18:09, dit :

Donc peut-être est-ce la cause du problème ? Bien que ton .bsa soit pour Morrowind.

Ça me rappelle un problème que j'avais rencontré, bien que hélas j'ai oublié les détails. Morrowind ne trouvait pas les illustrations d'un livre dans un bsa (alors qu'il les trouvait très bien en "arborescence standard hors bsa"). Il s'était effectivement révélé que c'était un problème de slash/anti-slash. Mais s'agissant d'un livre il suffisait d'éditer le code html du bouquin dans le TESCS, avec des ressources qui sont normalement intégrées sans passer par de l'édition de texte, je ne sais pas ce que vaut l'hypothèse  :?
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 30 octobre 2010 - 19:32

Bonjour Orann...

J'ai effectivement rencontré le problème des slash-antislash au moment où j'ai traduit "Better Clothes"... Slof a pour habitude de mettre des slash, ce qui fait que ses ressources étaient inaccessibles...

Sinon, si ne n'est pas un problème de slash, c'est peut-être un souci au niveau de la longueur du nom... Je ne sais pas si la longueur maximum de trente-deux caractères s'applique au cœur du bsa en prenant en compte son chemin aussi.......
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#5 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 30 octobre 2010 - 19:46

*pouf*

Voir le messageKira, le 30 octobre 2010 - 19:32, dit :

Sinon, si ne n'est pas un problème de slash, c'est peut-être un souci au niveau de la longueur du nom... Je ne sais pas si la longueur maximum de trente-deux caractères s'applique au cœur du bsa en prenant en compte son chemin aussi.......
Le chemin relatif du fichier est aussi prit en compte dans la longueur.

Mais dans notre cas, il n'y a que 30 caractères.


Mais tout de même, 32 caractères...Beth' aurait pu faire comme à son habitude: limiter à 255...

#6 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 31 octobre 2010 - 09:40

Merci pour vos réponses ! Malheureusement, les textures de ces meshes se trouvent directement dans le dossier textures.... Donc il n'y a aucun / ou \ dans le chemin des textures... Ce qui exclut aussi l'hypothèse des 32 caractères... :angry:


A priori ce ne sont que des têtes qui clochent... Or les têtes sont particulières dans le sens où elles sont animées... Peut-être que ça a un rapport mais je ne saurais dire lequel... :shock:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#7 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 31 octobre 2010 - 14:27

Coucou Orann, c'est encore moi...

Le problème n'a pas l'air de toucher les textures, ni même les meshes, on dirait que le souci vient de la fiche d'attribution des bodyparts...
Si c'était un problème de texture, les visages seraient à la bonne place, mais tout blancs... Si c'était un problème de mesh, tu aurait un point d'exclamation en lieu et place de la tête, et si c'était l'animation, tu aurais un retour sur le bureau...
Peut-être (mais ce n'est qu'une vague théorie) que par un hasard inexplicable, les noms employés pour nommer les bodyparts "Head" sont composés de caractères que le jeu confond...

As-tu tenté de renommer les Bodyparts concernés, afin de voir si le problème persiste?....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#8 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 01 novembre 2010 - 21:54

Voir le messageKira, le 31 octobre 2010 - 14:27, dit :

As-tu tenté de renommer les Bodyparts concernés, afin de voir si le problème persiste?....

J'aurais dû le faire plus tôt... Mais j'aurais aimer trouver une solution plus élégante. En tout cas ça fonctionne.

J'ai isolé les 4 têtes masculines confondues avec les 4 têtes féminines. J'ai renommé les nif, actualisé les body parts, refait le BSA, et ça fonctionne !

Merci beaucoup !

[edit]Fort de vos remarques et conseils, j'ai ajouté quelques lignes sur le wiwiki concernant ces petits soucis au niveau de la création des BSA. Je vous invite à vérifier si je n'ai pas dit de bêtise et à éventuellement modifier ou rajouter vos propres observations. Merci encore.
http://wiwiki.wiwila...A9ation_des_BSA
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#9 kebra

kebra

Posté 05 juin 2011 - 05:01

Détération....

Mmh,
s'agissant de Crépuscule, étant à l'origine une production de TR, je n'ai pas eu à me préoccuper des meshes et textures. Les rares fois où le besoin c'est présenté, j'ai utilisé un héxadécimal (chiant).
Depuis, j'ai modifié un paquet de meshes par Nifscope (pour mon usage perso), et effectivement, ces retexturations ne sont lues que dans mon Data avec le chemin d'accés complet, dont les /.
Le probleme, c'est qu'étant en circuit fermé, je ne m'en suis apperçu qu'un peu tard et je voudrais donc savoir ce que je dois faire (et quel programme utiliser) pour modifier de façon permanente et sans trop suer, une grande batterie de meshes (surtout des roches, mais beaucoup). Comme ça, je pourrai partager des Bétas, par exemple.

PS: J'arrete pas de poser des questions en ce moment, mais si je pond Crépuscule (soit 0 %), on sera au moins 2 ou 3 a etre bien content,  :green: .

Modifié par kebra, 05 juin 2011 - 05:05.





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