Tunnel De La Cité Impériale
#51
Posté 25 avril 2011 - 19:45
Je crois que ton problème est à classer dans la catégorie "ovnis" là...
Car en fait, ces deux PNJ n'ont pas d'IA étendue, c'est à dire que dès que nous sommes plus dans la même cellule qu'eux, leur IA est éteinte...
Théoriquement ce type de PNJ est incapable de voyager entre plusieurs cellules...
#52
Posté 25 avril 2011 - 19:48
#53
Posté 25 avril 2011 - 19:58
J'ai construit ce mod pour qu'il n'y est que le strict minimum d'incompatibilités possibles et qu'elles soient toutes connues...
Elles concernent toutes les portes d'entrées et sorties du tunnel, se sont les seuls éléments modifiés par mon mod, le reste est dans une "sandbox" bien à part...
Par contre il n'est pas impossible que le jeu se soit emmêlé dans les références...
Tu n'aurai pas un mod qui serait susceptible de déplacer des personnages/objets dans ce quartier de la prison...?
Mais là on ne peut pas y faire grand chose j'en ai bien peur...
#54
Posté 13 mai 2011 - 19:46
#55
Posté 23 juin 2011 - 11:07
Merci déjà à ceux qui répondront
#56
Posté 23 juin 2011 - 11:36
En fait, il n'y a pas 36 endroits où aller quand on prend le bateau depuis la CI, par bateau il faut entendre un grand voilier, il ne va donc pas s'arrêter dans une petite crique comme pourrait le faire une barque...
Puisque l'on reste dans Cyrodiil, il n'y a que trois ports autres que celui de la CI...
Sinon la vraie réponse...
#57
Posté 23 juin 2011 - 18:20
#58
Posté 30 septembre 2011 - 20:04
le dunmer me remercie de l'avoir sauvé et me demande d'enquêter, mais je trouve pas un seul indice ;
j'ai fais le tour des PNJs du tunnel, mais personne ne relance le sujet
si quelqu'un voulais bien me donner un indice ...
merci d'avance
#59
Posté 30 septembre 2011 - 20:27
Normalement il suffit d'attendre quelques temps, jours probablement...
L'avancement de la quête devrait venir par lui-même...
#60
Posté 01 octobre 2011 - 14:28
merci ^^
a ouai effectivement merci beaucoup
exellent mod
#61
Posté 24 janvier 2012 - 23:39
J’aurais souhaité augmenter légèrement la lumière dégagée par les torches à l’intérieur du tunnel. Vu leur nombre, le rendu n’est pas réaliste (à mon goût et sur ma config, j'ai peu être un mod qui modifie la lumière…) Mais je ne trouve pas la fonction dans TES, si quelqu'un pouvait m’éclairer...
A+
Stéph Lix.
#62
Posté 25 janvier 2012 - 08:19
Stéph Lix, le 24 janvier 2012 - 23:39, dit :
Avec Fade, on change la qualité de l'éclairage, plus c'est bas, moins c'est lumineux...
Radius augmente la portée quant à lui...
#63
Posté 25 janvier 2012 - 21:25
Shadow she-wolf, le 29 octobre 2010 - 12:40, dit :
L'écran noir, c'est peut-être impossible "tel quel". Par contre il y a moyen de lire une vidéo au format .bik, quel que soit son réel contenu visuel. Je ne me suis pas intéressé techniquement à la manière de faire mais le mod "Unique Landscapes - The Dark Forest" y parvient.
#64
Posté 25 janvier 2012 - 21:52
Une vidéo noire, ça peut se faire, enfin au niveau script ça ne coûte rien du tout...
#65
Posté 25 janvier 2012 - 21:55
Shadow she-wolf, le 25 janvier 2012 - 21:52, dit :
Une vidéo noire, ça peut se faire, enfin au niveau script ça ne coûte rien du tout...
Mais sinon les commandes scripts pour faire ça doivent être cachées quelque part dans l'esm original, ne serait-ce que pour lire la vidéo de fin du jeu.
Edit : ouaip !
Result script de MQ16 stage 65 :
enableplayercontrols
player.setcrimegold 0
OcatoRef.setcrimegold 0
OcatoRef.addscriptpackage MQ16OcatoToTempleEND
; play outro bink
playbink "OblivionOutro.bik"
ReleaseWeatherOverride
fw clear 1
set MQ16.timer to 15
Modifié par nico21000, 25 janvier 2012 - 22:08.
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