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Transformer Un Mesh D'Effet Magique En Projectile


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2 réponses à ce sujet

#1 Psyrius Khayne

Psyrius Khayne

Posté 09 octobre 2010 - 14:08

Bonjour !

Alors le titre du sujet peut paraître un peu obscur, je vous l'accorde... Mais il faut faire court, donc, si j'avais pût j'aurais mis :

Transformer un mesh d'effet magique (ex:"magic_target_conjure") en objet "Weapon" "Marksman Thrown"
et
que l'effet visuel magique (l'animation de particules) soit active et visible en permanence.


Pour la première partie, c'est à dire, transformer un "projectile magique" (ou tout autre effet magique), pas vraiment de problème...

J'ai donc procédé de cette façon :
dans le TESCS, j'édite un projectile auquel j'assigne un mesh dont j'ai modifié les textures, le mesh de base étant "magic_target_conjure"

Ce qui me donne ceci (image en spoiler)
Spoiler

Sur cette image, on voit donc le mesh (l'espèce de polygone, sur lequel se greffe 2 textures, à l'origine, des lettres en police daedric) et l'on peut aussi voir ce que j'appelle, faute de vraiment savoir ce que c'est, l'effet visuel à base de particule : une trainée de sphères rouges du plus bel effet (si, si, quand ça bouge c'est joli...)

C'est la que le problème se pose : cet effet n'apparaît pas tout le temps... Et lorsqu'il apparaît, c'est de manière assez aléatoire... Il suffit que j'équipe le perso d'une armure pour que l'effet apparaisse ou disparaisse, voir que je ne fasse que quelques pas, et hop, plus d'effet ! Je pourrais me contenter de ça, si au moins, lorsque le projectile était lancé, l'effet visuel était présent...

Ceci s'applique même quand le projectile ("weapon") n'est pas enchanté...


La-dessus, je me dit que ça doit venir du mesh "polygonal", et d'un coup de NifSkope, je le vire, lui et ses textures. Et ?
C'est trés bien... quand l'effet visuel est présent ! Hors donc, ce n'est pas le cas.

Spoiler

Il me vient l'idée que ça doit alors venir du "NiMaterialProperty" ... Qui d'une manière ou d'une autre, doit empêcher l'affichage correct de l'effet... Je le modifie un peu au hasard donc, pour voir... Et c'est toujours pareil...
Je pense donc que c'est une histoire "Animation Node" et autre "Particule Node", mais comme je ne comprend pas vraiment qui fait quoi et comment....

Voilà... Je ne sais pas si c'est une bonne source de renseignement pour quiconque pourrait m'aider, mais le fichier .nif ressemble à ça sous NifSkope :
(j'ai surement fais n'importe quoi, n'importe comment... en voulant couper des branches qui me semblait superflues : celles du polygones et de ses textures)

Spoiler

Le but de tout ça serait en fait d'avoir un rendu similaire à celui d'un sort lancé "normalement"... C'est possible ?

Voilà, en vous remerciant d'avoir lu ce post jusque là et en espérant que vous pourrez m'aider à résoudre ce problème.

Si ce genre de chose à déjà était réalisé pour un mod, merci de me le faire savoir... J'irais donc voir "comment c'est-y-qu-ils-y-ont-fait ?"

Modifié par Psyrius Khayne, 12 octobre 2010 - 13:46.

"C'est parce que la vitesse de la lumière est supérieure à la vitesse du son, qu'un nombre sans cesse croissant de gens paraissent brillant avant d'avoir l'air con."

#2 Provins

Provins

Posté 11 octobre 2010 - 20:49

bonjour

j'ai ouvert le mesh "magic_target_conjure" avec NifSkope et effectué quelques modifications, ce qui a abouti à éliminer ton problème de particules "précaires".
Voici la manipulation ligne par ligne dans NifSkope :
-NiNode SuperSpray01 Emitter : le flag est à 2, le mettre à 162;
-NiBSParticleNode SuperSpray01 : le flag est à 10, le mettre à 170.

Provins
Pourquoi fatiguer ton faible esprit de projets éternels ! (Horace)

#3 Psyrius Khayne

Psyrius Khayne

Posté 12 octobre 2010 - 13:45

Voir le messageProvins, le 11 octobre 2010 - 20:49, dit :

j'ai ouvert le mesh "magic_target_conjure" avec NifSkope et effectué quelques modifications, ce qui a abouti à éliminer ton problème de particules "précaires".
Voici la manipulation ligne par ligne dans NifSkope :
-NiNode SuperSpray01 Emitter : le flag est à 2, le mettre à 162;
-NiBSParticleNode SuperSpray01 : le flag est à 10, le mettre à 170.

Merci Provins !

Je vais tester ça tout de suite !

(Sinon, j'avais trouvé une "parade" : prendre le mesh du cimeterre d'Almalexia et virer le cimeterre proprement dit pour ne garder que l'effet de particule... Ça donne aussi un effet sympa, mais ce n'était pas vraiment ce que je cherchais... Je garde cette solution pour autre chose donc, et je vais tester tes changements de flags.)
"C'est parce que la vitesse de la lumière est supérieure à la vitesse du son, qu'un nombre sans cesse croissant de gens paraissent brillant avant d'avoir l'air con."




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