Aller au contenu


- - - - -

Devenir Moddeur


  • Veuillez vous connecter pour répondre
9 réponses à ce sujet

#1 Jeanduban

Jeanduban

Posté 20 septembre 2010 - 12:26

Gamer adulte, j'ai récemment découvert Fallout3 et ses extensions.
Je suis très loin d'avoir terminé le jeu, mais sur le net j'ai découvert les mods proposés par le site nexus et cela m'a donné envie de me créer "le" fallout3 qui me convient...
je pense également que modder un jeu peut être aussi passionnant que d'y jouer.
Mais voilà je suis un débutant sur la ligne de départ ayant tout à apprendre...

Je ne sais pas si j'ai bien utilisé le moteur de recherche du site...car j'aimerais trouver des tutoriels pour ne pas trop "pédaler dans la choucroute" au départ...et connaitre les bons logiciels à utiliser...photoshop???

mes idées:
ouvrir plus de bâtiments, les rendre accessibles.... (pour Dc il ya déjà un mod de ce type) et placer des éléments de quêtes...
modifier les intérieurs, j'aimerais bien personnaliser la maison de Mégaton...
créer un compagnon, ou transformer un PNJ existant en compagnon....

Bien sur si j'arrive à mes fins je proposerai mes réalisations sur le site....

Donc ma question: pouvez vous me donner des liens vers des tutoriels? D'avance je vous remercie!

#2 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 20 septembre 2010 - 13:13

Bonjour et bienvenue  :)

Au besoin je te rassure, tu ne seras pas le seul gamer/modeur adulte ici  8)

En ce qui me concerne je mode surtout pour Morrowind alors les problèmes spécifiques à Fallout 3 peuvent m'échapper un peu. Mais dans le principe ce n'est pas différent.
Au niveau des outils tu as principalement besoin du Geck, l'éditeur fourni par Bethesda (à télécharger ici). Les autres logiciels (tel que Blender, Gimp ou Photoshop que tu cites) ne sont fondamentalement utiles qu'à un stade avancé du moding, lorsque tu souhaites pouvoir créer tes propres modèles et ressources...)
A la base, il faut commencer par maîtriser le B-A BA (et, selon ce que tu veux faire, ça peut suffire très longtemps).

Pour les tutoriels, il y a sur ce site le Wiwiki avec bien entendu, pour ton cas, la section Fallout 3.

Il est aussi très utile de présenter ses propres travaux sur les forums de Wiwiland, pour en discuter avec les autres, recueillir des réactions, des conseils...etc. C'est à mon avis très précieux...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#3 Jeanduban

Jeanduban

Posté 20 septembre 2010 - 14:32

Merci abg

J'ai très longtemps joué à morrowind, si cela se trouve j'ai l'un ou l'autre de tes mods installés dans mon jeu....faut dire que j'en ai mis un paquet....

lorsque je me lance dans quelque chose, j'essaye, tant qu'à faire ce peut, de le faire à fond...
donc à terme j'aspire à maitrise toutes les techniques du modding jusqu'à créer meshes et textures....
mais je ne vais pas bruler les étapes
et commencer modestement avec les bases...

et je suppose que si un problème me bloque je pourrai demander l'aide ou les conseils de plus expérimentés....

#4 Ridiane

Ridiane

Posté 20 septembre 2010 - 15:29

 Jeanduban, le 20 septembre 2010 - 14:32, dit :

Merci abg

J'ai très longtemps joué à morrowind, si cela se trouve j'ai l'un ou l'autre de tes mods installés dans mon jeu....faut dire que j'en ai mis un paquet....

lorsque je me lance dans quelque chose, j'essaye, tant qu'à faire ce peut, de le faire à fond...
donc à terme j'aspire à maitrise toutes les techniques du modding jusqu'à créer meshes et textures....
mais je ne vais pas bruler les étapes
et commencer modestement avec les bases...

et je suppose que si un problème me bloque je pourrai demander l'aide ou les conseils de plus expérimentés....

Salut,

Pour commencer en effet le GECK te sera amplement suffisant. Je te recommande de commencer par modifier des partie déjà existante du jeu, pour prendre tes marques. Modifier la maison de Mégaton est un bon début.
D'ailleurs sur le Wiwiki tu as un partie "Mon premier mod simple"  et en plus du Wiwiki tu as également le wiki officiel du GECK (en anglais ) : ici

Je débute également et je me centre plus sur les scripts qu'autre chose mais si je peux t'aider je le ferais avec joie ^^

Ridiane.

#5 Jeanduban

Jeanduban

Posté 20 septembre 2010 - 17:50

Merci Ridiane

Mais avant de toucher à quoi que ce soit, j'aurais voulu, avec le geck, ouvrir des fichiers déjà existants pour voir comment ils étaient construits...
Je n'ai pas encore trouvé comment faire...
En plus de la modification de la maison de mégaton, j'aimerais me créer un compagnon, est-il possible d'ouvrir par exemple le "fichier" de kelsey dont j'ai installé le mod pour voir comment il était fait? afin de s'en inspirer...
Pour le moment je tâtonne, je n'ose pas trop m'aventurer de crainte de faire une erreur irréversible...

#6 POonideSsOo

POonideSsOo

Posté 20 septembre 2010 - 18:18

Salut,

Pour ouvrir des fichier déjà existant du style des extension et autres mods, Ca se trouve dans l'onglet "files" (en haut a tout a gauche) et dans "data".

La fenêtre s'ouvrant te montre a gauche les noms des mods, a droite le ou les fichiers masters du mods sélectionné, et au centre crédits et sommaire, résumé je crois.
Ensuite tu coches l'esm ou esp que tu veux ouvrir ( tu peux en cocher plusieurs. ) pour modifier un mod déjà créé tu le sélectionnes et fais "Set as active File"

Voila en espérant t'avoir aidé =)




Aprés si par fichier tu entendant Scripts alors tu dois pouvoir l'ouvrir en trouvant le perso dans les NPCs, et en ouvrant son scripts ( les NPCs sont dans "Actors".

Modifié par POonideSsOo, 20 septembre 2010 - 18:25.


#7 Ridiane

Ridiane

Posté 20 septembre 2010 - 18:32

 Jeanduban, le 20 septembre 2010 - 17:50, dit :

Merci Ridiane

Mais avant de toucher à quoi que ce soit, j'aurais voulu, avec le geck, ouvrir des fichiers déjà existants pour voir comment ils étaient construits...
Je n'ai pas encore trouvé comment faire...
En plus de la modification de la maison de mégaton, j'aimerais me créer un compagnon, est-il possible d'ouvrir par exemple le "fichier" de kelsey dont j'ai installé le mod pour voir comment il était fait? afin de s'en inspirer...
Pour le moment je tâtonne, je n'ose pas trop m'aventurer de crainte de faire une erreur irréversible...


Pour ouvrir un fichier tu vas dans l'onglet  File, puis Data... et tu coche le ou les mods que tu veux ouvrir.
Si tu ne choisi pas de fichier "actif", c'est à dire que c'est sur lui que tes modifications s'enregistrerons, ces modifications s'enregistrerons, dans un nouveau fichier .esp.
Quoiqu'il en soit, la seule "bêtise" que tu peux faire de cette façon c'est de modifier le fichier esp que tu as défini comme actif, et si ça pose un problème tu as juste a écraser ce fichier par celui que tu aura garder en copie avant de l'éditer.(Il faut toujours faire des copie avant d'éditer )

Tu ne peux pas éditer directement les fichier .esm du jeu avec le GECK tu peux seiulement les lires, donc de ce cotés la pas de problème, dans le pire des cas tu aura juste a réinstaller le mod que tu as ouvert.

Grillé par POonideSsOo

Modifié par Ridiane, 20 septembre 2010 - 18:34.


#8 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 20 septembre 2010 - 19:37

 abg, le 20 septembre 2010 - 13:13, dit :

Pour les tutoriels, il y a sur ce site le Wiwiki avec bien entendu, pour ton cas, la section Fallout 3.
Concernant le scripting...
Une bonne partie du wiwiki dédié à Oblivion fonctionne aussi pour Fallout 3.
Il n'y a pas beaucoup de différences entre les deux. Juste quelques fonctions par-ci par-là.
D'ailleurs une bonne partie du wiki officiel du modding pour Fallout pointe simplement sur le wiki officiel d'Oblivion quand il s'agit de scripting.


Citation

donc à terme j'aspire à maitrise toutes les techniques du modding jusqu'à créer meshes et textures....
Sauf vouloir te décourager, quand on s'attaque au scripting ou à l'IA, pour maitriser la totalité des techniques, tu peux en avoir plusieurs années.

Abg est un grand spécialiste sur le sujet avec Morrowind, et il sort de temps en temps de nouvelles trouvailles. Parce qu'à partir d'un certain degré de maîtrise, on détourne les bogues du moteur du jeu en fonctions utilisables. :)


L'info-graphie est quelque chose de vraiment particulier, sur lequel on peut vraiment s'en passer. A fortiori avec Fallout 3, qui comme son grand frère Oblivion est déjà orienté "tout graphique" avec un jeu particulièrement vide au niveau contenu jouable à proprement parlé...
Généralement on se tourne ou bien vers le scripting, ou bien vers l'info-graphie, les personnes qui maîtrisent vraiment bien les deux sont assez rare...

#9 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 20 septembre 2010 - 19:52

Arriver à vraiment tout maîtriser estvraiment long et dur, à moins d'y passer ses journées. Souvent, on se spécialise sur un aspect en particulier : modifications gameplay, modelage intérieurs ou extérieurs, dialogues et quêtes, retexturage ou création d'objets, etc...

Le Geck est très dense en terme de possibilités, et n'a pas été exploité à fond, loin de là : sur l'IA, les scripts, effets visuels (caméra, etc...). Il suffit d'ouvrir tour à tour l'éditeur de Morro, celui d'Oblivion puis le Geck pour s'en convaincre.

Si on veut toucher à tout, le mieux est de bien maîtriser les bases de chaque domaine, sans trop rentrer dans le perfectionnisme, et de faire un mod complet utilisant toutes les techniques, pour les pratiquer. C'est le plus long, mais le plus intéressant si on veut faire un vrai mod, comme un petit DLC.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


------

Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#10 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 20 septembre 2010 - 20:15

 Shadow she-wolf, le 20 septembre 2010 - 19:37, dit :

Citation

donc à terme j'aspire à maitrise toutes les techniques du modding jusqu'à créer meshes et textures....
Sauf vouloir te décourager, quand on s'attaque au scripting ou à l'IA, pour maitriser la totalité des techniques, tu peux en avoir plusieurs années.

Yep, on observe une partition au milieu des modeurs entre spécialistes du script ou de l'usage des ressources préfabriquées et pro de la 3D. Ce n'est pas une fatalité et il y a quelques hommes/femmes-orchestre...
Kira par exemple est souvent présentée comme la "top-modeleuse" de Wiwiland pour sa maîtrise de Blender et The Gimp. Mais je me suis laissé dire en voyant ses travaux qu'elle touchait bien sa bille dans les autres domaines du moding  :rolleyes: Mais il est quand même très délicat d'assurer sur tous les fronts, d'où l'intérêt d'une communauté comme celle de Wiwiland où les occasions de travailler en symbiose sont nombreuses...
En fait nous avons tous nos lubies. Shadow par exemple a oublié de te dire avec quel acharnement elle mord dans la tâche apparemment la plus ingrate (comme modifier à la chaîne une pile énorme de dialogue) et ne lâche pas prise avant d'avoir mené les choses à bien  :huhu:

 Shadow she-wolf, le 20 septembre 2010 - 19:37, dit :

Abg est un grand spécialiste sur le sujet avec Morrowind, et il sort de temps en temps de nouvelles trouvailles. Parce qu'à partir d'un certain degré de maîtrise, on détourne les bogues du moteur du jeu en fonctions utilisables. :)

Qui ça  :shocked: moi ?
En fait il est très rare que je détourne un authentique bug. Ce serait d'ailleurs un mauvais calcul car à la merci du premier correctif venu ou d'une future évolution (Dans le cas de Morrowind : le Morrowind Code Patch, voir le futur représenté par OpenMW...)
Par contre je suis du genre à avoir une forte tendance à chercher la faille, la petite bête et des usages détournés oubliés par les autres (y compris chez Bethesda)  :D. Je passe aussi pas mal de temps à tester des hypothèses parfaitement saugrenues en apparence  :jester:

Pour revenir à la 3D : Le seul tutoriel qui ait réussi à me faire produire quelque chose ressemblant vaguement à quelque chose (si je puis dire  :mrgreen: ) est celui du Wiwiki. Merci Kira pour le tabouret de bar  :)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)