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[Wiwiland][Dispo Hors Wiwiland]Fallout Classic Medicine


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18 réponses à ce sujet

#1 Ridiane

Ridiane

Posté 17 septembre 2010 - 15:21

Image IPB

par Shadow she-wolf et Ridiane


Présentation
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dans ce jeu édulcoré et politiquement correct que Bethesda appelle Fallout 3, la compétence Médecine et plus généralement les infirmités, les blessures, les radiations, le choi... je vais m'arrêter là, n'ont aucun impact dans le jeu.
Oups Un Raider vient de m'arracher la moitié du bras, bof j'ai 980.000 stimpaks dans mon inventaire. Hop, j'active mon Pip-Boy, *arret du temps*, je prend une quinzaine de stimpaks et mon bras est comme neuf, sans aucun effets secondaires... et je peux retourner éclater une patrouille de l'Enclave à poil avec un bras dans le dos et mon fusil dans le @#! (si si c'est possible ).


Ce mod a donc pour objectif de réequilibrer la médecine dans Fallout, et de ce rapprocher des premiers Fallout.
Un module supplémentaire permet également d'aggraver les effets des blessures et des radiations.


Détails
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


* Modification des Stimpaks
- Régénération de la santé sur le temps : 10pv / 5s
- Ne soignent plus les infirmités
- Ne sont plus affectés par la compétence Médecine (Mais toujours par Métabolisme rapide )

* Modification des Rad-Away
- -2 Rads par secondes pendant 2 minutes
- Ne sont plus affectés par la compétence Médecine
- 10% de chance d'addiction : -20 à la Résistance aux Radiations, -1 aux Charisme
- L'addiction peut-être retirée par les médecins, comme n'importe qu'elle autre addiction

* Modification des Rad-X
- +50 Résistance aux radiations pendant 15 minutes
- -25 Résistance aux radiations au bout de 10 minutes
- -25 Résistance aux radiations au bout de 15 minutes
- Ne sont plus affectés par la compétence Médecine

* Ajout des Super-Stimpaks
- Régénération de la santé sur le temps : 25pv / 4s
- Soignent les infirmités
- Ne sont pas affectés par la compétence Médecine ( Mais par Métabolisme rapide, oui)
- Effet secondaire au bout de 1 minute : - 10pv
- Effet secondaire au bout de 3 minutes : -15pv
- Ajout d'un effet visuel sur les effets secondaires

* Ajout des Poudres de soin
- Régénération de la santé sur le temps : 3pv / 10s
- Effet secondaire : -1 en Perception pour 5 minutes
- Ajout d'un effet visuel sur les effets secondaires

* Ajout de la Trousse de médecin
- Soigne toutes les infirmités
- La réussite et le montant des soins dépendent de la compétence Médecine
- Soigne très peu de Santé : de 4 à 10 pv
- Échec critique possible : - 4 à 10 pv
- 5 utilisations par Trousses
- Effet secondaires en cas d'utilisation intensive : -50kg portables pendant 30 minutes
- Inutilisable en combat

* Ajout de la Trousse de premiers secours
- Régénère énormément la Santé : 225 pv à 100 en compétence Médecine
- La réussite et le montant des soins dépendent de la compétence Médecine
- Echec critique possible : -4 à 10 pv
- 3 utilisations par Trousses
- Effets secondaires en cas d'utilisation intensive : -50kg portables pendant 30 minutes
- Inutilisable en combat

* Modifications des Buffout :
- Valeur augmentée à 200 capsules
- Effets : +2 FOR, +2 AGI, +3 END, pendant 1 heure
- Effets Secondaires : -2 FOR, -2 AGI, -1 END, pendant 4 heures
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -2 FOR, -3 AGI, -2 END

* Modification du Jet :
- Valeur augmentée à 25 capsules
- Effets : +30 PA, +1 FOR, +1 PER, pendant 5 minutes
- Effets secondaires : -40 PA, -3 FOR, -3 PER, pendant 1 heure
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -1 FOR, -1 PER
- Ajout d'un effet visuel pour les effets secondaires

* Modification de l'UltraJet :
- Valeur augmentée à 60 capsules
- Effets : +40 PA, +2 FOR, +2 PER, pendant 5 minutes
- Effets secondaires : -50 PA, -4 FOR, -4 PER, pendant 1 heure
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -1 FOR, -1 PER
- Ajout d'un effet visuel pour les effets secondaires

* Modification des Mentats :
- Valeur augmentée à 250 capsules
- Effets : +2 INT, +2 PER, +1 CHR, pendant 2 heures
- Effets secondaires : -2 INT, -2 PER, -2 CHR, pendant 4 heures
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -3 INT, -2 AGI
- Ajout d'effets visuels et auditifs pour les effets secondaires

* Modification des variantes de Mentats ( Baie, Raisin, Orange ) :
- Augmentation de la durée de leur effet à 2 heures
- Effets secondaire : -2 INT, -2 PER, -2 CHR, pendant 4 heures
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -3 INT, -2 AGI
- Ajout d'effets visuels et auditifs pour les effets secondaires

* Modification du Psycho :
- Valeur augmentée à 400 capsules
- Effets : +3 AGI, -3 INT, +50 DR, pendant 30 minutes
- Effets secondaires : -2 INT, +25 DR pendant 2 heures
- Effet de manque : -2 INT
- Ajout d'effets visuels

* Modification des Med-X :
- Valeur augmentée à 400 capsules
- Effet : Permet d'ignorer les effets des infirmités actuelle et à venir jusqu'à la fin de l'effet, pendant 2 minutes
- Augmentation des chances d'addictions
- Effet de manque : -2 AGI, -2 INT, -2 END
- Ajout d'effets visuels

* Modification des Stealth Boy :
- Ajout d'une chance d'addiction
- Effets de manque ajoutés
- Paranoïa

* Modification du Nectar de Fourmi :
- Effets : +4 FOR, -2 CHR, -2 INT, pendant 5 minutes
- Effets secondaires : -5 FOR, -1 CHR, -1 INT, pendant 10 minutes
- Ajout d'un effet visuel

* Modification du Nectar de Fourmi de feu :
- Identique au Nectar de Fourmi, mais avec un bonus en Resistance au Feu en plus

- Modification de la Phéromone de Reine :
* Effets secondaires : -4 CHR, -4 INT, -4 PER pendant 10 minutes
* Ajout d'une chance d'addiction
* Effets de manque : -2FOR, -1CHR
* Ajout d'un effet visuel

* Modification Alcools légers ( Bière, Vin ) :
- Effet : -1 PER, pendant 10 minutes
- Augmentation des chances d'addiction
- Ajout d'un effet visuel

* Modification Alcools forts ( Vodka, Whisky, Scotch ) :
- Effets : -2 PER pendant 10 minutes
- Augmentation des chances d'addiction
- Ajout d'un effet visuel


* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Blessures rapides :

- Réduit le nombre de points de vie des membres du corps ( joueur uniquement )
- Modifie les multiplicateurs de dégâts pour chaque partie du corps ( joueur uniquement )
- Les armes de tir à deux mains ne sont plus utilisables avec un bras infirme
- La précision est plus réduite lorsque l'un de vos bras est infirme
- Les armes ne sont plus utilisables avec deux bras infirmes. Les coups de poings le sont toujours
- La vitesse de déplacement est plus réduite lorsque vous êtes infirme d'une ou deux jambes
- Le malus "Commotion" réduit un peu plus la Perception
- Augmente le taux d'accumulation des radiations
- Ajoute des effets aux divers stade d'exposition aux radiations :
    > 100 : Nausée
    > 300 : Troubles de la vision
    > 600 : Risques de mutations
    > 800 : Hémorragie (-5pv/sec)
    = 1000 : Mort (inchangé)


* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Blessures rapides Version FOSE :

- Même changement que pour la version sans FOSE
- Le VATS n'est plus utilisable si l'un de vos bras est estropié


* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Point Lookout :

- Modification de l'Alcool de contrebande :
    Ajout du Malus de Perception identique aux autres alcools forts
    Ajout de l'effet visuel d'Ivresse comme pour les autres alcools

- Modification du Punga sauvage :
    Ne rend plus de santé
    Ajout d'effets visuels et auditifs

- Modification du Punga cultivé :
   Ne rend plus de santé
   Ajout d'effets visuels et auditifs


* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Mothership Zeta :

- Modification du Biogel Extraterrestre
    Soigne sur la durée

- Modification du Biogel Extraterrestre Modifié
    Soigne sur la durée



Tous les nouveaux objets sont intégrés dans les listes de butin et chez les marchands.

Screenshots
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Spoiler


Historique des versions :
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- v. 1.0b : Première version bêta

- v. 1.1b : bêta
* Ajout des Trousses de Médecin, Trousses de Premiers Secours, SuperStimpaks et Poudres de Soins dans les  
cliniques.
* Les Rad-Away retirent maintenant 2 rads/s pendant 1 minute. Changement temporaire jusqu'à ce que je réussisse à  
faire fonctionner correctement l'effet prévu au départ.
* Réduction du nombre de Trousses de Médecin, Trousses de Premiers Secours et SuperStimpaks dans les Boîtes de  
Premiers Secours.

- v. 1.2b : bêta
* Ajout du module Fallout Classic Medicine - Blessures rapides
* Réduction de la durée du malus "Blessé(e)"
* Le malus de lors de l'utilisation intensive d'un Trousse de premiers secours ou d'un Trousse de médecin est  
maintenant le même
* Augmentation du nombre d'utilisation de la Trousse de médecin avant de recevoir le malus «Blessé (e)"
* Réduction du laps de temps avant la réinitialisation du compteur d'utilisation de la Trousse de médecin et de la  
Trousse de premiers secours
* Réduction de la durée de l'addiction au Rad-Away

- v. 1.3b : bêta
* Amélioration du code du compteur d'utilisation pour les Trousses de Premiers Secours et de Médecin, et le nombre  
d'utilisation mets plus de temps à ce remettre à 0
* Les malus des Trousses de premiers secours et de médecin prennent en compte l'attente et le fait de dormir
* Les malus des Trousses de premiers secours et de médecin durent 30 minutes
* Correction d'une erreur dans le code des Trousses de Premiers Secours et de Médecin, qui faisait utiliser toutes  
les trousses ayant le même nombre de charges en une seule fois
* Tous les effets fonctionnent correctement lorsque l'attente ou dormir est utilisé
* Les vendeurs vendent correctement les nouveaux objets
* L'effet des Rad-Away fonctionnent correctement
* L'addiction aux Rad-Away fonctionne maintenant comme une dépendance classique : durée infini, soignable par les  
médecins
* L'addiction aux Rad-Away a maintenant pour effets : -1 au Charisme, -20 à la Résistance aux radiations
* L'effet des Rad-X dure le temps prévu au départ
* Augmentation du nombre d'utilisation de la Trousse de médecin avant de recevoir le Malus "Blessé(e)"
* module Fallout Classic Medicine - Blessures rapides : le taux d'accumulation des radiations est augmenté
* module Fallout Classic Medicine - Blessures rapides : le sommeil ne soigne plus les infirmités, et la santé  
récupérée dépend de l'endurance du joueur et du nombre d'heure passées à dormir.

- v. 1.4.0 : Release candidate
* Modification de toutes les drogues
* Ajout de modules pour Point Lookout et Mothership Zeta
* Ajout de nouveaux effets aux différents stades d'irradiations pour le module Blessures rapides
* Retour de l'effet des Rad-Away a un effet sur la durée.

Remerciments
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- Seth Harzinski pour les meshes et textures de la Trousse de premiers secours, de la Trousse de médecin et de la poudre de soins.
- Shadow She-Wolf pour les scripts, les idées et les tests.

- Bethesda pour la meshe et la texture du Super-Stimpak et accessoirement Fallout 3.



Download (Hors Wiwiland)
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http://www.mediafire...b84kft62aojdp86

Modifié par Ridiane, 29 octobre 2010 - 18:31.


#2 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 20 septembre 2010 - 10:00

Lu' Ridiane, si tu veux je peux utiliser les meshes existantes dans fallout, les modifier avec nifskope et leur ajouter une texture. Si tu veux je peux faire ca , te montrer des captures et si ca te plait pas c'est rien. Ca me derange pas du tout de le faire j'aime bien, meme si après t'en veux pas. Tu me dis quoi..
Pour blender j'ai la possibilité de sauvegarder en nif, mais je le maitrise pas bien et j'ai jamais essayé d'utiliser le nif modifié ou créé par blender dans le jeu.

A pluche Image IPB

Seth.
Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.

#3 Ridiane

Ridiane

Posté 20 septembre 2010 - 10:35

 Seth Harzinski, le 20 septembre 2010 - 10:00, dit :

Lu' Ridiane, si tu veux je peux utiliser les meshes existantes dans fallout, les modifier avec nifskope et leur ajouter une texture. Si tu veux je peux faire ca , te montrer des captures et si ca te plait pas c'est rien. Ca me derange pas du tout de le faire j'aime bien, meme si après t'en veux pas. Tu me dis quoi..
Pour blender j'ai la possibilité de sauvegarder en nif, mais je le maitrise pas bien et j'ai jamais essayé d'utiliser le nif modifié ou créé par blender dans le jeu.

A pluche Image IPB

Seth.

Ca serai sympa ^^, je veux bien. Image IPB
Il ne manque grosso-modo plus que ça pour que le mod soit terminé.
tu préfère mon frère ou ma soeur ? Image IPB

#4 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 20 septembre 2010 - 16:03

Elle a quelle age ta soeur?
J'ai dentiste à 15 h00 , quelle heure il est..? 13.05 bon je vais déja regarder ce que je peux faire..
A pluche ma poule

17.20 a oki j'avais pas vu la tof pour ta soeur, mon esprit pervers ne refuserais pas une telle expérience.
Ayé je t'ai fait la trousse de premier secours dis moi si ca te conviens, si oui je ferais l'icone pour le pipboy et ensuite la poudre et la trousse du médecin, si non bin tant pis c'est rien.

Image IPB

Image IPB

Modifié par Seth Harzinski, 20 septembre 2010 - 16:06.

Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.

#5 Ridiane

Ridiane

Posté 20 septembre 2010 - 16:34

Wow !! elle est parfaite !! Je l'utiliserais avec joie ^^

Beau boulot!

Image IPB







#6 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 21 septembre 2010 - 10:36

Lu' Ridiane, j'ai fini la trousse du médecin, jai galéré pour rendre l'objet déplaceable avec nifskope, mais c'est bon il n'est plus statique, une fois sorti de l'inventaire il reste pas suspendu dans l'air immobile, je t'ai fait quelques screens,
je ferais les petits sacs de poudre par la suite.

A pluche

Seth.

Image IPB

Image IPB

Modifié par Seth Harzinski, 21 septembre 2010 - 10:39.

Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.

#7 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 21 septembre 2010 - 11:09

Chapeau Seth ! Fais attention, tu vas en avoir des demandes si tu fais du beau boulot comme ça ! :rolleyes:

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


------

Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#8 Ridiane

Ridiane

Posté 21 septembre 2010 - 11:17

Nickel ! Merci beaucoup Image IPB

Image IPBImage IPBImage IPBImage IPBImage IPBImage IPBImage IPBImage IPBImage IPBImage IPB

#9 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 22 septembre 2010 - 08:34

Lu' Ridiane', ayé j'ai fini les trois trucs.

J'ai modifié les propriétés de la trousse du médecin, un fois sortie de l'inventaire elle se
positionne maintenant correctement sur le sol.

Le nif du petit sac de poudre n'est plus static, il se positionne aussi correctement une fois sorti de l'inventaire.

j'ai fait une petite capture du petit sac, il me reste plus que les petites images pour le pipboy.
Ce soir ou cette nuit je mettrais le lien pour download tout ca. Il sera présenté dans un dossier data avec
les dossiers textures et meshes ainsi que leur sous dossiers respectifs "Classicmedicine"
A bientot

Image IPB

Modifié par Seth Harzinski, 22 septembre 2010 - 08:34.

Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.

#10 Ridiane

Ridiane

Posté 22 septembre 2010 - 09:03

Génial ! Merci infiniment Image IPB!

Avec ça il ne me reste plus qu'a revoir un peu l'équilibrage de tout ça et le mod sera terminé.

Et si de mon cotés, je peux t'aider en quoi que ce soit, je suis à ta dispositionImage IPB

#11 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 22 septembre 2010 - 12:18

Je t'ai mis en ligne les fichiers, les liens sont en deussous des screens des icones du pipboy de tes objets.
Bonne journée, à plus tard.

Seth.

Image IPB

Image IPB

Image IPB

tu peux cliquer la http://upload.stabland.fr/dldata.zip
la http://www.fufox.com/?d=9F15B9C83C10
ou la http://www.mediafire...1h96cfoge9634mm

Modifié par Seth Harzinski, 22 septembre 2010 - 12:18.

Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.

#12 Ridiane

Ridiane

Posté 22 septembre 2010 - 14:45

Merci Seth ! Image IPB

Voici la première version du mod : http://www.mediafire...o3dmt2tu969951c

Je n'ai pas encore tester à fond l'équilibrage et la répartition des nouveaux objets. Mais tout devrait fonctionner.
Si vous trouvez un bug, ou que pensez qu'il y'a un soucis quelconque, laissez moi un PM ou un message sur ce thread.

Modifié par Ridiane, 22 septembre 2010 - 19:23.


#13 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 22 septembre 2010 - 19:20

Ton lien ne marche pas, c'est normal ?  :)

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


------

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#14 Ridiane

Ridiane

Posté 22 septembre 2010 - 19:24

 sucresalesucre, le 22 septembre 2010 - 19:20, dit :

Ton lien ne marche pas, c'est normal ?  :)

Non c'est pas normal ^^

Voila c'est corrigé

#15 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 22 septembre 2010 - 19:44

Je vais jeter un oeil dessus !

Merci ! :)

EDIT - Premières impressions en jeu : Pour ce qui est de rendre la gestion des blessures plus réaliste, le but est atteint. Je ne sais pas si un mod aggrave les conséquences des infirmités, ça augmenterait la tension...
Quelques éléments à rajouter :
- que les médecins de Megaton, Big Town, Rivet City, Underworld, etc... puissent vendre les nouvelles trousses. Tu peux rajouter un container "Vendor..." au préfixe de ton mod dans chaque clinique.
- Ca serait bien que les trousses figurent aussi dans les cliniques, en objets "prenables" et dérobables ;-), qu'on puisse voir le beau boulot de Seth  :mrgreen: .

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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#16 Ridiane

Ridiane

Posté 26 septembre 2010 - 13:03

 sucresalesucre, le 22 septembre 2010 - 19:44, dit :

EDIT - Premières impressions en jeu : Pour ce qui est de rendre la gestion des blessures plus réaliste, le but est atteint. Je ne sais pas si un mod aggrave les conséquences des infirmités, ça augmenterait la tension...
Quelques éléments à rajouter :
- que les médecins de Megaton, Big Town, Rivet City, Underworld, etc... puissent vendre les nouvelles trousses. Tu peux rajouter un container "Vendor..." au préfixe de ton mod dans chaque clinique.
- Ca serait bien que les trousses figurent aussi dans les cliniques, en objets "prenables" et dérobables ;-), qu'on puisse voir le beau boulot de Seth  :mrgreen: .


Merci pour tes impressions :

- Au départ je partais pour modifier également les effets d'infirmités mais si tu utilise un mod de rééquilibrage, il y'a de grandes chances pour qu'il le fasse déjà ce qui aurait pu déclencher des conflits. Personnellement j'utilise Arwen's Realism Tweaks ( seulement le module Realism Core sans le module HardCore ). Il accélère la vitesse à laquelle on devient infirme et il aggrave un peu les conséquences des infirmités.
Mais peut être que je ferais un esp optionnel qui aggraverait les infirmités, je pensais faire ça aussi pour réduire le nombre de Stimpaks dans le jeu.

- Normalement tous les médecins, et certains autres vendeur doivent vendre les nouveaux objets. J'ai bel et bien rajouter des container, mais dans la cellule spéciale ou sont placer les "vrai" inventaire des marchands.
Il faut attendre 3 jours pour que les marchands refassent leurs stocks et qu'ainsi les nouveaux objets apparaissent. Si ce n'est pas le cas j'ai du me planter quelque part...Image IPB

- En effet c'est une bonne idée, je vais le faire.

A part ça je pense réduire le nombre de Trousses et SuperStimpaks "lootable". En terminant la quête "Elles !" je me suis retrouvé avec 6 Super-Stimpaks, ce qui fait un peu beaucoup vu l'utilité du bestiau (c'est la seule chose qui permet de soigner une infirmité en combat ).

Sinon j'ai un petit soucis avec les Rad-Away :

Ce que je veux faire, c'est qu'ils retirent immédiatement 25 rads, puis au bout de 5 minutes en retirent 50 de plus, et enfin au bout d'un quart d'heure en retirent encore 100. ( voir le tout premier post )
Pour ce faire j'utilise la même méthode que pour les Super-Stimpaks et les Rad-X :

En plus de l'effet initial ( les -25 rads dans ce cas ), je rajoute un effet de type script crée par mes soins. cet effet est paramètré comme ceci :

http://img97.imageshack.us/img97/8361/radawayeffect.png


Avec ce Script attaché :


scn CERadawayEffectScript

float CETimer
short doOnce

Begin ScriptEffectStart
	set CETimer to 15
	set doOnce to 1
End

Begin ScriptEffectUpdate
	if doOnce == 1
		if CETimer > 0
			set CETimer to CETimer - GetSecondsPassed
		else
			player.RestoreActorValue RadiationRads 50
			set doOnce to 0		
		endif 
	endif
End

Begin ScriptEffectFinish
	player.RestoreActorValue RadiationRads 100
End


Le problème c'est qu'une fois le Rad-Away avalé, ce nouvel effet ne s'enlève plus, même une fois son temps écoulé. Ce qui a deux effets :
1/ l'effet apparaît indéfiniment pour le joueur
2/ le script ne se déclenche pas, ou du moins n'entre jamais dans le bloc "ScriptEffectUpdate"

Je précise que ce système fonctionne parfaitement avec les Rad-X et les Super-Stimpaks, et que leurs scripts et effets sont totalement identiques, mis à part pour les lignes : "player.RestoreActorValue RadiationRads XXX"

Si quelqu'un a une idée, merci Image IPB
=====================================================================================


Nouvelle Version : 1.1b

Disponible ici

Changements :

* Ajout des Trousses de Médecin, Trousses de Premiers Secours, SuperStimpaks et Poudres de Soins dans les cliniques.
* Les Rad-Away retirent maintenant 2 rads/s pendant 1 minute. Changement temporaire jusqu'à ce que je réussisse à faire fonctionner correctement l'effet prévu au départ.
* Réduction du nombre de Trousses de Médecin, Trousses de Premiers Secours et SuperStimpaks dans les Boîtes de Premiers Secours.


=====================================================================================

Nouvelle version : 1.2b

Disponible ici : http://www.mediafire...d81dzdibt7jlzyi

Changements :


* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Blessures rapides


- Réduit le nombre de points de vie des membres du corps ( joueur uniquement )
- Modifie les multiplicateurs de dégâts pour chaque partie du corps ( joueur uniquement )
- Les armes de tir à deux mains ne sont plus utilisables avec un bras infirme
- La précision est plus réduite lorsque l'un de vos bras est infirme
- Les armes ne sont plus utilisables avec deux bras infirmes. Les coups de poings le sont toujours
- La vitesse de déplacement est plus réduite lorsque vous êtes infirme d'une ou deux jambes
- Le malus "Commotion" réduit un peu plus la Perception

* Version FOSE :

- Le VATS n'est plus utilisable si l'un de vos bras est estropié


* Réduction de la durée du malus "Blessé(e)"
* Le malus de lors de l'utilisation intensive d'un Trousse de premiers secours ou d'un Trousse de médecin est maintenant le même
* Augmentation du nombres d'utilisation de la Trousse de médecin avant de recevoir le malus "Blessé(e)"
* Réduction du laps de temps avant la réinitialisation du compteur d'utilisation de la Trousse de médecin et de la Trousse de premiers secours
* Réduction de la durée de l'addiction au Rad-Away

Avant de faire la mise à jour :
Vérifiez que vous n'avez plus aucun des malus apporté par le mod : "Soins Intensifs", "Blessé(e)", "Addiction aux Rad-Away"

N'utilisez la version FOSE de Fallout Classic Medicine seulement si vous avez FOSE.

Modifié par Ridiane, 26 septembre 2010 - 13:04.


#17 Ridiane

Ridiane

Posté 10 octobre 2010 - 09:51

Prochainement !
En association avec Shadow she-wolf :


  • Modification de toutes les drogues

Spoiler


  • Ajout d'effets aux diffèrents stades d'exposition aux radiations

  • Ajout de modules pour Point Lookout et Mothership Zeta
ScreenShots :

Spoiler

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

En attendant une nouvelle version qui corrige les bugs présent dans les version précédentes est disponible ici

Changelog :

Spoiler

Modifié par Ridiane, 10 octobre 2010 - 12:59.


#18 Ridiane

Ridiane

Posté 16 octobre 2010 - 12:31

- Mise à jour du Post -

Version 1.4 Disponible.
Changelog dans le post d'origine.

Envoi du mod à la BAL.

#19 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 28 octobre 2010 - 10:29

Fallout Classic Medicine mis en ligne !

Page Gunblivion : http://gunblivion.wi...p.php?article52

Page forum : http://forum.wiwilan...assic-medicine/

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


------

Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3





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