par Shadow she-wolf et Ridiane
Présentation
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Dans ce jeu édulcoré et politiquement correct que Bethesda appelle Fallout 3, la compétence Médecine et plus généralement les infirmités, les blessures, les radiations, le choi... je vais m'arrêter là, n'ont aucun impact dans le jeu.
Oups Un Raider vient de m'arracher la moitié du bras, bof j'ai 980.000 stimpaks dans mon inventaire. Hop, j'active mon Pip-Boy, *arret du temps*, je prend une quinzaine de stimpaks et mon bras est comme neuf, sans aucun effets secondaires... et je peux retourner éclater une patrouille de l'Enclave à poil avec un bras dans le dos et mon fusil dans le @#! (si si c'est possible ).
Ce mod a donc pour objectif de réequilibrer la médecine dans Fallout, et de ce rapprocher des premiers Fallout.
Un module supplémentaire permet également d'aggraver les effets des blessures et des radiations.
Détails
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* Modification des Stimpaks
- Régénération de la santé sur le temps : 10pv / 5s
- Ne soignent plus les infirmités
- Ne sont plus affectés par la compétence Médecine (Mais toujours par Métabolisme rapide )
* Modification des Rad-Away
- -2 Rads par secondes pendant 2 minutes
- Ne sont plus affectés par la compétence Médecine
- 10% de chance d'addiction : -20 à la Résistance aux Radiations, -1 aux Charisme
- L'addiction peut-être retirée par les médecins, comme n'importe qu'elle autre addiction
* Modification des Rad-X
- +50 Résistance aux radiations pendant 15 minutes
- -25 Résistance aux radiations au bout de 10 minutes
- -25 Résistance aux radiations au bout de 15 minutes
- Ne sont plus affectés par la compétence Médecine
* Ajout des Super-Stimpaks
- Régénération de la santé sur le temps : 25pv / 4s
- Soignent les infirmités
- Ne sont pas affectés par la compétence Médecine ( Mais par Métabolisme rapide, oui)
- Effet secondaire au bout de 1 minute : - 10pv
- Effet secondaire au bout de 3 minutes : -15pv
- Ajout d'un effet visuel sur les effets secondaires
* Ajout des Poudres de soin
- Régénération de la santé sur le temps : 3pv / 10s
- Effet secondaire : -1 en Perception pour 5 minutes
- Ajout d'un effet visuel sur les effets secondaires
* Ajout de la Trousse de médecin
- Soigne toutes les infirmités
- La réussite et le montant des soins dépendent de la compétence Médecine
- Soigne très peu de Santé : de 4 à 10 pv
- Échec critique possible : - 4 à 10 pv
- 5 utilisations par Trousses
- Effet secondaires en cas d'utilisation intensive : -50kg portables pendant 30 minutes
- Inutilisable en combat
* Ajout de la Trousse de premiers secours
- Régénère énormément la Santé : 225 pv à 100 en compétence Médecine
- La réussite et le montant des soins dépendent de la compétence Médecine
- Echec critique possible : -4 à 10 pv
- 3 utilisations par Trousses
- Effets secondaires en cas d'utilisation intensive : -50kg portables pendant 30 minutes
- Inutilisable en combat
* Modifications des Buffout :
- Valeur augmentée à 200 capsules
- Effets : +2 FOR, +2 AGI, +3 END, pendant 1 heure
- Effets Secondaires : -2 FOR, -2 AGI, -1 END, pendant 4 heures
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -2 FOR, -3 AGI, -2 END
* Modification du Jet :
- Valeur augmentée à 25 capsules
- Effets : +30 PA, +1 FOR, +1 PER, pendant 5 minutes
- Effets secondaires : -40 PA, -3 FOR, -3 PER, pendant 1 heure
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -1 FOR, -1 PER
- Ajout d'un effet visuel pour les effets secondaires
* Modification de l'UltraJet :
- Valeur augmentée à 60 capsules
- Effets : +40 PA, +2 FOR, +2 PER, pendant 5 minutes
- Effets secondaires : -50 PA, -4 FOR, -4 PER, pendant 1 heure
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -1 FOR, -1 PER
- Ajout d'un effet visuel pour les effets secondaires
* Modification des Mentats :
- Valeur augmentée à 250 capsules
- Effets : +2 INT, +2 PER, +1 CHR, pendant 2 heures
- Effets secondaires : -2 INT, -2 PER, -2 CHR, pendant 4 heures
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -3 INT, -2 AGI
- Ajout d'effets visuels et auditifs pour les effets secondaires
* Modification des variantes de Mentats ( Baie, Raisin, Orange ) :
- Augmentation de la durée de leur effet à 2 heures
- Effets secondaire : -2 INT, -2 PER, -2 CHR, pendant 4 heures
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -3 INT, -2 AGI
- Ajout d'effets visuels et auditifs pour les effets secondaires
* Modification du Psycho :
- Valeur augmentée à 400 capsules
- Effets : +3 AGI, -3 INT, +50 DR, pendant 30 minutes
- Effets secondaires : -2 INT, +25 DR pendant 2 heures
- Effet de manque : -2 INT
- Ajout d'effets visuels
* Modification des Med-X :
- Valeur augmentée à 400 capsules
- Effet : Permet d'ignorer les effets des infirmités actuelle et à venir jusqu'à la fin de l'effet, pendant 2 minutes
- Augmentation des chances d'addictions
- Effet de manque : -2 AGI, -2 INT, -2 END
- Ajout d'effets visuels
* Modification des Stealth Boy :
- Ajout d'une chance d'addiction
- Effets de manque ajoutés
- Paranoïa
* Modification du Nectar de Fourmi :
- Effets : +4 FOR, -2 CHR, -2 INT, pendant 5 minutes
- Effets secondaires : -5 FOR, -1 CHR, -1 INT, pendant 10 minutes
- Ajout d'un effet visuel
* Modification du Nectar de Fourmi de feu :
- Identique au Nectar de Fourmi, mais avec un bonus en Resistance au Feu en plus
- Modification de la Phéromone de Reine :
* Effets secondaires : -4 CHR, -4 INT, -4 PER pendant 10 minutes
* Ajout d'une chance d'addiction
* Effets de manque : -2FOR, -1CHR
* Ajout d'un effet visuel
* Modification Alcools légers ( Bière, Vin ) :
- Effet : -1 PER, pendant 10 minutes
- Augmentation des chances d'addiction
- Ajout d'un effet visuel
* Modification Alcools forts ( Vodka, Whisky, Scotch ) :
- Effets : -2 PER pendant 10 minutes
- Augmentation des chances d'addiction
- Ajout d'un effet visuel
* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Blessures rapides :
- Réduit le nombre de points de vie des membres du corps ( joueur uniquement )
- Modifie les multiplicateurs de dégâts pour chaque partie du corps ( joueur uniquement )
- Les armes de tir à deux mains ne sont plus utilisables avec un bras infirme
- La précision est plus réduite lorsque l'un de vos bras est infirme
- Les armes ne sont plus utilisables avec deux bras infirmes. Les coups de poings le sont toujours
- La vitesse de déplacement est plus réduite lorsque vous êtes infirme d'une ou deux jambes
- Le malus "Commotion" réduit un peu plus la Perception
- Augmente le taux d'accumulation des radiations
- Ajoute des effets aux divers stade d'exposition aux radiations :
> 100 : Nausée
> 300 : Troubles de la vision
> 600 : Risques de mutations
> 800 : Hémorragie (-5pv/sec)
= 1000 : Mort (inchangé)
* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Blessures rapides Version FOSE :
- Même changement que pour la version sans FOSE
- Le VATS n'est plus utilisable si l'un de vos bras est estropié
* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Point Lookout :
- Modification de l'Alcool de contrebande :
Ajout du Malus de Perception identique aux autres alcools forts
Ajout de l'effet visuel d'Ivresse comme pour les autres alcools
- Modification du Punga sauvage :
Ne rend plus de santé
Ajout d'effets visuels et auditifs
- Modification du Punga cultivé :
Ne rend plus de santé
Ajout d'effets visuels et auditifs
* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Mothership Zeta :
- Modification du Biogel Extraterrestre
Soigne sur la durée
- Modification du Biogel Extraterrestre Modifié
Soigne sur la durée
Tous les nouveaux objets sont intégrés dans les listes de butin et chez les marchands.
Screenshots
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Historique des versions :
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- v. 1.0b : Première version bêta
- v. 1.1b : bêta
* Ajout des Trousses de Médecin, Trousses de Premiers Secours, SuperStimpaks et Poudres de Soins dans les
cliniques.
* Les Rad-Away retirent maintenant 2 rads/s pendant 1 minute. Changement temporaire jusqu'à ce que je réussisse à
faire fonctionner correctement l'effet prévu au départ.
* Réduction du nombre de Trousses de Médecin, Trousses de Premiers Secours et SuperStimpaks dans les Boîtes de
Premiers Secours.
- v. 1.2b : bêta
* Ajout du module Fallout Classic Medicine - Blessures rapides
* Réduction de la durée du malus "Blessé(e)"
* Le malus de lors de l'utilisation intensive d'un Trousse de premiers secours ou d'un Trousse de médecin est
maintenant le même
* Augmentation du nombre d'utilisation de la Trousse de médecin avant de recevoir le malus «Blessé (e)"
* Réduction du laps de temps avant la réinitialisation du compteur d'utilisation de la Trousse de médecin et de la
Trousse de premiers secours
* Réduction de la durée de l'addiction au Rad-Away
- v. 1.3b : bêta
* Amélioration du code du compteur d'utilisation pour les Trousses de Premiers Secours et de Médecin, et le nombre
d'utilisation mets plus de temps à ce remettre à 0
* Les malus des Trousses de premiers secours et de médecin prennent en compte l'attente et le fait de dormir
* Les malus des Trousses de premiers secours et de médecin durent 30 minutes
* Correction d'une erreur dans le code des Trousses de Premiers Secours et de Médecin, qui faisait utiliser toutes
les trousses ayant le même nombre de charges en une seule fois
* Tous les effets fonctionnent correctement lorsque l'attente ou dormir est utilisé
* Les vendeurs vendent correctement les nouveaux objets
* L'effet des Rad-Away fonctionnent correctement
* L'addiction aux Rad-Away fonctionne maintenant comme une dépendance classique : durée infini, soignable par les
médecins
* L'addiction aux Rad-Away a maintenant pour effets : -1 au Charisme, -20 à la Résistance aux radiations
* L'effet des Rad-X dure le temps prévu au départ
* Augmentation du nombre d'utilisation de la Trousse de médecin avant de recevoir le Malus "Blessé(e)"
* module Fallout Classic Medicine - Blessures rapides : le taux d'accumulation des radiations est augmenté
* module Fallout Classic Medicine - Blessures rapides : le sommeil ne soigne plus les infirmités, et la santé
récupérée dépend de l'endurance du joueur et du nombre d'heure passées à dormir.
- v. 1.4.0 : Release candidate
* Modification de toutes les drogues
* Ajout de modules pour Point Lookout et Mothership Zeta
* Ajout de nouveaux effets aux différents stades d'irradiations pour le module Blessures rapides
* Retour de l'effet des Rad-Away a un effet sur la durée.
Remerciments
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- Seth Harzinski pour les meshes et textures de la Trousse de premiers secours, de la Trousse de médecin et de la poudre de soins.
- Shadow She-Wolf pour les scripts, les idées et les tests.
- Bethesda pour la meshe et la texture du Super-Stimpak et accessoirement Fallout 3.
Download (Hors Wiwiland)
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http://www.mediafire...b84kft62aojdp86
Modifié par Ridiane, 29 octobre 2010 - 18:31.