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Château De Hadeborg


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52 réponses à ce sujet

#26 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 22 juillet 2010 - 09:06

Voir le messageDallara, le 22 juillet 2010 - 08:55, dit :

Voir le messagealkaril, le 22 juillet 2010 - 08:50, dit :

Question ; ne peux t-on pas acheter plusieurs maisons ??

Normalement oui...

Pour sucresalesucre:
je vois vraiment pas... Je n'ai jamais eu de ce bug pourtant j'utilise la dernière version beta de MGE (3.8.2 SVN 178) et aucuns soucis...
Par contre un truc me fait tiquer dans ton problème... tu as bien dis quand tu t'en rapproche? Tu te rends comment sur l'île? (Ultimate Galleon?)

Dallara
J'utilise la version 3.8.0. J'essaierai avec la toute dernière.

Pour le script CDH_Scr_GuardHerse, j'ai modifié le GetDistance à 800, et ça ne plante plus avec MGE. Mais en rééssayant, quand je suis allé à la herse de nuit, en arrivant à l'archer en question, ça s'est mis à ramer comme pas possible, il a fallu 1 minute pour que la fenêtre de dialogue avec lui apparaisse (pour ouvrir la herse). En regardant le script, il y a une chose qui cloche :


if ( GameHour >= 7 )
    if ( GameHour < 21 )
        set parle to 0
        return
    endif
endif

if ( GetDistance, Player > 800 )
    set parle to 0
else
    if ( parle == 0 )
        ForceGreeting
        set parle to 1
    endif
endif

end CDH_Scr_GuardHerse

Pour tous les "set parle to 0", cette action s'éxécute à chaque frame, car il manque une ligne "if ( parle == 1 ) dans chaque bloc. La variable parle ne doit être mise à jour qu'une fois, à chaque changement d'heure détectée, si tu me suis.

Je vais essayer de modifier le script pour voir.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


------

Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#27 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 22 juillet 2010 - 09:24

Voir le messagesucresalesucre, le 22 juillet 2010 - 09:06, dit :

Pour tous les "set parle to 0", cette action s'éxécute à chaque frame, car il manque une ligne "if ( parle == 1 ) dans chaque bloc. La variable parle ne doit être mise à jour qu'une fois, à chaque changement d'heure détectée, si tu me suis.
En pratique, ceci est plus performant que de tester si parle est à 1 à chaque frame (mais dans un cas comme dans l'autre, l'impact sur les perfs est totalement négligeable). Il y a quelques trucs inutiles dans ce script mais ça ne peut pas être la source d'un gros ramage.

Et je vois pas trop en quoi le fait d'utiliser 796.28 comme distance pourrait poser problème...

Je doute fort que vos problèmes de performances soient liés à des scripts, à moins que la version de MGE que vous utilisez n'interfère (et en ce cas c'est un bug de cette version de MGE).
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#28 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 22 juillet 2010 - 10:11

Pour le 796.28, le seul fait de l'avoir remplacé par un chiffre rond sans virgule a fait qu'il ne plante plus, en tout cas pour moi  :green: .

Sur ma config de jeu, Hadeborg passe sans problème, donc évidemment les économies ne se voient pas. Mais sur ma config petit bras, avec MGE, Hadeborg passe vraiment limite, surtout au niveau de la herse et du garde qui fait un forcegreeting. C'est l'accumulation d'objets+NPC+lumières scriptées+garde scripté qui font que ça rame à cet endroit là.
C'est aussi surement pour ça que le coup du 796.26 a été fatal, quand on est limite, c'est la goutte d'eau qui fait déborder le vase ;-) Enfin sous MGE, car il alourdit considérablement les besoins en ressources. Sans MGE, tout passe nickel.

Pour le reste du script, j'ai modifié ça, c'est alourdi en apparence, mais coté fluidité, j'ai un mieux certain devant la herse (c'était une image toutes les 4 secondes. Voilà comment je l'ai modifié :
begin CDH_Scr_GuardHerse

short NoLore
short parle
short Doonce	;rajouté

if ( GameHour >= 7 )
	if ( GameHour < 21 )
		if ( Doonce == 0 )	;rajouté
			if ( parle == 1 )	;rajouté
				set parle to 0
				return
			endif
		endif	;rajouté
	endif	;rajouté
endif

if ( GetDistance, Player > 800 )
	if ( parle == 1 )	;rajouté
		set parle to 0
		set Doonce to 0	;rajouté
	endif	;rajouté
elseif ( GetDistance, Player <= 800 )
	if ( parle == 0 )
		ForceGreeting
		set parle to 1
		set Doonce to 1	;  rajouté
	endif
endif

end CDH_Scr_GuardHerse


EDIT : je vais essayer une version plus récente de MGE avec Hadeborg non modifié, pour voir.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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#29 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 22 juillet 2010 - 10:20

Ton script n'est pas fonctionnellement équivalent au premier, car le return "de jour" ne s'exécute pas à chaque frame.

D'autre part, si tu as remarqué un gain de perfs c'est une coïncidence ou bien c'est issu d'une interférence avec MGE : il n'y a aucune raison pour que le tien soit plus rapide que le précédent (au contraire, normalement il devrait être plus lent, même si comme je l'ai dit la différence est tellement minime qu'on ne devrait rien remarquer).

Et une comparaison d'une distance avec un chiffre à virgule n'est absolument pas plus (ni moins) coûteuse ou sujette à bug qu'une comparaison avec un chiffre rond.
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#30 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 22 juillet 2010 - 10:52

J'ai essayé quelques benchs qui semblent te donner raison : J'ai les mêmes résultats avec script original qu'avec le modifié :

Morrowind GOTY avec Hadeborg, sous MGE 3.8.0 :
à Balmora : 18fps
à Hadeborg Port : 8fps
à Hadeborg devant la Herse du Château, de jour : 5fps
à Hadoborg devant la Herse du Château, de nuit : 2 fps

Donc effectivement, modifier le script ne change rien. Par contre, de nuit près du Château, il y a une chute conséquente de fluidité...

Je rappelle que tout ça est avec une "vieille" configuration Athlon 3200+ et X1800XL (équivalent 7800GT).

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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#31 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 22 juillet 2010 - 10:58

Je jetterai un oeil sur tous les scripts ce soir, mais j'avais rien vu qui puisse poser problème lors du test. A mon avis, ça rame surtout parce que la nuit il y a énormément de sources de lumière ;) (+ pas mal de nouveaux meshes pas forcément bien optimisés mais c'est le lot de la plupart des mods qui utilisent des ressources externes...)
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#32 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 22 juillet 2010 - 11:06

Voir le messageKafou, le 22 juillet 2010 - 10:58, dit :

Je jetterai un oeil sur tous les scripts ce soir, mais j'avais rien vu qui puisse poser problème lors du test. A mon avis, ça rame surtout parce que la nuit il y a énormément de sources de lumière ;) (+ pas mal de nouveaux meshes pas forcément bien optimisés mais c'est le lot de la plupart des mods qui utilisent des ressources externes...)
Ben oui, c'est pour ça que c'est super joli ! Tout est vraiment magnifique alors je voulais voir si ça ne pouvait pas être un poil plus fluide... Ca fait rien, je vais y jouer sur ma bécane de compète  ;)  !

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#33 zelgadis

zelgadis

Posté 22 juillet 2010 - 12:24

Bon j'ai tester le mod et deja j'ai reperer une petite erreur dans le read me, rien de bien grave mais quand on veut aller sur l'ile par levitation c'est moins drole desuite, a savoir l'ile est indiquer au nord ouest mais elle ce situe au nord est de dagon fel xD. Du coup j'y suis aller en bateau (d'ailleur ce bateau n'est pas mentionner dans le read me il me semble, heureusement que je me doutais de son existance ^^). Ensuite une fois arriver labas j'ai pu admirer une partie du site (en faite trés peu juste les cabane et le phare) car malheureusemnt pour moi j'ai quelque bug !!! A savoir tout les fichier (meshe, texture etc...) comportant des accent dans leurs nom ne son pas trouve pas mon morrowin (sa je sais d'ou sa vient et c'est ma faute donc tanpi pour moi , T-T snif) et 2eme pour negatif morrowind retourne aubureau des que je m'approche du chateau (T-T mon PC est pas assez puissant je m'en doutais).
Du coup je ne peut pas tester ton mod plus loin ce qui me rend triste mais de ce que j'en ai vu il a l'air genial (les bug que j'ai eu son du a ma config de PC et non pas a morrow ou a ton mod donc aucun souci la dessus ^^) en tout cas bonne continuation pour tes mods par ce qu'il on l'air terrible (erf si selement y avait pas d'accent dans c'est foutu nom de fichier )

#34 lejolleum

lejolleum

Posté 23 septembre 2010 - 15:50

Salut à tous!!

Je suis tombé sur ce mod l'autre jour, et ça m'a donné envie de ressortir ce bon vieux Morrowind...

Alors, points positifs : aucun lag avec ma config (PC tout récent, 4 Go de ram, etc...)

Par contre, points négatifs : c'est moi ou le château est vraiment un labyrinthe? j'ai ramé pour trouver l'accès au donjon, et après impossible de partir... je sais que je suis pas bon en orientation, mais quand même. Je reviendrai ptet avec quelque matos de lévitation.
Et surtout, gros point noir : je ne demande qu'à rejoindre l'armée Calédonienne pour faire les quêtes...seulement, quand je trouve le seigneur Machin Truc (nom pas retenu pour le moment, désolé), il me dit bien "Bonjour, voulez vous rejoindre blabla..." mais quand je prend ce topic, il me dit "Pour rejoindre l'armée, allez parler à Machin Truc", or c'est lui... Bref un peu dégoûté,  et si quelqu'un peut m'aider je suis preneur. J'aime avoir un beau décor, mais j'aime encore mieux pouvoir y faire des quêtes...

Si nécessaire, voilà mes mods :

Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, PnoG, le tout installé correctement
Texture Fix 1.9 et Texture Fix Bloodmoon 1.1
Prises de têtes (= version Bloodmoon et Tribunal)
Dracandros Voice
Assassins retardés
Adul_Bibliotheque 1.1
Chute d'eau
Better Bodies 2.2
Better Morrowind 1.0
Riptides Face and Clothing Replacing
Better Clothes
New Beast Bodies 3.3
Chateau de Hadeborg
Balmora fortifiée

Précision : je joue sous Windows 7

Modifié par lejolleum, 23 septembre 2010 - 15:57.


#35 Dallara

Dallara

    Fortificateur fortiche


Posté 23 septembre 2010 - 20:54

Salut,

Le château est bien un labyrinthe désolé mais j'ai tout fait pour que se soir une vrai forteresse donc voila je me suis inspirer de Léonard de Vinci et ses forteresses a lui....

Je crois que je vois le problème pour ce qui est de Lachlan Gaildeal: tu vas dans le TESCS tu charge le mod et sous le topic "rejoindre l'armée calédonnienne" tu vas tout en bas et tu rajoute le rang en mettant soldat.

Je vous prévient une mise a jour devrait venir d'ici noël avec des améliorations et corrections et du nouveau.

Dallara
Heureux qui comme la rivière peu suivre son cours sans quitter son lit.

Le travail c'est la santé, laisse le au malade.

Mieux vaut arriver en retard qu'en corbillard!

VGM

#36 Baner

Baner

Posté 10 avril 2011 - 18:30

Bonjour!

Je suis un recent utilisateur et je commence à peine avec les mods et je viens de tomber sur celui-ci.
Bien qu'il ait l'air génial je ne peut pas le tester, morrowind m'affiche un message d'erreur :

Chunk size 10 too big in chunk WEAT_ID in form REGN_ID.
Max siza is 8, data truncated to "#
¤

¶".

continue to running executable?


voila, en gros c'est sa. J'ai pas voulu me risquer dans une modification seul etant donné que moi et l'informatique sa fait beaucoup.

j'ai les mods :

100pcentvf
FOR_apprenti-forgeronV01.1
Ustensiles de lancer
DragonFel_Well
entrainementvivecFR
Entrainement voleur
FOR_apprenti-forgeron1.1
Château de HadeborgV1.0
Salle de sport de Ra'Virr (ne marche pas)

plus quelques autres que je n'active pas car je n'ai ni tribunal ni bloodmoon

Merci d'avance =)

EDIT : Quel boulet je faiiiit, j'avais pas vu le pnj qui nous y emmenait -_-'

vraiment désolé.

Modifié par Baner, 10 avril 2011 - 18:33.


#37 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 22 avril 2011 - 17:44

Bonjour à vous en cette belle journée. J'aimerais tout d'abord féliciter Dallara pour son mod, il est beau. :green:
J'y ai joué rapidement il y a quelques mois maintenant mais visuellement je n'ai rien trouvé à dire, le village est super et fait très médiéval, les ressources sont très bien agencées et l'île est aussi dans son ensemble bien foutue (je ne suis pas allé dans le château mais visiblement lui aussi est bien fait !)

  Cependant (car il y a un "mais" ) j'ai été plus déçu par le background. Le milieu manque cruellement d'immersion à mon goût. Les îles calédoniennes abritent une communauté très autarcique (j'en veux pour preuve qu'ils ont des chevaux, animal introuvable en Morrowind, et qu'ils n'en font pas commerce), ne communiquant qu'avec Dagon Fell, et encore, visiblement ce ne sont pas les Calédoniens qui se déplacent. Pourtant, ils ont les même dialogues que le Vvardenfellien moyen. Par exemple, je me souviens m'être fait apostropher dès ma sortie du bateau, pourtant pas de "Tiens, un visiteur, Voilà qui n'est pas courant ! Que venez-vous donc faire ici ?", ou autre exclamation du même genre. Mais enfin je sais à quel point faire des dialogues propres à une communauté aussi nombreuse peut être long et fastidieux du coup, ce n'est pas à mon sens trop grave si ce n'est fait dans cette version.

  Un autre point pénalisant du background est dans la même veine : l'absence de livre propre à l'histoire des Calédoniens. Franchement, la bibliothèque est la première chose que j'ai cherché dans le village, tellement l'histoire de ce peuple avait l'air prometteuse (tentative d'envahir Morrowind, mais quand, sous quel roi, d'où viennent-ils ??). J'ai du coup été effaré de voir que les rayons ne contenaient que des livres communs à Vvardenfell, et parfois même des rares ! Alors que je suis sur qu'un livre ou deux expliquant plus en détail l'installation sur l'île, ou l'histoire de la faction locale aurait intéressé plein de monde. Après comme je l'ai dit, j'ai juste joué les touristes, je ne suis pas allé dans le château, donc j'ignore si de tels ouvrages y sont entreposés.

  Un dernier point, moins grave celui là est la présence des sempiternelles ruines daedriques et dwemers, je ne suis pas sures qu'elles aient leur place ici et ça fait un peu "solution de facilité" à mon sens : un moyen pratique pour meubler le paysage, surtout que vue les ressources limitées de l'île, de telles ruines auraient servies à bâtir le château! :roll: (enfin après si elles sont bien utilisées je dis pas!^^)

  Après tout n'est pas noir non plus  : l'idée des armes et armures propres aux Calédoniens est intéressante, et les modèles s'intègrent bien à l'univers médiéval, le fait de pouvoir acheter une maison sur place est également appréciable et bien pensé (une idée comme ça : il faudrait peut-être ne rendre ça possible que lorsque la communauté nous accepte. La somme requise freine certes beaucoup, mais il me semble que si je l'avais eu, j'aurais pu l'acheter immédiatement après mon arrivée.), ...

  J'allais également oublier : une petite erreur s'est glissée dans le mod. Les îles calédoniennes, sont située sur la carte, non pas là où elles devraient être, mais sur un carré de côté au nord-est de Sadrith Mora. Je ne pense pas que ce soit voulu donc autant le signaler. (je n'ai pas de screen de l'endroit exact, mais je peux toujours en faire un et te l'envoyer).

   Pour finir, encore bravo pour le travail accompli, je vais y rejouer de suite pour voir si je peux me plaindre d'autre chose encore. :angel2:

Modifié par Svartalfar, 12 décembre 2015 - 20:15.


#38 Isenhart

Isenhart

Posté 12 décembre 2015 - 15:16

Voir le messageDallara, le 23 septembre 2010 - 20:54, dit :

Salut,

Le château est bien un labyrinthe désolé mais j'ai tout fait pour que se soir une vrai forteresse donc voila je me suis inspirer de Léonard de Vinci et ses forteresses a lui....

Je crois que je vois le problème pour ce qui est de Lachlan Gaildeal: tu vas dans le TESCS tu charge le mod et sous le topic "rejoindre l'armée calédonnienne" tu vas tout en bas et tu rajoute le rang en mettant soldat.

Je vous prévient une mise a jour devrait venir d'ici noël avec des améliorations et corrections et du nouveau.

Dallara

Bon, j'ai le même problème et pour moi ce n'est pas du tout clair ton explication... :/
J'ai essayé plein de trucs qui correspondent à peu près à ce que tu dis mais cela ne marche toujours pas.
Du coup je suis bloqué en essayant de rentrer dans la faction.
Sois plus clair stp : Une fois le topic séléctionné "rejoindre l'armée calédonnienne" , quel "sous-topic" dois-je sélectionner ? Où dois-je mettre le rang soldat ? Dans "PC rank" ou dans "Rank" ? Et pourquoi ? Car le rang soldat, je ne l'ai pas, et l'autre étant forcément le plus haut gradé, il est forcément meilleur que soldat...
Ou une autre solution pour débloquer ce topic ? Quitte à sacrifier une ou deux conversations.
Merci ! :)

Modifié par Isenhart, 12 décembre 2015 - 15:17.


#39 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 12 décembre 2015 - 20:40

<p>Tu as la méthode classique : tu cherches la ligne dans ce topic qui est sensé marquer le recrutement, et tu la lies au PNJ si c'est pas déjà fait. P

Modifié par Svartalfar, 12 décembre 2015 - 21:06.


#40 Isenhart

Isenhart

Posté 12 décembre 2015 - 21:03

Merci beaucoup...
Je pense que c'est pas compliqué, c'est juste que je ne maîtrise pas trop les créations de dialogues du coup je galère un peu à "apprendre" là... Pour te dire, j'ai du mal à traduire ce que tu me dis quand je regarde le topic sous TESCS  ! ^^ Ca fait 3 heures que j'ai la tête dans les scripts / fonctions / variables pour comprendre ou et comment modifier, mais comme tout est dépendant de pleins de trucs, je m'embrouille... Si tu arrives à télécharger le mod et à aller voir ce fameux topic en essayant de comprendre ce qu'à voulu dire Dallara, je te serait éternellement reconnaissant ! :)

#41 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 12 décembre 2015 - 21:30

D'aaaaccord... Alors mon post a planté quand je l'ai modifié...

J'ai regardé dans le TESC, et tout semble correct. Les seuls éléments que je vois qui peuvent éventuellement gêner le dialogue sont le fait que ceux de Lachlan Gaidheal sont situés en dessous des dialogues de choix qui en découlent, et le fait qu'ils sont liés au PNJ ayant le rang de seigneur dans la faction armée calédonienne, et non à l'ID CDH_Lachlan Gaidheal en tant que tel.

Il y a aussi semble-t-il un troisième problème, vu que des Greetings et un sujet sont notés comme problématiques par le TESC (les messages lors du chargement). Mais il y a peu de chance pour que ça influe, le sujet en question n'est pas concerné.

#42 Isenhart

Isenhart

Posté 13 décembre 2015 - 01:15

Vu que c'est le seigneur lui-même, cela ne pose pas de problème en théorie tu penses ?
Pour le reste, comment le modifier en partant de la config de base ? Sinon comment puis-je remédier à ce problème ? On dirait que c'est comme si il manquait une passerelle quelque part ... Il ne sait pas qu'il est la personne qui doit débloquer le topic... Help !!! :(

#43 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 14 décembre 2015 - 23:59

Sélectionne le dialogue via le TESC et utilise les flèches gauche et droite pour monter-descendre. Si le dialogue du seigneur est en haut de la liste, peut-être qu'il se déclenchera.

Sinon non, ça pose pas de problème de rediriger le dialogue sur l'ID au lieu du rang de faction.

#44 Kraav

Kraav

Posté 08 janvier 2016 - 00:24

Bonjour!

J'ai un petit problème avec ce mod et comme je vois qu'il reste encore de l'activité par ici, je viens poser la question :
J'ai voulu désinstaller ce mod après l'avoir fini, mais il semble qu'il reste des résidus que je n'arrive pas à nettoyer avec wrye mash.
Des greetings notemment, ainsi que quelques armes et animaux dans les leveled liste de ce que j'ai pu voir. De plus, après avoir déselectionné le mod dans le launcher de morrowind, tous les pnj me saluent en me souhaitant bienvenue au chateau.

Je voulais installer Rahj, ça attendra de règler le problème du coup :/

J'ai le construction set mais ne le maîtrise pas du tout.

Merci d'avance :P

Modifié par Kraav, 08 janvier 2016 - 13:25.


#45 Troglodyte

Troglodyte

Posté 08 janvier 2016 - 23:41

Tu voulais désinstaller le mod après l'avoir fini dans une partie en cours ? Je suis désolé, mais si c'est le cas, c'est quasi impossible. Passe encore quand tu n'as pas visité les cellules que tu veux supprimer. Tu peux ne pas avoir de bugs si tu les as visitées sans trop y toucher... Mais avoir tout joué puis le désactiver ensuite, je n'essayerais même pas à ta place.
Tu peux éventuellement refaire tes merged lists, dialogs et objects, c'est tout ce que je vois qui soit susceptible de changer quelque chose. De façon générale, le jeu supporte très mal qu'on enlève des mods en cours de partie. Si tu veux vraiment supprimer ce mod, il te faudra recommencer une partie.

Ou alors j'ai mal compris et c'est ton jeu lui-même qui est corrompu, auquel cas c'est une réinstall qui te guette.

Modifié par Troglodyte, 08 janvier 2016 - 23:43.


#46 Kraav

Kraav

Posté 09 janvier 2016 - 00:38

En fait, je jongle avec plusieurs perso, donc certains n'ont pas explorés le château.
J'ai d'abord essayé de déplacer l'ile pour éviter le conflit avec rahj avec le logiciel TESfaith mais, si le déplacement a eu l'air de fonctionner, le pnj ne me proposais plus le voyage. Du coup, comme je ne pensais pas y retourner j'ai voulu l'enlever complètement. Dommage, dommage. Quand tu parles de refaire les merged list etc, Je vois ça sur wrye mash, je dois donc le faire via le logiciel? Je vais tenter ça.

Merci pour l'aide, si tu as une solution pour rendre Rahj et Hadeborg compatible je suis pas contre ^^.

#47 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 09 janvier 2016 - 12:06

Voir le messageKraav, le 09 janvier 2016 - 00:38, dit :

si tu as une solution pour rendre Rahj et Hadeborg compatible je suis pas contre ^^.
Il faudrait changer de place soit la Calédonie, soit Itkeväsaari, merger le tout, recharger les paysages distants si tu as MOSG, vérifier dans le TESC si les navettes ont recalculés leurs trajets (vu que tu as un problème à ce sujet) et si globalement le jeu a suivi, puis lancer le jeu et explorer.

Autrement, comme l'a dit Troglo, le jeu supporte très mal la modification massive de cellules. De petits changements comme des static ou des activators qui disparaissent ou réapparaissent ça peut aller, mais autrement, il y a des chances de crash. Tu peux cependant essayer de te rendre sur place après avoir supprimé un maximum d'éléments de Hadeborg parfois, la carte se recharge lorsqu'on entre dans une cellule après l'avoir modifié (ça marche avec les petits changements justement. Vie aquatique fonctionne ainsi il me semble). En explorant toute la zone tu peux remettre la carte à jour, mais ya quand même peu de chances que tu puisse faire ça sans avoir droit à un retour bureau.

#48 Kraav

Kraav

Posté 09 janvier 2016 - 13:07

J'avais à priori réussi à déplacer la nouvelle calédonie avec TESfaith (la version anglaise qui est plus à jour et s'occupe normalement de modifier les scripts), mais j'avais pas fait ce qui suit. Tu pourrais détailler ce qu'il faut faire?
J'utilise MGE et pas MOSG, mais ça doit pas être bien différent.

Merci!

#49 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 09 janvier 2016 - 13:37

MOSG utilise MGE pour fonctionner, mais les deux ne sont pas vraiment la même chose. MOSG ou Morrowind Overhault Sound and Graphics est, comme son nom l'indique une compilation des meilleurs mods d'ambiance et de graphismes pour Morrowind, le tout pensé pour fonctionner ensemble. Il y a du bump mapping (ce qui donne l'impression que des textures sont en relief), des modèles plus détaillés, et dans la version la plus récente, des container animés.

Pour en revenir à ton soucis, TesFaith ne déplace pas les TravelMarker (enfin, c'est le cas pour la 0.94 dont est issue la vf). Il te faudra donc, après avoir déplacé les îles, aller dans le TESC charger les PNJ responsables du voyage entre Morrowind et Hadeborg ou Itkeväsaari, et redéfinir la cellule où ils sont sensés te déposer (et les coordonnées du Travelmarker au sein de la cellule si besoin).
Même si la version la plus récente le fait, il te faudra quand même ensuite contrôler les scripts du mod, car certaines variables contrôlant la position du PJ ou d'un élément du jeu ont pu ne pas être modifiées par la migration du territoire. Il te faudra donc recompiler les scripts concernés via le TESC si besoin.
Ensuite, teste ton mod pour voir si tout va bien.

#50 Kraav

Kraav

Posté 09 janvier 2016 - 17:11

Bon, du coup, j'ai déplacé hadeborg sur la droite, mais dans le TESC, il le considère comme "hors limite" si je comprend bien et ne l'affiche donc pas. Je suis allé voir en jeu, je m'y suis tp directement avec coe, tout a l'air d'être là, mais j'ai eu un retour windows avant de pouvoir faire quoi que ce soit.

Ceci dit, j'ai trouvé le bon pnj et je saurais comment modifier sa destination. Par contre, recompiler les scripts j'avoue n'avoir aucune idée pour comment faire.

Ya du mieux cela dit :P

EDIT : sinon je pourrais essayer de foutre l'île au sud ouest de la map, il y a l'air d'avoir de la place et ça doit être dans les limites des cellules. J'avoue que je sais pas trop quoi faire.

Modifié par Kraav, 09 janvier 2016 - 21:34.





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