Une compilation graphique pour Morrowind
#1
Posté 04 juin 2010 - 20:27
Par contre, si vous voulez le télécharger, c'est ici
Morrowind Overhaull Graphics and Sounds
Attention, je le repete, mod anglais, donc si vous ne possedez pas la version anglaise, il vaut mieux ne tester que les meshes et textures.
#2
Posté 04 juin 2010 - 20:33
#3
Posté 04 juin 2010 - 20:34
PS: Attention, il est possible qu'il soit gourmand en ressource, donc attendez de le tester avant de vous illuminer
Modifié par lestatricoss, 04 juin 2010 - 20:39.
#4
Posté 04 juin 2010 - 20:44
#5
Posté 04 juin 2010 - 20:57
Je dois avouer que ce mod est fort tentant...
Je pense que je vais l'essayer en l'état sur ma version anglaise, ça a l'air très beau....
***Edi***
Je viens de lancer le téléchargement... 1,5 Go en fichier compressé, c'est impressionnant, tout de même...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#6
Posté 04 juin 2010 - 20:58
La neige par contre est superbe, un peu trop chargé a mon gout par défaut, mais un petit passage par le Morrowind.ini et c'est résolu, seulement, je galere bien plus a modifier les tempetes des cendres ou autres.
Par contre, le travail sur les armures est superbe, quand on regarde les garde de Seyda Neheen, on sent le travail au poinçon sur les chevaux gravé ... "superbe".
@kira
De la part de Pseudoridicule sur le forum canard PC.
Citation
Vu que je suis gentil, je vais vous dire comment on installe tout ça. Les instructions sont traduites directement de celles du créateur de ce mod gigantesque.
Première chose, c'est avoir une version anglaise du jeu, avec les deux extensions et le dernier patch en date, la version 1820. Avec un version Française (ma version d'origine, sur laquelle j'ai testé le mod en premier lieu), vous pouvez oublier.
Voilà les instructions:
-télécharger l'archive contenant tout le bordel ici. Il y a absolument tout dans cette archive pour rendre votre jeu plus beau qu'un Oblivion en rûte.
-extraire tout ça dans le dossier racine de votre installation de morrowind (par défaut Bethesda Softworks/Morrowind).
-télécharger les shaders mis à jour ici.
-Extraire ces derniers dans ce dossier Morrowind/Data Files/Shaders/default.
-Lancer le programme Morrowind Code Patch, qui se situe dans le dossier où y'a l'exécutable pour le jeu, et appliquer les corrections désirées (il est conseillé de toutes les cocher, sauf "Over The Shoulder Third Person").
- Dans le dossier Data files, lancer Mini.exe et cliquer sur l'icone représentant un crayon et une feuille de papier, puis fermer.
- Encore dans le dossier Data files, lancer BSAreg.exe et cliquer sur Update.
- Maintenant, ouvrez le Morrowind launcher et séléctionnez tous les mods. Cliquez sur OK et fermez.
- Lancez le TESTool, qui se trouve dans le dossier racine du jeu et faites un Just fix it.
- Lancer Mlox dans le dossier nommé Mlox et cliquez sur Update load order.
- Enfin, ouvrez le MGE et faites les modifs nécessaires. Pour ça, je vous conseil l'excellent post de Froyok.
N'oubliez surtout pas de changer quelques options graphiques avec le Morrowind launcher, avant de lancer le MGE pour la première fois. C'est pas nécessaire de lancer le jeu une fois la modif faite.
Voilà voilà. C'est ce que j'ai fait et ça a l'air de marcher nickel. A vous de jouer!
P.S. : N'oubliez pas, VF caca et VO y'a bon
SHADERS
Je pense que tu devrais t'en sortir, mais si ca peut aider.
Modifié par lestatricoss, 04 juin 2010 - 21:04.
#7
Posté 04 juin 2010 - 20:59
Edit : la vache, près de 7 minutes pour le décompresser... C'est pas de la petite bête. Oh, et au fait, le mod original est italien, celui en anglais n'est qu'une traduction.
Modifié par Raven Dumron, 04 juin 2010 - 21:12.
#8
Posté 04 juin 2010 - 21:15
Par contre, dans la citation de lestatricoss, ne FAITES PAS Just fix it dans Testool, c'est buggué.
Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :
Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.
#9
Posté 04 juin 2010 - 21:19
#10
Posté 04 juin 2010 - 21:28
#11
Posté 04 juin 2010 - 21:32
#12
Posté 04 juin 2010 - 21:34
Modifié par lestatricoss, 04 juin 2010 - 21:35.
#13
Posté 04 juin 2010 - 21:36
#14
Posté 04 juin 2010 - 21:44
Je vais deja attendre de voir si ca plait a suffisamment de monde.
#15
Posté 04 juin 2010 - 21:52
Je vais essayer ça dès que ma connexion un peu lente ce soir aura fini de récupérer l'intégralité du module...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#16
Posté 05 juin 2010 - 10:39
EDIT : j'ai MGE qui refuse de se lancer... J'essai sans la mise à jour des shaders, sait-on jamais...
EDIT 2 : la nouvelle version de MGE marche pas, rien à faire... Tant pis, je reviens à la 3.8... Même si j'aurais quand même bien aimé la voir fonctionner avec Lonsanglot.
EDIT 3 : je viens de tester avec la 3.8 et... Waaah. C'est beau. Certaines textures que je connaissais déjà, pas mal que je connaissais pas, elles sont toutes respectueuses du jeu de base, bref, j'aime. Même Balmora avec les arbres, ça donne une certaine ambiance. Et pour une raison étrange, le jeu est beaucoup plus fluide qu'avant...
Peut-être le patch, ou alors l'absence d'antialiasing, ou même la résolution plus basse... Ou un mélange des trois ? En tous cas, c'est vraiment cool.
Modifié par Raven Dumron, 05 juin 2010 - 11:27.
#17
Posté 07 juin 2010 - 15:56
Par contre, j'ai juste mit les dossier Meshes et Textures.
En gros, dans l'ordre, j'ai installé le Jeu + Extensions + PNOG + MGE + Shaders + Dossiers "Meshes" et "Textures" du mods.... Comme cela, j'ai toutes les textures refaites, et pas d'ESP qui rajoute les arbres a Balmora ni rien d'autre qui dénature le jeu original.
J'espere simplement comme dit dans le premier message de ce sujet, que cela ne foutra pas la merde, meme si il y a de grande chance que cela arrive si je rajoute d'autre mods.
Si je ne m'abuse, il y a un facon pour recuperer "QUE" ce que l'on souhaite, mais je ne sais plus comment j'avais fait, ca date
Par exemple, je souhaiterai, garder QUE les "Texture" et "Meshes" (et encore, je ne sais pas si les Meshes sont obligatoire) du mods, et virer tout le reste lié au .ESP.
J'espere me faire comprendre
Si quelqu'un sait m'aider a ce sujet, je suis preneur
EDIT:
Aie, j'ai pas du me faire comprendre correctement.
En fait, si je me rappelle bien, il y avait une méthode pour récuperer le mods et les différent dossier qui allait avec.
Un exemple:
Imaginons que j'ai le Better Bodies et le mods belle gueule, installé dans mon "data files", et que je souhaiterai juste récuperer le better bodie et les texture, meshes qui vont avec sans rien garder du mod belle gueule. Est ce possible, je suis presque sur que oui, puisque je l'ai fait il y a longtemps (eilzheimer quand tu nous tiens ).
En esperant avoir été plus claire, a moins qu'il serait plus judicieux de recreer un sujet pour cette demande ?
Modifié par lestatricoss, 07 juin 2010 - 15:57.
#18
Posté 07 juin 2010 - 18:08
lestatricoss, le 07 juin 2010 - 15:56, dit :
Imaginons que j'ai le Better Bodies et le mods belle gueule, installé dans mon "data files", et que je souhaiterai juste récuperer le better bodie et les texture, meshes qui vont avec sans rien garder du mod belle gueule. Est ce possible, je suis presque sur que oui, puisque je l'ai fait il y a longtemps (eilzheimer quand tu nous tiens ).
Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :
Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.
#19
Posté 08 juin 2010 - 08:41
C'était bien cela que je voulais faire, je te remercie, par contre, pour pouvoir les virer proprement, il leur faut un fihcier.esp, si je comprends bien, si je met deux mods par exemple qui n'ont pas de fichier.esp (que dossier "textures" par exemple), je ne pourrai pas les dissocier comme je le souhaite ?
Si ce n'est pas possible, tant pis, je trouverai une autre solution.
Merci.
PS: Pas de retour autrement sur le pack a part Duncan, Kira, tu n'a pas eu l'occasion de tester ?
Modifié par lestatricoss, 08 juin 2010 - 08:44.
#20
Posté 08 juin 2010 - 09:46
Désolée de ne pas avoir répondu plus tôt sur ce sujet, mais j'ai eu quelques travaux à finir et un ou deux tutoriels à écrire... De plus, n'arrivant pas à installer Mcp et Mge sur ma version originale du jeu, j'ai mis un moment à me rendre compte qu'elle n'était pas patchée...
Ces péripéties résolues, j'ai pu lancer le jeu, et j'ai ramené quelques photos souvenirs, dont voici quelques unes...
La côte de Seyda Nyhinn...
Hla Oad comme vous ne l'avez jamais vu...
Tel Mora...
Les grandes Pâtures, avec l'herbe de Vality... Attention, toutefois, l'herbe dans sa version beta n'est pas traversable, et la transparence laisse à désirer... J'ai dû corriger le mesh dans NifSkope, et je m'en excuse à l'avance auprès de Vality...
La côte de Vvardenfell, vue de Solstheim...
Pour ma part, je trouve ça très beau...
Je me demande toutefois si il ne serait pas mieux de séparer l'amélioration des paysage et l'amélioration des personnages... Cette compilation, telle quelle est peut-être un peu trop directive et trop grosse... Elle totalise tout de même 2,7 Go de ressources et 48 mods, dont la plupart sont d'ailleurs sur Wiwiland...
Pour le moment, je pense que s'il se trouve quelqu'un de courageux, il pourrait faire le décompte des mods et proposer le tout sous forme de liens dans un post, afin de laisser toute liberté de choix au joueur potentiellement intéressé...
C'est en tous cas une vraiment belle trouvaille, encore merci de me l'avoir fait découvrir....
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#21
Posté 08 juin 2010 - 13:52
Sinon, pour le probleme de l'herbe, si je ne m'abuse, quand tu as créer ton distant land dans le MGE, tu ne dois surtout pas cocher les 4 fichier ESP "Grass" dans le lanceur de Morrowind.
Pour ce qui est de quelqu'un de courageux qui separe les mods, je veux bien tenter de m'y atteler, je vais voir ce que je peux faire avec le TESfiles, et retrouver seulement les mods qui sont sur Wiwiland et camenbérisé, pour les autres, on verra par la suite, a moins que vous ayez autre chosea proposer et que je n'ai pas comprit la demande
Modifié par lestatricoss, 08 juin 2010 - 13:52.
#22
Posté 08 juin 2010 - 15:24
Les textures de base des armures ont été surdimensionnées et modifié à coup de "sharpen", "smooth" etc.. en gros c'est moche.
Je préfère largement le travail de Darknut au niveau du retravaillement des textures de base des armures.
Ensuite pour ce qui est du mod d'herbe, celui de Vality est dépassé et ne rajoute pas d'herbe dans toutes les régions.
Depuis Vurt a crée divers plugins avec une dizaine de variantes d'herbes pour chaque région, et à aussi générer de l'herbe pour quasiment toutes les régions (Solstheim inclus).
Ensuite niveau utilitaire, la dernière révision de MGE (la SVN 178) apporte beaucoup plus d'options de customisations : vagues dynamiques, eau magnifiquement réaliste à en pleurer
(crée par Phal), support du multithreading, amélioration des performances en jeu, il est maintenant traduisible (d'ailleurs il va falloir que je pense à donner à l'auteur ma traduction de MGE ^^), etc....
Ensuite niveau textures globales, je préfère largement le travail de Connary, ou bien celles plus récentes de AnOldFriend (AOF) qui sont magnifique et fidèle à l'esprit du jeu Morrowind : ce côté sombre et sale.
Il y a aussi les textures de SWG, notamment celles pour le ciel.
Il y a bien sûr celle de Vurt pour les arbres, et aussi ses autres mods qui remplacent les anciens arbres de Morrowind via de nouveaux arbres variés et texturés, ainsi que certains qui sont animés (Vurt ne rajoute aucuns nouvel arbres il ne fait que remplacé ceux existant par de plus beau et réalistes ^^).
Ce n'est bien sûr que mon avis
p.s : oui pour tous les mods (même ceux de Vurt) qui rajoute de l'herbe, il faut bien activer les .esps dans le launcher de Morrowind ou bien Wrye Mash, ainsi que lorsque tu recrée ton 'Distant Land' et une fois fait, tu dois penser à décocher les .esps rajoutant de l'herbe du launcher de Morrowind ou bien Wrye Mash si tu l'utilises
Modifié par papill6n, 08 juin 2010 - 15:27.
#23
Posté 08 juin 2010 - 17:11
Ceci étant dit, ce sujet n'est pas fait pour abriter des jugements de valeurs, ou pour permettre à chacun d'exprimer ses goûts en matière d'esthétique.
Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE
#24
Posté 09 juin 2010 - 10:55
Que pensez vous de cela ?
Nouvelles armure de Djok
Personnellement je les trouvent superbe, alors que beaucoup n'aiment pas.
Citation
Citation
(crée par Phal), support du multithreading, amélioration des performances en jeu, il est maintenant traduisible (d'ailleurs il va falloir que je pense à donner à l'auteur ma traduction de MGE ^^), etc....
EDIT:
Bon, ben je viens de prendre la version MGE SVN-178, et pour le moment, j'ai pas trouvé plus d'options de configuration dans celui ci que dans la version SVN-175. Pareil au niveau de l'eau, j'ai la meme qu'avant, j'utilise le shaders "ImprovedWaterShader_v06b"
Citation
Apres, je ne connait pas tout ce qui est sharpen, smooth ou autre, mais meme si il y a une différence, je trouve que le "en gros c'est moche" est peut etre un poil trop fort ou alors, mes yeux me trahissent, ou les texture n'ont pas été prise en compte, je ne sais pas
Je vais continuer a essayer de trouver le tip top du top, mais pour le moment, si je ne me suis pas trompé, la différence est trop peu visible pour un oeil normal, et surtout elle font de double en poids, ce qui n'est pas négligeable.
Modifié par lestatricoss, 09 juin 2010 - 10:57.
#25
Posté 09 juin 2010 - 14:21
Donc pour avoir une belle eau il te suffit juste de cocher le "Shader model : 3"
Donc plus besoin non plus de toucher/remplacer le 'InGame.fx' du dossier shaders de MGE.
Mais bon comme la dit Cogite on a pas mal dévié du sujet de base du topic >.<
On peut continuer en MP si tu veux
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