Aller au contenu


Probleme Export .Blend Au .Nif


  • Veuillez vous connecter pour répondre
19 réponses à ce sujet

#1 Jack Bauer

Jack Bauer

    Les paroles s'envolent, les écrits restent...


Posté 01 juin 2010 - 22:54

bonjour
j'ai créer un mur (cube que j'ai applati) puis je l'ai texturé avec une image de mur
mais quand je selectionne mon objet puis je fais export netimmerse/gamebryo
j'ai le message : "script error check console" et dans la console j'ai :"attribute error matrix 44 object has no attribute set identity"

quelqu'un peut m'aider ?

Modifié par Jack Bauer, 01 juin 2010 - 22:55.


#2 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 01 juin 2010 - 23:44

Bonjour, Jack Bauer...

Quelle version de Blender utilises-tu?...
J'ai fortement l'impression que les versions trop récentes ne s'accordent plus très bien avec Morrowind....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#3 Jack Bauer

Jack Bauer

    Les paroles s'envolent, les écrits restent...


Posté 02 juin 2010 - 08:07

 Kira, le 01 juin 2010 - 23:44, dit :

Bonjour, Jack Bauer...

Quelle version de Blender utilises-tu?...
J'ai fortement l'impression que les versions trop récentes ne s'accordent plus très bien avec Morrowind....

la 2.49b

#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 02 juin 2010 - 09:46

coucou, Jack Bauer, c'est encore moi...
Blender est un programme en évolution constante, et plus il évolue, plus il devient complexe...
En fait, je trouve que la meilleure version de Blender à utiliser pour créer des objets destinés à un jeu est celle qui date de l'époque où ce jeu était à l'honneur...
C'est pourquoi je conseille d'utiliser la version 2.49 pour Fallout 3, la version 2.45 pour Oblivion, et la version 2.41 pour Morrowind...

Il faut savoir qu'il est possible d'avoir simultanément plusieurs version de Blender, il suffit juste de bien spécifier des dossiers d'installations différents au départ afin de ne pas recouvrir chaque version par la suivante... J'ai, personnellement, trois versions sur mon ordinateur, ce qui me permet d'utiliser à chaque fois celle qui est la mieux adaptée à mon projet...

Si tu veux installer une version 2.41, il semblerait que tu ne risques d'avoir du mal à la trouver sur Internet, désormais, aussi en voici un exemplaire, assorti de tout ce qu'il faut pour le faire marcher... Pack Blender 2.41 ...

Attention, pour installer une version de Python antérieure à celle que tu as déjà, il faut souvent désinstaller la version récente, installer la version ancienne, puis ré-installer la récente...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#5 Jack Bauer

Jack Bauer

    Les paroles s'envolent, les écrits restent...


Posté 03 juin 2010 - 00:47

 Kira, le 02 juin 2010 - 09:46, dit :

coucou, Jack Bauer, c'est encore moi...
Blender est un programme en évolution constante, et plus il évolue, plus il devient complexe...
En fait, je trouve que la meilleure version de Blender à utiliser pour créer des objets destinés à un jeu est celle qui date de l'époque où ce jeu était à l'honneur...
C'est pourquoi je conseille d'utiliser la version 2.49 pour Fallout 3, la version 2.45 pour Oblivion, et la version 2.41 pour Morrowind...

Il faut savoir qu'il est possible d'avoir simultanément plusieurs version de Blender, il suffit juste de bien spécifier des dossiers d'installations différents au départ afin de ne pas recouvrir chaque version par la suivante... J'ai, personnellement, trois versions sur mon ordinateur, ce qui me permet d'utiliser à chaque fois celle qui est la mieux adaptée à mon projet...

Si tu veux installer une version 2.41, il semblerait que tu ne risques d'avoir du mal à la trouver sur Internet, désormais, aussi en voici un exemplaire, assorti de tout ce qu'il faut pour le faire marcher... Pack Blender 2.41 ...

Attention, pour installer une version de Python antérieure à celle que tu as déjà, il faut souvent désinstaller la version récente, installer la version ancienne, puis ré-installer la récente...
ok merci
j'ai reussi a creer mon mesh et j'ai creer un static dans le tescs mais quand je le met dans une cellule je le vois pas
comment ca se fait , je l'ai texturé pourtant

#6 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 03 juin 2010 - 01:29

Re-bonjour, Jack Bauer...
A ce niveau, je ne sais pas trop quoi te répondre...
Peut-être voudrais-tu m'envoyer ton mesh et sa texture (si tu en a créé une nouvelle, bien sur), afin que je l'examine pour voir si je peux trouver ce qui pose un problème?... Les meshes sont parfois si versatiles...

Si cela peut t'aider, mon adresse est sur mon profil...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#7 Jack Bauer

Jack Bauer

    Les paroles s'envolent, les écrits restent...


Posté 05 juin 2010 - 12:48

 Kira, le 03 juin 2010 - 01:29, dit :

Re-bonjour, Jack Bauer...
A ce niveau, je ne sais pas trop quoi te répondre...
Peut-être voudrais-tu m'envoyer ton mesh et sa texture (si tu en a créé une nouvelle, bien sur), afin que je l'examine pour voir si je peux trouver ce qui pose un problème?... Les meshes sont parfois si versatiles...

Si cela peut t'aider, mon adresse est sur mon profil...

je suis vraiment nul
oui effectivement je n'avais pas selectionné mon objet
donc la je l'ai seléctionner et j'ai les erreur suivantes :

"non uniform scaling not supported workaround apply size and rotate (ctrl A)
donc j'ai appuyé sur CTRL-A)
et j'ai cette autre erreur :
"non UV-Texture in mesh cube 'material material either delete all non UV-texture or in shading panel under  material button set map texture input UV texture"

je comprends rien, je suis vraiment noob

#8 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 05 juin 2010 - 19:43

Coucou, Jack Bauer...

Je vais examiner ton Uv mapping afin de voir ce qui lui manque, et je te réponds le plus vite possible...
Mais ne t'en fais pas, tout le monde a tâtonné pour ses débuts, les nifs sont toujours assez compliqués, quand on n'en a pas l'habitude...

Bonjour, Jack Bauer, c'est encore moi...

J'ai examiné ton mesh, et j'ai pensé qu'il pourrait être utile de bien détailler la marche à suivre, même sur les opérations que tu avais accomplies, afin que d'autres gens puissent y trouver une utilité, eux aussi...

Donc, premièrement, la fenêtre 3d... La caméra et la lampe qui apparaissent par défaut ne servent à rien pour Morrowind... Il vaut mieux donc les sélectionner et les effacer (touche X), afin de se faire un peu de place et ne pas risquer de les exporter par erreur à la fin... dans le cas d'un mesh formé d'un seul objet, ce n'est pas difficile de les éviter, mais si tu as une soixantaine d'objets qui se promènent sur ta fenêtre, ce n'est pas la peine d'en rajouter deux pour le plaisir...
Image IPB

Ensuite, nous allons contrôler si l'objet est bien fixé en dimensions et en rotation... Il faut savoir que si tu fais des modifications sur un objet en mode édition, cet objet gardera une taille et une rotation inchangées, mais si tu appliques ces modifications en mode objet, la taille et la rotation changeront...
Donc, avec ton objet sélectionné, tu appuies sur la touche "N"

Image IPB

Ici, tu peux voir que la taille de l'objet a été modifiée en mode objet... Il faut donc lui expliquer que, maintenant, ce sont ses dimensions correctes... Il faut donc appuyer sur Ctrl-A pour signifier la validité du changement... Maintenant, ton objet n'a pas changé et sa taille et sa rotation sont revenues à la normale...

Image IPB

***Note*** Les champs "loc" peuvent ne pas être à 0, ça ne change rien, ça...


Ensuite, il faut vérifier que ton objet n'a pas des faces inversées... Cela peut se produire si on fait une extrusion ou un miroir... Donc, en mode édition, il suffit de cocher la case "Draw Normals"

Image IPB

Image IPB

Cela a pour effet d'afficher une ligne bleue dirigée vers l'extérieur de la face... Si toutes les lignes vont vers l'extérieur, pas de souci... Sinon, il suffit de taper "Espace->edit->normals->Recalculate Outsides", ce qui aura pour effet de réorienter tes faces vers l'extérieur comme par magie...

Pendant que nous y sommes, nous allons repositionner le curseur au centre... Cela t'évitera, si tu veux ajouter d'autres objets, d'avoir des centres mal alignés...
Tu cliques sur "view->View properties"

Image IPB

Ce qui fait apparaitre une fenêtre... Dans cette fenêtre, tu peux faire un shift-clic gauche sur les champs du curseur 3d, et y taper 0, ce qui le remettra au centre...

Image IPB

Image IPB

laissons le mesh de coté pour le moment, et occupons-nous du matériau... C'est lui qui définit l'opacité, la réflectivité et la luminosité de ton objet...
Les réglages par défaut des meshes de Morrowind sont les suivants...

Image IPB
Image IPB

Ensuite, le volet qui apparait quand tu cliques sur "Add new", tout à droite... Le volet "Map input" doit être sur "UV"
Image IPB
Le reste n'a pas besoin d'être changé....

Ensuite, tu passes sur l'onglet "texture"(le petit carré tacheté) et tu tapes "new" (là, tu l'as toi déjà fait), "texture type->image", puis "load image"...
Tu vas chercher ta texture en tga ou en bmp dans son dossier placé dans le dossier textures de Morrowind... Là, je t'ai fait pour l'exemple un beau dossier tout neuf intitulé "J_B", mais tu peux l'appeler comme tu veux, le tout c'est de ne pas changer son nom en cours de route, ou tu casseras le chemin de texture...

Image IPB

La texture s'affiche dans la fenêtre de preview...

Image IPB

Maintenant, tu sépare ton écran en deux parties en faisant un clic-droit sur une ligne du cadre et en choisissant "Split area"...

Image IPB

Sur la fenêtre de gauche, tu passes en mode "Uv Face Select", tu vérifies que le mode d'affichage est bien "texturé" sur la fenêtre de droite, tu choisis sur le browser tout à sa gauche "Uv Image Editor"( avec un visage dessiné dessus)...
Tu sélectionnes toutes les faces dans la fenêtre de gauche (Bouton A), puis, dans le déroulant en bas de la fenêtre de droite, tu cherches ta texture...

Image IPB

Ca y est, l'objet est texturé, mais il reste des petites améliorations à faire... Si tu regardes les bords, tu verras que la texture est toute déformée, parce qu'elle est complètement écrasée... En effet, un carré dans la fenêtre de droite correspond à une face dans la fenêtre de gauche...

Image IPB

Donc, pour corriger ça, il va falloir ne sélectionner que les faces à modifier (Clic-droit sur la première, puis shift-clic droit sur les trois autres)...

Image IPB


Ce que tu vois s'afficher à droite, ce sont ces quatre faces... Nous allons éditer les dimensions des uv mappings pour les faire correspondre aux dimensions des faces...
Pour commencer, tu sélectionnes tout (Curseur sur la fenêtre de droite, puis touche A)

Image IPB

Ensuite, toujours dans la fenêtre de droite, tu appuies sur la touche S(pour size), puis sur Y (contraindre la dimension sur l'axe Y..) et tu réduis la hauteur en faisant glisser ta souris... Nul n'est besoin ici d'une grande précision, tu peux te fier à ton œil...

Image IPB

Voilà, ça a tout de même meilleur aspect...

Image IPB

Maintenant, il ne te reste plus qu'à repasser en mode objet, sélectionner ton objet, et l'exporter en nif dans le dossier "meshes" de ton choix...

Image IPB


Ton mesh est fini, il ne reste plus qu'à le placer dans le Tescs, et admirer ton œuvre...

Image IPB
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#9 Jack Bauer

Jack Bauer

    Les paroles s'envolent, les écrits restent...


Posté 05 juin 2010 - 23:35

moi j'arrive pas a faire split area et dans uv face mon objet n'est pas texturé

#10 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 06 juin 2010 - 01:15

C'est vrai, ce système est un peu particulier...
Pour diviser ta fenêtre, tu dois passer ton curseur sur le bord inférieur de la fenêtre... A un moment, il devient une double-flèche...

Image IPB

A ce moment, si tu fais un clic-droit, tu as ce message...

Image IPB

Tu choisis "Split Area", et il apparait une ligne séparant ta fenêtre en deux parties... Tu peux déplacer cette ligne en déplaçant ton curseur, et quand tu refais un clic-gauche, l'écran se divise en deux...

Image IPB

Ensuite dans cette nouvelle fenêtre, tu cherches dans le browser qui est tout à gauche "UV/Image Editor"...

Ta fenêtre de droite devient alors ainsi...

Image IPB

Maintenant, pour voir la texture sur ton objet, il faut que la fenêtre de gauche s'affiche en "Texturé"...

Image IPB

Puis, toujours dans la fenêtre de gauche, tu passes en "UV Face Select", et tu sélectionnes toutes les faces (touche A)...

Image IPB

Maintenant, la texture que tu auras choisie par "Load Image" et sélectionnée dans le browser de la fenêtre de droite s'affichera sur ton objet...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#11 Jack Bauer

Jack Bauer

    Les paroles s'envolent, les écrits restent...


Posté 06 juin 2010 - 12:47

salut
j'ai reussi a texturer mon objet
mais je ne pige comme on fait pour ajuster la taille de la texture pour chaque face
comment tu fais pour savoir quel face est représenté ?

j'y comprends rien mon objet est texturé mais j'ai encore le message non uv texture

Modifié par Jack Bauer, 06 juin 2010 - 13:08.


#12 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 06 juin 2010 - 13:02

En fait, il suffit, en mode "UV face select" de cliquer sur une face de l'objet dans la fenêtre de gauche pour voir son équivalent s'afficher dans la fenêtre de droite...

Donc, si tu veux travailler sur quatre faces précises, il suffit de les sélectionner toutes les quatre, la première avec un clic-droit, et les trois suivantes avec un shift-clic droit...
Les quatre faces font s'afficher dans la fenêtre de droite, mais elles seront superposées, bien sûr...

Ensuite, il ne te reste qu'à sélectionner dans la fenêtre de droite les points avec une boite de sélection (touche B) pour pouvoir les éditer...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#13 Jack Bauer

Jack Bauer

    Les paroles s'envolent, les écrits restent...


Posté 06 juin 2010 - 18:49

tu peux m'envoyer le nif que tu as corrigé que je puisse comparer avec le mien ?

#14 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 06 juin 2010 - 21:24

Voilà, Jack Bauer, je t'ai envoyé le fichier .blend, ainsi que le nif et la texture dans leurs dossiers...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#15 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 06 juin 2010 - 23:48

Ohhh Kira merciiii !!!!
Merci énormément pour ce cour d'UV Mapping, depuis le temps que j'essaie de comprendre comment sa marche ^^

Cependant, je me demandais :
je prends une texture au hasard de Morrowind : oh elle possède divers éléments (donc, textures) dans une même texture, afin que chaque partie aille bien sur la meshe à laquelle la texture est affiliée.
Comment créer ce genre de textures ?

#16 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 07 juin 2010 - 03:01

Bonjour Papill6n...

Je suis ravie que mes explications aient pu t'être utiles, c'est vrai que l'Uv Mapping est un peu déconcertant, au début...

La méthode expliquée juste avant est juste la méthode de base, utilisée pour texturer des murs, des frises, tous éléments simples, en fait... Évidemment, les choses deviennent plus drôles quand on aborde des formes complexes, ou des meshes plus détaillés...

J'ai pris comme exemple une pièce d'armure, mais il va de soi que le principe est le même pour tout type de meshes, bien sûr...

Voici une paire de bottes avec jambières et genouillères intégrées, idéales pour les promenades de nuit sur le Mont Écarlate...

Image IPB

Pour la texture, je me suis contentée d'assembler des textures de Morrowind, principalement de sainte dorée, d'ailleurs, et j'ai espéré que j'arriverais à texturer tous mes éléments avec... En fait, tout ça a été un peu improvisé....

En fait, le but du jeu est de dire à chaque face du volume quelle est la partie du dessin qu'il va afficher... A la fin, ça doit donner à peu près ça...

Image IPB

Le système en fait, est assez simple, même s'il arrive parfois à être assez lassant à appliquer...
Tout d'abord, on applique la texture à l'objet entier, comme dans l'explication précédente... Au début, le résultat ne va ressembler à rien, puisque chaque face de l'objet affiche la texture complète...Il faut donc placer des morceaux de texture sur des morceaux de volume afin d'avoir quelque chose de plus présentable...

Nous allons donc procéder comme si nous découpions des morceaux d'image afin de les coller sur un volume...
Il suffit, en mode édition, de sélectionner des lignes afin de délimiter une partie qui va recevoir un morceau spécifique du dessin...

Là, pour l'exemple, j'ai délimité l'intérieur de la pièce d'armure de la cuisse... Tu peux voir que j'ai aussi tracé une ligne qui la découpe, parce qu'il ne faut pas oublier que la surface doit être mise à plat sur la texture... Donc, après avoir tracé mes lignes en les sélectionnant, je tape "Ctrl-E--->Mark Seams"... Seam, en anglais signifie "couture", et c'est exactement le rôle que les lignes vont tenir par la suite...

Image IPB

Ensuite, sur la fenêtre de gauche, je passe en "Uv Face Select", je fais un clic-droit sur une des faces que j'ai isolées, puis un "Ctrl-L", afin de sélectionner toutes les faces qui lui sont liées... Si ma découpe est bien faite, seul l'objet sélectionné va passer en violet... Si il y a un trou dans mes seams, c'est tout l'objet qui va devenir violet, et je n'ai plus qu'à repasser en mode édition pour chercher où j'ai laissé un trou...

S'il n'y a pas de trou, j'appuie sur la touche "U" (Pour Unwrap), et je choisis LSCM... Cela va avoir pour effet de placer ma partie de texture à plat sur l'image de droite...

Image IPB
Ne nous faisons pas d'illusions, cette image arrive à peu près toujours déformée et dans n'importe quel sens... Il va falloir dans l'image de droite sélectionner les points (touche B) et les éditer pour les remettre à leur bonne place... Pour cela, je peux utiliser les touches "G" pour les déplacer, "S" pour changer la taille, "R" pour faire une rotation, "X" et "Y" en conjonction avec une des autres touches pour contraindre le mouvement sur l'axe X (horizontal) ou Y (vertical)...

Après quelques larmes, en général, on obtient ce genre de placement, à l'endroit où on l'a choisi...

Image IPB

Ensuite, il n'y a plus qu'à répéter l'opération pour chaque morceau, et on obtient quelque chose comme ça...

Image IPB
Une chose à ne pas oublier, quand on texture, est de sauvegarder très fréquemment... Déplacer les points de la texture est une opération lourde en quantité de mémoire, et il n'est pas rare de voir Blender déclarer forfait en se bloquant purement et simplement... Pour éviter les dépressions et tentatives de suicide qui viennent immédiatement à l'esprit quand on a perdu une heure de ce genre de travail, il vaut mieux sauvegarder après chaque morceau...


Une autre méthode consiste à faire l'UV Mapping avant d'appliquer la texture... On obtient donc des éléments de texture disposés sur un carré vide...

Image IPB

Une fois ce mapping obtenu, il est possible de s'en servir comme d'un patron afin de créer une texture dans un programme tiers...
Donc, tout d'abord, nous allons exporter ce patron... Pour cela, il convient de cliquer, en bas de la fenêtre de droite, sur le bouton "UV" et de sélectionner"Save UV Face Layout"...

Image IPB

Ta fenêtre de boutons, en bas, se change alors en fenêtre d'exportation... Il va falloir remplir les champs en indiquant dans "Size" la taille de l'image que tu exportes (tu peux faire une grande image, même si tu la réduis après avoir dessiné la texture..), dans "Path" le chemin et nom de ton image, puis appuyer sur "Export"... A ce moment-là, il ne se passe rien de particulier, mais tu peux vérifier que l'action s'est bien produite en regardant la console, les opérations seront détaillées dessus... Accessoirement, cela te permet de voir combien de faces comporte ton objet...

Ensuite, pour retrouver ta fenêtre de boutons, tu peux cliquer sur le bouton en haut à gauche de la fenêtre du bas (celui avec un petit serpent dessus ), et choisir "Buttons Window"...

Image IPB

Si tu vas voir dans le dossier de destination que tu as choisis, tu trouveras une image comme celle-ci...Image IPB

En ouvrant cette image avec Gimp ou Photoshop, tu peux ensuite dessiner la texture que tu souhaites...

Image IPB

Maintenant, tu places ta nouvelle texture dans son dossier, et tu l'attribues à l'objet, sans te soucier de l'UV Mapping, puisqu'il est déjà fait... Dès que tu l'auras sélectionnée dans la fenêtre de droite, elle s'affichera sur ton objet...

Image IPB

Voilà, ton objet est texturé, il ne reste plus qu'à l'exporter...

Image IPB

Je ne te cacherai pas que l'UV Mapping est sans doute l'opération la plus longue et la plus fastidieuse du processus de modelage, mais un bon UV Mapping permet d'obtenir d'excellents effets visuels à partir de volumes relativement simples...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#17 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 07 juin 2010 - 06:26

Merci encore une fois pour les explications  :mrgreen:, je comprend enfin le système de texturage ^^

Je testerai bientôt sa sur un petit modèle.
Histoire de voir si je comprends bien tout ^^, et surtout que par la suite je pense que faire l'UVMapping avant d'appliquer une texture est plus pratique (mais bon il faudra que j'arrive à le faire XD).

Dans tous les cas je te remercie sincèrement de tes tutos qui me seront d'une aide très précieuse et ainsi qu'à d'autres utilisateur :)

#18 Jack Bauer

Jack Bauer

    Les paroles s'envolent, les écrits restent...


Posté 07 juin 2010 - 19:41

merci
je vais decortiquer ca
en attendant je me suis mis a maya 2010, j'ai creer ma plaque en 2 3 clics malheureusement pas d'exporteur pour morrowind
maya est vraiment plus intuitif que blender

#19 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 07 juin 2010 - 20:15

 Jack Bauer, le 07 juin 2010 - 19:41, dit :

merci
je vais decortiquer ca
en attendant je me suis mis a maya 2010, j'ai creer ma plaque en 2 3 clics malheureusement pas d'exporteur pour morrowind
maya est vraiment plus intuitif que blender

Si si il existe un plugin pour Maya pour Morrowind, Oblivion, etc.... http://sourceforge.n...aya_nif_plugin/

:P

:dry:

#20 Jack Bauer

Jack Bauer

    Les paroles s'envolent, les écrits restent...


Posté 08 juin 2010 - 19:31

 papill6n, le 07 juin 2010 - 20:15, dit :

 Jack Bauer, le 07 juin 2010 - 19:41, dit :

merci
je vais decortiquer ca
en attendant je me suis mis a maya 2010, j'ai creer ma plaque en 2 3 clics malheureusement pas d'exporteur pour morrowind
maya est vraiment plus intuitif que blender

Si si il existe un plugin pour Maya pour Morrowind, Oblivion, etc.... http://sourceforge.n...aya_nif_plugin/

:P

:peur:
la derniere version s'arrete a 0.6.1 pour maya 2009 il n'y a pas encore de version pour maya 2010




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)