Ched Nassad Sort De Terre
#1
Posté 05 février 2010 - 08:27
J'ai eu l'idée d'une ville Elfes noirs, place forte de la Grande Maison Hlaalu, placée sur la route de Morrowind et servant de poste frontière entre les deux provinces. Ah ! La GBT !!
Ce module me sert à mettre en application ce que j'arrive à apprendre grâce aux tutos et aux réponses des membres de la Wteam. Je remercie également Galadrielle des "Terres Cendres" pour son fabuleux "Morroblivion".
J'avance donc pas à pas et, pour l'instant je n'ai terminé que la ville, les intérieurs (non meublés), et quelques aménagements alentours.
Premières images :
La route sur laquelle se trouve Ched Nassad, à la frontière de Morrowind, gardée par une porte.
Ceux qui ont des idées pour que le tracé de la route ressemble à un tracé de route, n'hésitez pas, parce que, comme vous le voyez sur l'image ...
Ched Nassad, vue du sommet de la porte de la ville
La Porte de Morrowind et quelques ruines Dwemers. Toujours vue du sommet de la porte de la ville.
Comme je vais subir une opération, j'espère tenir assis devant l'ordi, ce qui me permettra d'avancer et j'en mettrai plus dans pas trop lontemps peut être. Faut positiver !
Les commentaires et critiques sont bien sûr les bienvenus
Sachez cependant que l'organisation "à la romaine" de la ville est volontaire, s'agissant d'une place forte.
Si vous pensez que ça choque ... Ayez des arguments, parce que je suis ouvert mais quelque peu obstiné !
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#2
Posté 05 février 2010 - 11:10
Je trouve sa magnifique et une très bonne idée de mod !
Les sceenshots sont vraiment beau, c'est un régal pour nos petits yeux.
Je te souhaite bon courage pour ton mod.
A bientôt,
- Templier, Bataille de Kherak
#3 Invité_kaos_sita
Posté 05 février 2010 - 11:39
Pour le tracé de la route c'est quasiment sûr qu'il faudra distribuer une texture qui modifie la carte de cyrodiil un peu comme les cartes colorées, si c'est ce que tu entends par le tracée de route et là seul un bon logiciel de retouche photos peut t'aider. (Il faudra un peu jouer sur les paramètre pour obtenir le même effet mais rien de très complexe).
Ensuite les questions:
- Place forte fermée ou ouverte ? (En clair je peux utiliser mon dragon/tapis volant pour rentrer dans la ville ? Et aussi pour les petites config même si je ne suis pas concerné)
- A première vue du style de bâtiment il s'agit de la grande maison Hlaalu, étant donné que ce sont eux les plus proches mais selon la carte de la GBT il peut y avoir la grande maison Redoran mais ils semblent être plus au nord.
- Des quêtes sont-elles prévus ?
- Possibilité de rejoindre la grande maison qui occupe les liens ?
- ESP ou ESM [L'esm étant plus pratique et simple pour ceux qui désireront rajouter du contenu à partir de ton mod, l'esp mastering étant un poil trop complexe pour un certain nombres de personnes].
- Des objets et créatures de morrowind ? (Un petit centurion dwemer pour les ruines, ou une araignée daedra).
- Et pourquoi pas mette ces splendides créatures dans le ciel, histoire de faire flipper les joueurs même si c'est comme les corbeaux, mouettes de Silka
La créature que tout le monde déteste
#4
Posté 05 février 2010 - 15:40
kaos_sita, le 05.02.2010 à 11:53, dit :
Pour le tracé de la route c'est quasiment sûr qu'il faudra distribuer une texture qui modifie la carte de cyrodiil un peu comme les cartes colorées, si c'est ce que tu entends par le tracée de route et là seul un bon logiciel de retouche photos peut t'aider. (Il faudra un peu jouer sur les paramètre pour obtenir le même effet mais rien de très complexe).
Question conflit, je suppose, sans avoir essayé, que les mods de l'équipe de "UniqueLandscape" poseront problème, en tout cas, au moins celui qui modifie ce secteur. Tout autre mod modifiant les paysage dans ce coin risque de poser problème. Par contre, je pense (à tort ?) que peu de mods se situent aussi près de la frontière dans ce coin là (j'ai dû faire sauter le blocage pour pouvoir arriver à cet endroit), et qu'en conséquence, il devrait y avoir peu de conflits.
kaos_sita, le 05.02.2010 à 11:53, dit :
- Place forte fermée ou ouverte ? (En clair je peux utiliser mon dragon/tapis volant pour rentrer dans la ville ? Et aussi pour les petites config même si je ne suis pas concerné)
Place forte ouverte, ce n'est pas un "Monde" au sens du TESCS. Cela peut éventuellement poser des problèmes de ralentissements de FPS pour les petites config.
Très grand minimum : Carte video avec au moins 512 Mo dédiés.
kaos_sita, le 05.02.2010 à 11:53, dit :
Bien vu et bonne connaissance de la GBT, il s'agit d'une place forte de la Grande Maison Hlaalu. Je l'ai choisie, car elle est la plus proche de l'Empire, et ses membres sont moins xénophobes que les autres Elfes Noirs. J'espère une meilleure cohérence grâce à ce choix.
kaos_sita, le 05.02.2010 à 11:53, dit :
Au tout début de mon idée, rien n'était prévu car je ne connaissait même pas l'existence du TESCS au mois d'octobre. Mais Au fur et à mesure de mon apprentissage, quleques idées me viennent et surtout une, en rapport avec les ruines Dwemers ...
kaos_sita, le 05.02.2010 à 11:53, dit :
Le mod n'étant pas lié à Morrowind, je ne pense pas, car il n'y a pas vraiment d'intérêt. A moins qu'un "pont" puisse être envisagé avec "Les Terres Cendres" et leur Morroblivion, mais ils se concentrent uniquement à faire Vvardenfell, ce qui est déjà énorme ! De là à recréer tout Morrowind ...
kaos_sita, le 05.02.2010 à 11:53, dit :
Là, tu touches un point sensible, car je ne sais pas comment faire un ESM et à vrai dire, je ne me suis pas du tout préoccupé du problème !!
kaos_sita, le 05.02.2010 à 11:53, dit :
C'est un truc auquel je songe, entre autre pour la grande quête, mais il y a un boulot monstre au niveau des textures. Cela dépendra de ma capacité à apprendre et comprendre !
kaos_sita, le 05.02.2010 à 11:53, dit :
Ca aussi, ça me plairait bien, mais j'en suis loin question connaissances techniques.
Voilà, voilà, je pense avoir répondu à toutes tes questions, même si certaines réponses sont un peu courtes !
S'il y a des courageux, je peux tenter de metrre une version "super beta brouillon" en téléchargement.
Mais attention, je suis opéré lundi des cervicales et ne sais pas du tout (mais je l'espère) si je pourrais me mettre devant l'ordi rapidement.
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#5 Invité_kaos_sita
Posté 05 février 2010 - 19:08
Après dans les zones alentours il y a quand même pas mal de mod (Un peu plus au nord il y a un château par mr silka et encore plus au nord mir corrup de mod Integration).
Citation
Très grand minimum : Carte video avec au moins 512 Mo dédiés.
Citation
Citation
- Possibilité de rejoindre la grande maison qui occupe les liens ?
Le mod n'étant pas lié à Morrowind, je ne pense pas, car il n'y a pas vraiment d'intérêt. A moins qu'un "pont" puisse être envisagé avec "Les Terres Cendres" et leur Morroblivion, mais ils se concentrent uniquement à faire Vvardenfell, ce qui est déjà énorme ! De là à recréer tout Morrowind ...
Pour l'esm il y a deux outils externes (peut-être le CS mais je suis pas sûr) qui sont Wyre Bash et TES4Gecko, le premier nécéssite Python le second java.
Pour l'araignée il me semble qu'il y a une qui est pas trop mal dans le MMM.
Au fait bonne chance ou merde (selon la région) pour ton opération.
#6
Posté 05 février 2010 - 22:09
kaos_sita, le 05.02.2010 à 19:22, dit :
Après dans les zones alentours il y a quand même pas mal de mod (Un peu plus au nord il y a un château par mr silka et encore plus au nord mir corrup de mod Integration)..
Tant que les mods du secteur ne modifient pas en profondeur le paysage, ça devrait passer. Mais c'est vrai que le mien bouleverse pas mal les choses sur la route qui mènent à la frontière, mais le sanctuaire de Kynareth, Fort Entius et Malada ont été conservés à leur place d'origine, seule la Pierre Runique de Reman a (très légèrement) bougé.
kaos_sita, le 05.02.2010 à 19:22, dit :
Citation
Très grand minimum : Carte video avec au moins 512 Mo dédiés."
Quand même, ça fait beaucoup avec un carte de ce genre tu fais tourner le QTP3 au max, mais bon l'optimisation est pas la chose à faire en premier....
D'autant plus que là, je ne sais pas vraiment de quoi tu parles ! On verra ça quand je me retrouverai avec un "monstre de plusieurs centaines de Mo (Et c'est bien parti pour !)
kaos_sita, le 05.02.2010 à 19:22, dit :
Citation
kaos_sita, le 05.02.2010 à 19:22, dit :
Pourquoi pas, mais la réponse d'ensemble varie peu, quel serait l'intérêt de pouvoir rejoindre la Grande Maison Hlaalu ? Il faudrait trouver des interconnections avec la Province de Cyrodiil à défaut de Morrowind. Je crois que la tâche serait un peu trop grande !
kaos_sita, le 05.02.2010 à 19:22, dit :
Question bête : Quel serait l'intérêt immédiat ?
kaos_sita, le 05.02.2010 à 19:22, dit :
2ème question bête : Qu'est donc le MMM ? (Martigens Monster Mod ?) Si c'est ça, je ne le connais que de nom.
kaos_sita, le 05.02.2010 à 19:22, dit :
Sympa, les deux se comprennent ici (à Nice). Mais pour que ça fonctionne, je ne dois pas te remercier !
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#7 Invité_kaos_sita
Posté 05 février 2010 - 22:24
Pour l'esm : Dans l'immédiat sûrement te faire chier un peu plus, mais après cela risque d'être un poil plus complexe.
Pour MMM: Oui il s'agit effectivement du fameux Martigen's monster mod dans ce cas là dispo en français ici. Par contre pour obtenir les ressources il faudra décompresser le bsa.
#8
Posté 05 février 2010 - 22:46
Reste plus qu'à attendre son développement ^^.
Je ne peux pas dire grand chose d'autre, cela fait un moment que je n'ai joué ni à Oblivion ni à Morrowind je ne me remet dans le bain que depuis peu...
Mais j'aime bien parler (ou écrire en l'occurence) donc je peu proposer un truc :
Pour ce qui est de rejoindre la faction Hlaalu j'ai peut être une idée qui serait à voir... Je ne sais pas si cela collerait bien au BG ça remonte à trop loins pour moi mais bon allons y !
Plutôt que de "rejoindre" la maison, il y aurait possibilité d'effectuer des missions pour elles en suivant ce principe :
Je me dis que la grande maison doit avoir moins d'influence dans oblivion que dans morrowind donc imaginons que certains individus leur doivent des comptent... Et que la grande maison ne veuille pas s'en chargé pour diverses obscures raison de légalité... Alors tiens quand un aventurier passe par là pourquoi ne pas lui demander "d'intervenir" ?
Diverse missions seraient envisageables enquêtes/renseignement/négociation/"récupération"...
Avec des récompenses variables selon la façon dont est exécuté la quête (discrétion etc... un peu comme les primes pour la guildes des assassins il me semble) cela pourrait être intéressant je trouve...
Et puis tu pourrais vraiment créer une faction, avec différent grade juste pour symboliser l'évolution du personnage dans par rapport à la maison Hlaalu. Genre à la fin il deviendrait une sorte de "membre honoraire" (ou "membre d'honneur" c'est pareil) ce qui serait pour la maison Hlaalu un grand honneur pour le PJ. (Et permettrait peut être plus facilement un lien avec le projet "les terres cendres" sans créer un véritable "pont" entre les deux.)
Bon je balance ça comme ça mais je ne sais vraiment pas si ça collerait au BG donc à voir. (Et puis c'est toi qui décide ce que tu fais dans ton mod ^^)
Enfin voilà, bonne chance pour ton mod et bonne chance pour ton opération ^^.
Modifié par G.T.H., 05 février 2010 - 22:48.
#9
Posté 05 février 2010 - 22:46
kaos_sita, le 05.02.2010 à 22:38, dit :
Pour l'esm : Dans l'immédiat sûrement te faire chier un peu plus, mais après cela risque d'être un poil plus complexe.
Pour MMM: Oui il s'agit effectivement du fameux Martigen's monster mod dans ce cas là dispo en français ici. Par contre pour obtenir les ressources il faudra décompresser le bsa.
Bon, donc pour l'Esm, si c'est dans un premier temps me faire chier, pour ensuite m'enquiquiner, je vais attendre un poil !
Je n'en suis pas encore là mais si l'araignée ou autres monstres sont vraiment sympa, pourquoi pas ? Il y a des screenshots quelque part ?
Pour les BSA, ça au moins, je sais !
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#10
Posté 06 février 2010 - 10:23
Graphiquement, ce n'est pas "l'organisation à la romaine" qui me gène, mais le fait que se soit plat, c'est tout sauf naturel.
Ensuite, quant au développement, les quêtes et cetera...
À titre purement personnel, voici comment je ferais:
-Création entière de l'environnement, placement des PNJ, services (marchands, soins au temple).
-Mise en place d'un background, les dialogues génériques (rumeurs...), personnalité des PNJ.
-Faire les quêtes.
(la première et seconde partie peuvent être réalisées ensemble, ça dépend de la charge de travail à faire en fait...)
À chaque étape, sortir une "beta".
Si je dis cela, c'est qu'il vaut mieux, à mon sens, que ton mod devienne une ressource pour moddeurs si jamais tu n'es plus motivé (ça peut venir rapidement) plutôt qu'avoir un mod qui est arrêté et que tout soit ébauché mais pas terminé. (ce qui est beaucoup plus délicat de reprendre)
Ça permet au passage, d'avoir les retours d'éventuels testeurs point par point, ça fait moins de choses à traiter à la fois.
Vis à vis de ce qui s'est dit, ce que j'en pense:
-Mieux vaut ne pas devenir membre de la maison, ou alors, être simplement un "affilé" et pas plus (un peu comme dans les guildes secondaires).
-Il y a deux beaux axes au niveau des quêtes: la Commona Tong qui veut s'incruster, et des négociations avec Cheydinhal (le comte étant un Hlallu).
-À moins que la place-forte ne soit de construction extrêmement récente (et encore), je vois mal une statue d'Azura en pleine ville, plutôt un saint du Temple voir un Tribun.
-Je suis une pointilleuse du background, du coup, mis à part les robots Dwemer, je ne vois pas de nouvelles créatures, sachant que les braillard des falaises ne résident qu'à Vvardenfell uniquement, et que Saint Jiub les a éradiqués...
Citation
Sûr ?
Il n'y a pourtant pas de nouvelles textures monstrueuses et/ou d'effets graphiques à la Fallout 3 dedans non ?
Citation
La faire entièrement à la fin, c'est faisable (c'est ce que fait beaucoup de monde), mais extrêmement fastidieux, en particulier quand le mod est gros.
#11
Posté 06 février 2010 - 22:54
Shadow she-wolf, le 06.02.2010 à 10:37, dit :
Merci, gentille et encourageante remarque !
Shadow she-wolf, le 06.02.2010 à 10:37, dit :
Ben, non, c'est pas naturel. Les travaux de terrassement existent depuis le néolithique, 9000 ans avant JC !
Sérieusement, c'est vraiment gênant ? J'aime bien ce côté organisation militaire, rationnelle et sans fioriture pour une place forte , mais je peux encore modifier. Un sondage ?
Shadow she-wolf, le 06.02.2010 à 10:37, dit :
À titre purement personnel, voici comment je ferais:
-Création entière de l'environnement, placement des PNJ, services (marchands, soins au temple).
-Mise en place d'un background, les dialogues génériques (rumeurs...), personnalité des PNJ.
-Faire les quêtes.
(la première et seconde partie peuvent être réalisées ensemble, ça dépend de la charge de travail à faire en fait...)
C'est, en gros, de cette façon que je souhaite procéder :
1- Paysage, environnement, murs et bâtiments extérieurs
2- Intérieurs des bâtiments et ensemble des éléments du décors
3- Ecriture d'un "storyboard" (comme au cinéma)
4- Mise en place des factions, PNJ et dialogues courants en fonction du storyboard
5- Elaboration des quêtes (pour l'instant, je n'ai l'idée que d'une seule assez importante) et tout ce qui va avec.
Shadow she-wolf, le 06.02.2010 à 10:37, dit :
Si je dis cela, c'est qu'il vaut mieux, à mon sens, que ton mod devienne une ressource pour moddeurs si jamais tu n'es plus motivé (ça peut venir rapidement) plutôt qu'avoir un mod qui est arrêté et que tout soit ébauché mais pas terminé. (ce qui est beaucoup plus délicat de reprendre)
Ça permet au passage, d'avoir les retours d'éventuels testeurs point par point, ça fait moins de choses à traiter à la fois.
Pour ça aussi, je suis parti dans ce sens, Kaludas possède déjà une version niveau "presque" 2 de plan ci-dessus, comme je me fais opérer lundi, il a le temps de tester et de me faire un "rapport" avant que je ne sois à nouveau opérationnel.
Shadow she-wolf, le 06.02.2010 à 10:37, dit :
-Mieux vaut ne pas devenir membre de la maison, ou alors, être simplement un "affilé" et pas plus (un peu comme dans les guildes secondaires).
-Il y a deux beaux axes au niveau des quêtes: la Commona Tong qui veut s'incruster, et des négociations avec Cheydinhal (le compte étant un Hlallu).
Intéressant, je note dans un coin.
Mon idée de quête est liée aux ruines Dwemers proches.
Le potentiel augmente (et le boulot avec !)
Shadow she-wolf, le 06.02.2010 à 10:37, dit :
-Je suis une pointilleuse du background, du coup, mis à part les robots Dwemer, je ne vois pas de nouvelles créatures, sachant que les braillard des falaises ne résident qu'à Vvardenfell uniquement, et que Saint Jiub les a éradiqués...
Au sujet de la satue d'Azura, fan de Background moi même, je cite la GBT :
Citation n°1
"A l'issue du conflit entre Chimer et Dwemer , les Dwemer disparurent et les généraux vainqueurs Vivec, Almalexia et Sotha Sil, accédèrent à la vie éternelle en trahissant celui qui les avait menés, le Seigneur Indoril Nerevar.
La légende veut que, pour les punir de leur prétention, le Prince Daedra Azura fit porter à tout le peuple Chimer la marque de ce sacrilège sous la forme d'une peau sombre et d'yeux rouges, créant ainsi le nouveau peuple Dunmer, et jura que Nerevar se réincarnerait un jour pour rétablir la justice. Depuis, Vivec, Almalexia et Sotha Sil forment ce qu'on appelle le Tribunal et sont les objets principaux du culte officiel Dunmer.
La trahison initiale grâce à laquelle ils sont devenus dieux est soigneusement dissimulée, et ils sont des dieux très aimés du peuple dunmer. Néanmoins, les cultes de Daedra, maléfiques ou non, restent relativement vivaces, notamment celui d'Azura, mais aussi ceux de Boéthia, Méphala, Molag Bal, Malacath, Shéogorath et Mehrunes Dagon."
Citation n°2
"Aujourd'hui, avec la disparitions des Tribuns et de leur pouvoir, le pouvoir du temple se meurt et l'on peut déjà penser qu'il finira par totalement disparaitre dans un avenir proche."
En conséquence, j'ai décidé que le Seigneur responsable de cette place forte serait un fan d'Azura.
Mais bon, c'est toujours modifiable si cela s'avère vraiment à côté de la plaque. Un autre sondage ?
Shadow she-wolf, le 06.02.2010 à 10:37, dit :
Citation
Sûr ?
Il n'y a pourtant pas de nouvelles textures monstrueuses et/ou d'effets graphiques à la Fallout 3 dedans non ?
Sûr de rien ! Mais chez moi, avec 4Go de Ram, un quadruple coeur 2,3 Ghz et une Nvidia 8500GT, Oblivion refusait obstinément de tourner ... Jusqu'à ce que j'installe une 9600GT avec 512Mo dédiés.
Alors, par précaution ...
Shadow she-wolf, le 06.02.2010 à 10:37, dit :
Citation
La faire entièrement à la fin, c'est faisable (c'est ce que fait beaucoup de monde), mais extrêmement fastidieux, en particulier quand le mod est gros.
Là, il va falloir m'expliquer ce que vous entendez par "optimisation". D'abord parce que ça m'intéresse, et ensuite parce que ça peut vraiment servir !
Au fait, suite à une suggestion reçue sur le Forum "Univers Oblivion", j'ai modifié les textures du sol. Ci-dessous le nouveau screenshot, dites moi ce que vous en pensez, s'il vous plaît.
Merci pour tout et à bientôt (j'espère).
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#12
Posté 06 février 2010 - 23:22
Veldrin de Ched Nassad, le 06.02.2010 à 23:08, dit :
Enfin, tu fais comme tu veux, c'est juste mon avis.
Pour le sol, c'est plus dans les tons oui.
#13
Posté 06 février 2010 - 23:37
G.T.H., le 05.02.2010 à 23:00, dit :
Reste plus qu'à attendre son développement ^^.
Mais j'aime bien parler (ou écrire en l'occurence) donc je peu proposer un truc :
Pour ce qui est de rejoindre la faction Hlaalu j'ai peut être une idée qui serait à voir... Je ne sais pas si cela collerait bien au BG ça remonte à trop loins pour moi mais bon allons y !
Plutôt que de "rejoindre" la maison, il y aurait possibilité d'effectuer des missions pour elles en suivant ce principe :
Je me dis que la grande maison doit avoir moins d'influence dans oblivion que dans morrowind donc imaginons que certains individus leur doivent des comptent... Et que la grande maison ne veuille pas s'en chargé pour diverses obscures raison de légalité... Alors tiens quand un aventurier passe par là pourquoi ne pas lui demander "d'intervenir" ?
Diverse missions seraient envisageables enquêtes/renseignement/négociation/"récupération"...
Avec des récompenses variables selon la façon dont est exécuté la quête (discrétion etc... un peu comme les primes pour la guildes des assassins il me semble) cela pourrait être intéressant je trouve...
Et puis tu pourrais vraiment créer une faction, avec différent grade juste pour symboliser l'évolution du personnage dans par rapport à la maison Hlaalu. Genre à la fin il deviendrait une sorte de "membre honoraire" (ou "membre d'honneur" c'est pareil) ce qui serait pour la maison Hlaalu un grand honneur pour le PJ. (Et permettrait peut être plus facilement un lien avec le projet "les terres cendres" sans créer un véritable "pont" entre les deux.)
Bon je balance ça comme ça mais je ne sais vraiment pas si ça collerait au BG donc à voir. (Et puis c'est toi qui décide ce que tu fais dans ton mod ^^)
Enfin voilà, bonne chance pour ton mod et bonne chance pour ton opération ^^.
Effectivement, iol va falloir attendre un peu le développement !
Quant à ton idée, il y a du bon pour les missions qui pourraient être liées au fait que l'influence de la Grande Maison Hlaalu en Cyrodiil est quasi nulle, puisque dépendante de ses liens avec :
- l'Empereur, hélas décédé !
- le Chancelier Ocato, régent de fait avec le Conseil, mais qui a d'autres chats à fouetter, puisque sont signalés "des troubles dans tout l'Empire".
- le Comte de Cheydinhal, membre de cette Maison, mais quel est son influence ?
Donc, je retiens les missions que pourrait confier le Seigneur Hlaalu de Ched Nassad à notre PJ, pour raisons "diplomatiques", la Grande Maison ne pouvant/devant/souhaitant pas montrer son implication. Peut être une alliance avec le Comte de Cheydinhal pour déjouer une infiltration de la Commona Tong ? (Sorte de mix de ton idée et la suggestion de Shadow she-wolf).
Comme toi et Shadow she-wolf, je ne vois pas l'intégration du PJ dans la Grande Maison Hlaalu.
J'ai aussi du mal avec l'idée de créer une faction à rejoindre, je préfère l'idée de "Membre d'Honneur" (ou autre titre honorifique) décerné pour service(s) rendu(s).
Et merci pour tes voeux, c'est gentil.
Shadow she-wolf, le 06.02.2010 à 23:36, dit :
Veldrin de Ched Nassad, le 06.02.2010 à 23:08, dit :
Enfin, tu fais comme tu veux, c'est juste mon avis.
Pour le sol, c'est plus dans les tons oui.
Ok, je vois ce que tu veux dire et c'est plus que juste comme remarque !
Je vais, dès que possible, régler ça.
Modifié par Veldrin de Ched Nassad, 06 février 2010 - 23:36.
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#14
Posté 07 février 2010 - 00:01
Veldrin de Ched Nassad, le 06.02.2010 à 23:08, dit :
Pour Oblivion, cela consiste principalement à:
-Ne pas modifier quelque chose inutilement. (ceci est, de toute manière, un critère requit pour passer les tests sur Wiwiland)
-Faire en sorte que la carte graphique ait le moins de choses à calculer, il faut par exemple éviter de placer un rocher dont on cachera les 9/10 par divers artifices, car la carte graphique calculera la totalité du rocher, mais le joueur ne verra que 10% de ce dernier...
-Concevoir les scripts et l'IA de la manière la plus simple possible tout en faisant en sorte qu'ils soient le moins souvent calculé par le processeur. C'est à la fois, la partie la plus longue à optimiser, mais aussi celle qui fournit le moins de gain visible.
Si cela est fait correctement, ça pourrait réduire le matériel requit pour ton mod.
Il faut tout de même savoir que, ce genre d'optimisations sont peu utiles sur une bonne partie des configurations.
En fait, seul le premier point est réellement important, car il diminue les risques d'incompatibilité et de corruption de données. C'est pourquoi c'est le seul obligatoire sur Wiwiland.
Le second est plutôt complexe à réaliser, car, si on souhaite le faire correctement, cela doit passer par le biais de modification de modèles et de textures.
Quant au dernier, il ne faut, réellement, qu'empêcher les risques de surcharge, par exemple quand il y a trop "d'IA complexes" dans une même zone, ou l'utilisation à outrance de la fonction GetDistance par exemple. Le reste des optimisations de scripts sont plutôt des broutilles.
L'optimisation, reste plus une sorte de passe temps qu'autre chose, et c'est souvent une histoire ou bien de compromis, ou bien des choses pas toujours très logiques.
Ce n'est pas du développement logiciel quoi.
Mais, un truc optimisé, c'est quand même mieux...mais ça reste à la discrétion de chacun...
#15 Invité_kaos_sita
Posté 07 février 2010 - 12:46
Modifié par kaos_sita, 07 février 2010 - 12:51.
#16
Posté 07 février 2010 - 13:34
Shadow she-wolf, le 07.02.2010 à 00:15, dit :
Pour Oblivion, cela consiste principalement à:
-Ne pas modifier quelque chose inutilement. (ceci est, de toute manière, un critère requit pour passer les tests sur Wiwiland)
-Faire en sorte que la carte graphique ait le moins de choses à calculer, il faut par exemple éviter de placer un rocher dont on cachera les 9/10 par divers artifices, car la carte graphique calculera la totalité du rocher, mais le joueur ne verra que 10% de ce dernier...
Merci pour ces renseignements, pas une seule seconde je n'ai pensé à ce genre de problème. Du coup, j'en ai placé un max, des rochers dont on ne voit que 10, 20 ou 30 % !!
Je vais essayé de repenser tout ça en modelant mieux le terrain pour qu'il soit moins plat et en supprimant le plus possible de rochers. Gros boulot en perspective, mais bon. Faire et défaire, c'est toujours travailler !!
Shadow she-wolf, le 07.02.2010 à 00:15, dit :
Pour ça, je peux essayer de faire l'effort de bien planifier AVANT, vu que je n'ai encore rien commencé !
Shadow she-wolf, le 07.02.2010 à 00:15, dit :
Donc le gain est double, pour moi et les éventuels aides, et pour les hypothétiques utilisateurs. Travail utile, à priori, donc.
Shadow she-wolf, le 07.02.2010 à 00:15, dit :
En fait, seul le premier point est réellement important, car il diminue les risques d'incompatibilité et de corruption de données. C'est pourquoi c'est le seul obligatoire sur Wiwiland.
Le second est plutôt complexe à réaliser, car, si on souhaite le faire correctement, cela doit passer par le biais de modification de modèles et de textures.
Quant au dernier, il ne faut, réellement, qu'empêcher les risques de surcharge, par exemple quand il y a trop "d'IA complexes" dans une même zone, ou l'utilisation à outrance de la fonction GetDistance par exemple. Le reste des optimisations de scripts sont plutôt des broutilles.
Si je comprend bien, le plus utile à faire, c'est ce qui m'enquiquine le plus parce les âneries sont déjà faites ! Bon, tant pis pour moi, je n'avais qu'à réfléchir un peu plus avant !
Shadow she-wolf, le 07.02.2010 à 00:15, dit :
Ce n'est pas du développement logiciel quoi.
Mais, un truc optimisé, c'est quand même mieux...mais ça reste à la discrétion de chacun...
Je suis franchement en accord avec ce raisonnement, optimisé, c'est mieux (par définition !).
Conclusion, je vais perdre un peu (beaucoup ?) de temps tout de suite, pour en gagner ou en faire gagner, plus tard.
Merci pour tout.
Nous aurons, j'espère, l'occasion de reparler de tout ça au fur et à mesure des corrections apportées et de l'avancement du mod.
kaos_sita, le 07.02.2010 à 13:00, dit :
Elle n'est pas mal du tout cette bestiole, d'autant qu'elle peut me servir dans une des idées de quête ! On la trouve donc sur MMM ?
Modifié par Veldrin de Ched Nassad, 12 mars 2010 - 09:21.
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#18
Posté 11 février 2010 - 01:08
Veldrin de Ched Nassad, le 06.02.2010 à 23:08, dit :
Je possède effectivement une version du module et je suis allé voir quand même ce que valait les batiments de Morrowind dans Oblivion et à ma grande suprise J'AI ADORE !
C'est vraiment beau !
Bon il y a quelques petit chose a voir mais sinon c'est un bout de Paradis dans Cyrodiil !
J'aime pas trop Morrowind pour le graphisme mais la je dois dire que c'est vraiment bien fait !
Bonne continuation a notre Architecte !
- Templier, Bataille de Kherak
#19
Posté 12 février 2010 - 10:31
Je fais juste un bref passage en sortant de l'hosto, ça s'est bien passé mais c'est pas brillant quand même et je ne peux pas rester longtemps assis devant l'ordi ... Patience, donc !
A bientôt et merci à tous.
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#20
Posté 20 février 2010 - 10:59
Comme ça va mieux, même si ce n'est pas encore le top, je m'y suis remis.
Première des choses effectuées, suivre les reccommandations de Shadow she-wolf quant aux paysages trop plats.
Première correction apportée devant la ville :
Deuxième correction sur le côté droit de la ville. Là, j'avoue avoir un peu triché, j'ai bien enlevé la "platitude" mais pour rendre le boulot plus facile, j'ai crée un plan d'eau (fainéant ? Un peu, j'avoue)
La ville reste plate et quadrillée par les bâtiments construits en ordre quasi militaire.
La statue d'Azura, trouvée trop "blanc flashy" par certains n'est pas encore retouchée.
J'attends les critiques.
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#21
Posté 20 février 2010 - 22:03
Citation
Il fait trés bien ton plan d'eau, par contre c'est encore trop plat (pas tellement dans la ville, mais autour)
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#22
Posté 20 février 2010 - 22:58
Dorjé, le 20.02.2010 à 22:17, dit :
Citation
Il fait trés bien ton plan d'eau, par contre c'est encore trop plat (pas tellement dans la ville, mais autour)
Ben, très franchement, en dehors de la ville qui restera comme elle est, il n'y a plus grand chose de plat :
1°) Le plus très grand emplacement pour la ferme
2°) Le départ de la route vers Morrowind
Je vais corriger les abords du plan d'eau côté ferme, parce que je suis d'accord, ce n'est pas tip-top, mais après ce sera tout, sauf argument recevable bien sûr !
Tant que c'est pour améliorer, je suis partant.
Merci pour vos remarques constructives.
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#23
Posté 12 mars 2010 - 09:20
Voici la dernière version du paysage à l'entrée de Ched Nassad (Version Beta 2.0).
La platitude tant récriée n'étant plus de mise, les ennemis du plat pays sont ils satisfaits de cette version ?
En prime, une salle des ruines Dwemers, avec Golem et Walkers.
Voilà pour le moment. Le projet continue d'avancer ...
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#24
Posté 05 mai 2010 - 10:15
Ched Nassad continue d'avancer et a même sacrément évolué question structure de la ville, plus "Balmora", plus Hlaalu quoi ! Alors que j'étais parti à fond sur une structure géométrique.
Voici les dernières captures :
La ville
Le canal (très Balmora, non ?)
Les ruines Dwemers et la Porte de Morrowind
Mais un problème devient de plus en plus prégnant :
J'utilise des ressources de Morrowind, grâce au programme "Morriblivion" de Galadrielle.
Il semble que Bethesda, n'apprécie pas, mais alors pas du tout, cette utilisation, et a tendance à mettre la pression sur les sites qui diffusent des mods utilisant purement et simplement les ressources "morroblivionnées".
En conséquence, je me pose la question :
- Je continue ce mod et on verra bien
- Je l'arrête purement et simplement
- Je continue en remplaçant les ressources "impies" par des ressources non Morrowind
Qu'en pensez vous ?
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#25
Posté 05 mai 2010 - 12:08
Bravo Veldrin ! On remarque que tu as bien changé la ville a son départ avec l'ajout du Canal qui est très Balmora.
De plus je remarque un étage dans le fond derriere la statue. Ce qui est très bien.
Je te souhaites bon courage pour la suite ...
A bientôt,
- Templier, Bataille de Kherak
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