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Nouvelle Vie En Solstheim


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25 réponses à ce sujet

#1 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 14 janvier 2010 - 20:54

Nouvelle vie en Solstheim

par abg

21.4Ko

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Parcourir Vvardenfell ne vous fait plus rien ?

Vous n’êtes plus effrayé par un groupe de braillards des falaises ?

Vous pensez avoir relevé tous les défis possibles ?

Et bien, non !

Ce mod vous permettra de démarrer une nouvelle partie directement sur l’île de Solstheim, et j'aime autant vous dire que survivre dans cette contrée gelée et hostile au niveau 1 ne sera pas une partie de plaisir.

Pensez à lire le lisez-moi pour des conseils :rolleyes:

#2 DrémoraBourrin

DrémoraBourrin

Posté 14 janvier 2010 - 21:40

Alors là, sur le coup, un ours brun sur la tronche au level 1, ben ça fait mal XD.

  Non plus sérieusement, l'idée et terrible, mais si le background de départ est un peu plus travaillé, ça va envoyer le pâté =.
Vous savez, soit dit en passant, on nous à toujours dit qu'un daedroth fou furieux ne peut venir à bout d'une bonne salade aux champignons.

#3 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 15 janvier 2010 - 10:10

Intéressant comme mod, cela n'endommage pas la quête principale du jeu ni des extensions ? Par contre j'aime bien votre programme d'archivage qui compresse de 20 mo (Selon le post de présentation) à 20 ko (Page de téléchargement).... :rolleyes:

#4 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 15 janvier 2010 - 14:57

Voir le messagekaos_sita, le 15.01.2010 à 10:24, dit :

Par contre j'aime bien votre programme d'archivage qui compresse de 20 mo (Selon le post de présentation) à 20 ko (Page de téléchargement).... :rolleyes:

mon clavier a fourché :huhu:

#5 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 15 janvier 2010 - 18:38

Il me semblait que le passage par le bureau des taxes était obligatoire pour créer son personnage et activer certains scripts.

z'avez fait comment?

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




P'tite conne
allé repose toi,
tout prêt de Morrison
mais pas trop loin de moi....

#6 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 15 janvier 2010 - 19:21

Voir le messageBandit, le 15.01.2010 à 18:52, dit :

Il me semblait que le passage par le bureau des taxes était obligatoire pour créer son personnage et activer certains scripts.

z'avez fait comment?
Ils ont été activés "à la main", par un script du module, je suppose.

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#7 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 15 janvier 2010 - 19:42

Bonjour Bandit,

Voir le messageBandit, le 15.01.2010 à 18:52, dit :

Il me semblait que le passage par le bureau des taxes était obligatoire pour créer son personnage et activer certains scripts.

z'avez fait comment?
Le passage par le bureau des taxes n'est pas du tout obligatoire. D'ailleurs, d'autres modules transforment déjà le départ, comme "Départ alternatif" par exemple.

Abg a conçu ce "mod" avec deux objectifs. Offrir un challenge pour joueurs expérimentés :

abg dit :

j'ai pensé que peut-être quelques joueurs pouvaient être tentés par l'aventure, le challenge (assez rude, je suis le premier à l'admettre) de commencer une partie directement par l'extension Bloodmoon !
Avant que certains ne lèvent les bras au ciel, je précise que j'ai mené avec succès au moins deux parties complètes entièrement consacrées à Bloodmoon avec ce mod... N'étant pas un foudre de guerre du jeu vidéo, je pense que ça reste, sinon équilibré, du moins "jouable" sans efforts surhumains...
Mais l'autre objectif du "mod" est également de pouvoir être utilisé comme ressource pour modeurs :

abg dit :

De mon point de vue c'est d'abord une ressource pour moddeur (scripts chargen, dialogues à modifier pour garder un accès cohérent à la MQ de Morro...etc.). Moddeurs, n'hésitez pas à piller à volonté ce canevas (volontairement simple) de procédure chargen !

Je pense qu'il est plus simple pour les modeurs de l'examiner dans le tescs que de décrire ici comment il fonctionne techniquement car ce sujet est principalement fait pour l'utilisation du "mod" en tant que joueur.  ;)

J'en profite pour reporter ici la demande que abg avait faite dans le sujet de création du "mod" :

abg dit :

Je serais très curieux d'avoir des retours de la part de joueurs n'ayant encore jamais mis les pieds en Solstheim  sleeping.gif


#8 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 16 janvier 2010 - 17:58

Bonjour à tous, ça faisait un moment...

Voir le messageDrémoraBourrin, le 14.01.2010 à 21:54, dit :

Alors là, sur le coup, un ours brun sur la tronche au level 1, ben ça fait mal XD.

Le perso du niveau 1, face à un ours, il fait probablement comme la plupart d'entre nous dans la "vraie vie" : un large crochet  :laughing1:

Voir le messagekaos_sita, le 15.01.2010 à 10:24, dit :

Intéressant comme mod, cela n'endommage pas la quête principale du jeu ni des extensions ? Par contre j'aime bien votre programme d'archivage qui compresse de

Comme expliqué dans le lisez-moi, la quête principale de Morrowind est retardée (les dialogues fournissant un prétexte roleplay pour s'y intéresser apparaissent lorsque le PJ a suffisamment progressé dans les quêtes de Bloodmoon... Le choix de le faire, de tarder ou de complétement "laisser filer" est à la discrétion du joueur ) Quelques dialogues ont été retouchés à des fins de cohérence avec la nouvelle situation. Celle de Bloodmoon : bah ça serait un comble de l'avoir endommagé non ? Quant à Tribunal, aucun changement non plus (au passage, utiliser le mod Assassins Retardés me semble une bonne idée si vous voulez vous épargner des ennuis supplémentaires en Solstheim et une balade obligée à Coeurébène pour faire cesser le massacre...)

Voir le messageBandit, le 15.01.2010 à 18:52, dit :

Il me semblait que le passage par le bureau des taxes était obligatoire pour créer son personnage et activer certains scripts.

z'avez fait comment?

Comme avec n'importe quel mod : en modifiant ce qui devait l'être pour ça marche avec le résultat escompté... Pour l'aspect technique des choses comme le rappelle Elendell le plus simple est d'examiner in-situ dans le TESC ou le TESAME... Sinon je me fendrai peut-être d'un petit tutoriel un de ces quatre mais je me suis déjà mis tant de projets sur le dos qu'il vaut mieux ne pas trop espérer pour tout de suite  :banderilles:

Elendell dit :

J'en profite pour reporter ici la demande que abg avait faite dans le sujet de création du "mod" :

abg dit :

Je serais très curieux d'avoir des retours de la part de joueurs n'ayant encore jamais mis les pieds en Solstheim  :orthoseveres:

Tu ne nous avais pas avoué un jour que tu étais dans ce cas Elendell  :mrgreen: ?
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#9 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 17 janvier 2010 - 04:10

Salut,

Voir le messageabg, le 16.01.2010 à 18:12, dit :

Tu ne nous avais pas avoué un jour que tu étais dans ce cas Elendell  :orthoseveres: ?
Effectivement, je n'ai jamais eu le temps de jouer à Bloodmoon car à chaque partie, je me suis laissé prendre par le Tescs, puis les tests en cours de route. Je n'ai d'ailleurs plus eu le temps de jouer du tout depuis presque 2 ans. Mais l'envie me torture de plus en plus et il n'est pas impossible que je me permette à nouveau de jouer cette année. Si c'est le cas, j'essayerai sans doute ce "mod" car je trouve le chalenge très intéressant.  :banderilles:

#10 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 17 janvier 2010 - 17:30

Chose curieuse, pas grave mais anormale, j'apparais dans l'eau sous le pont après la création du perso, au lieu d'être dessus... Si d'autres sont dans le même cas, ça peut être à arranger. :orthoseveres:

#11 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 17 janvier 2010 - 18:07

tiens, c'est bizarre, j'avais pas eu ce problème :huhu:

je retourne vérifier.

#12 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 17 janvier 2010 - 18:17

Peut être suivant la race (donc la taille), j'ai fait une elfette des bois perso. Et plouf.

#13 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 17 janvier 2010 - 18:40

Voir le messagelnari, le 17.01.2010 à 17:44, dit :

Chose curieuse, pas grave mais anormale, j'apparais dans l'eau sous le pont après la création du perso, au lieu d'être dessus... Si d'autres sont dans le même cas, ça peut être à arranger. :huhu:
Bonjour,

Pour éviter les malentendus : par pont tu parles bien du débarcadère de Fort Molène, pas le pont du bateau où se déroule le chargen ?
Je ne me souviens pas avoir jamais rencontré ce problème... Si d'autres le rapportent j'envisagerais de remonter le point d'insertion... voire de déménager plus haut sur la terre ferme.
Un test rapide de création d'une elfette s'est terminé au sec.
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#14 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 17 janvier 2010 - 18:45

J'ai testé avec 5 races de tailles et sexes différents, et pas une seule fois de plouf...

mais je crois avoir le souvenir que certaines fonctions et scripts ne marchaient pas de la même façon suivant les ordinateurs, puisque mon OS précédent me causait des problèmes et des fois des crashs sur des fonctions bien précises ( comme Position ), et ne supportait pas les accents...

Remonter le point d'arrivée, ou envisager un FixMe ( pour actualiser la collision du bateau ) devrait régler le problème.

#15 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 17 janvier 2010 - 22:34

Remonter la position z du point d'insertion a pour effet secondaire une petite chute désagréable...
Fixme ? A tester mais pour autant que je sache cette fonction ne sert qu'à déplacer le PJ vers une position "si possible sans collision"... Et sans avoir enduré le problème de Souris lnari, ça va m'être difficile de vérifier si ça arrange quelque chose...
Remonter la position d'insertion plus haut vers le fort, afin que le PJ se trouve sur du sol "dur" (sans statics) est une autre possibilité mais je renâcle à priver le PJ d'une petite conversation initiale avec Se-prélasse-au-soleil...
Je pourrais aussi faire tourner un script temporaire qui replace le PJ en cas de plongeon précoce... Entre plusieurs maux choisir le moindre...
De toute manière on va attendre un peu histoire de voir si d'autres joueurs rencontrent le même problème...
As-tu fais plusieurs tentatives Inari ?
Autre question idiote : Aurais tu un mod susceptible de toucher (les remonter) les statics du débarcadère ? A tout hasard, je me suis assuré qu'il n'y avait pas de soucis avec Les Nécessités de Morrowind (qui positionne des bâtiments non loin de là).
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#16 eventstorm

eventstorm

Posté 17 janvier 2010 - 23:14

hello a tous si cela peu aider pour ma part je suis arrivé à bon port
je n'est que le goty et Assassins retardés

pas mal comme idée merci

#17 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 18 janvier 2010 - 06:59

Citation

Fixme ? A tester mais pour autant que je sache cette fonction ne sert qu'à déplacer le PJ vers une position "si possible sans collision"... Et sans avoir enduré le problème de Souris lnari, ça va m'être difficile de vérifier si ça arrange quelque chose...

Vrai, mais elle a la propriété de recharger entièrement la cellule, et donc les collisions ( ex. avec les scripts de MadMax qui l'utilise de cette façon )

tu pourrais faire une suite Position, FixMe, Position.

#18 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 18 janvier 2010 - 12:36

Hop, hop, ça me le fait chaque coup vi, voilà ce que ça donne :

Donc les 2 premiers sont là où j'apparais, le 3e la vue de mon ponton (est il d'origine ? j'ai un doute, la liste de mes mods est à jour dans mon profil mais je ne vois pas du tout lequel j'ai qui modifie Solshteim...).

http://img44.imageshack.us/img44/1286/mgescreenshot22.th.jpg http://img20.imageshack.us/img20/3069/mgescreenshot23.th.jpg http://img16.imageshack.us/img16/3370/mgescreenshot24.th.jpg

Modifié par lnari, 18 janvier 2010 - 13:08.


#19 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 18 janvier 2010 - 15:01

Voir le messagelnari, le 18.01.2010 à 12:50, dit :

Hop, hop, ça me le fait chaque coup vi, voilà ce que ça donne :

Le débarcadère est d'origine et inchangé par mon mod. Mais ce qui m'interpèle est la mention "région de la côte de la Mélancolie" sur ta première capture ???
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#20 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 18 janvier 2010 - 15:45

Après quelques testouilles, Région de la côte de la mélancolie vient de Karmapolis (je ne sais pas pourquoi mais c'est lié à lui), ceci dit même en le désactivant j'apparais encore sous l'eau.

Mais bon au pire c'pas grave hein ! Pas trop dur d'en sortir, et si ça n'arrive qu'à moi c'est vraiment pas dérangeant. :please:

#21 Naeck'Thaer

Naeck'Thaer

Posté 13 mai 2010 - 20:23

Bonjour, bonjour!

Bon... je suis dans une mouise assez prononcé pour ce qui concerne "Nouvelle vie en Solstheim", depuis que ce mod est installé, toutes mes portes "Ex_imp_loaddoor_2" ont disparut (toutes je sais pas vraiment mais dans les forts impériaux y'a plus ces dernières), par exemple... bah la moitié des portes de Coeurébène ont disparut, plus aucun accès aux cellules intérieures des tours du château, de Fort Noctuel (malin pour un membre de la légion ^^"), de la compagnie de l'empire oriental. Et j'ai pas fais le tour de tous les Forts Impériaux pour voir le reste mais déjà j'ai plus les accès à certaines porte des mods pour les armures des chevaliers de tamriel (vu qu'apparement pour certaines ce sont ces même portes impériale)

Je met ma liste de mods actifs à jour, dès fois que y'est une incompatibilité mais depuis le temps ça se serait déjà vu Image IPB nan?

#22 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 13 mai 2010 - 22:18

Voir le messageNaeck, le 13 mai 2010 - 20:23, dit :

depuis que ce mod est installé, toutes mes portes "Ex_imp_loaddoor_2" ont disparut (toutes je sais pas vraiment mais dans les forts impériaux y'a plus ces dernières)...

Ben là  :)

Je te garantis (promis, juré, craché) que je n'ai pas touché à ces portes !
Les seules hypothèses qui me viennent à l'esprit serait une désinstallation "à l'arrache" d'un mod qui lui y touchait (quelque chose comme Animation Citadine ou les différents mods permettant d'enfoncer les portes... Mais dans ce cas il n'y aurait sans doute pas que les "Ex_imp_loaddoor_2"...
Ou encore un autre mod qui aurait scripté ces portes pour les "disabler" (Oui c'est idiot, oui c'est très laid mais on a déjà vu des mods comme ça  8) )
En tout cas je plaide non coupable... Les deux seules portes que je touche sont à Seyda Nihyn (portes uniques touchées pour retirer les scripts de tutoriel...)

Tu as essayé de nettoyer ta sauvegarde avec Wrye Mash ?
Tu peux aussi essayer de relancer une partie (c'est rapide avec ce mod  8) ) afin de vérifier que Fort Molène a bien ses "Ex_imp_loaddoor_2". Après je crains qu'il ne faille procéder par élimination pour déterminer quel mod a "volé" les portes  ;)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#23 Naeck'Thaer

Naeck'Thaer

Posté 14 mai 2010 - 11:47

En ouvrant mon Morrowind.ini j'ai repéré des anomalies tel qu'un Gamefile0: Bloodmoon.esm, ce soir je désinstalle tout et je réinstalle mod par mod on verra bien. En tout cas c'est apparut après l'installation de Nouvelle vie, j'ai du faire une chtite bêtise... déjà à chaque fois que j'installe un mod ça dédouble certaines choses... tel que les portes qui ne charge pas, j'en ouvre une et hop c'est comme si je l'avais pas ouverte puisque y'en a une seconde au même endroit. J'atteint quand même les 5 portes à certains endroits. Par exemple dans la tente du voyageur, j'ai 4 sacs au lieu de 2 oui oui ils se sont dédoubler, étrange quand je lance une nouvelle partie y'a pas ces dédoublement, ce qui me force un peu à recommencer une partie à chaque installation d'un mod ^^".

Modifié par Naeck'Thaer, 14 mai 2010 - 17:02.


#24 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 14 mai 2010 - 13:50

Voir le messageNaeck, le 14 mai 2010 - 11:47, dit :

En tout cas c'est apparut après l'installation de Nouvelle vie, j'ai du faire une chtite bêtise...

Euh, ai-je besoin de rappeler qu'il est complétement inutile (et peut-être même néfaste mais je n'assure pas le SAV là hein !) d'installer Nouvelle Vie en Solstheim sur une partie déjà commencée  :) ?

Voir le messageNaeck, le 14 mai 2010 - 11:47, dit :

déjà à chaque fois que j'ouvre un mod ça dédouble certaines choses... tel que les portes qui ne charge pas, j'en ouvre une et hop c'est comme si je l'avais pas ouverte puisque y'en a une seconde au même endroit. J'atteint quand même les 5 portes à certains endroits.

Il y a plusieurs possibilités susceptibles de faire apparaître des doublons (le plus souvent de portes ou de PNJs) dans une partie.
Souvent c'est lié à un ajout de mods en cours de partie : si un mod ajouté a une date de fichier antérieure à un mod déjà présent, ceux chargés après (le jeu charge les mods dans l'ordre indiqué par les dates de fichiers) voient certains éléments réinitialisés...
Wrye Mash permet d'éviter ce genre de mésaventure (en synchronisant ta sauvegarde avec ta liste de mods)

Ouvrir un mod dans le TESCS pour le resauvegarder doit avoir aussi des conséquences explosives (On trouve encore ce conseil au fond d'enfilades anté-diluviennes... Il ne faut surtout pas le suivre !)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#25 Naeck'Thaer

Naeck'Thaer

Posté 14 mai 2010 - 17:07

Ou puis-je trouver Wrye Mash? Sinon comme je disais je vais tout refaire mod par mod




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