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Qu'est-ce Que Le Roleplay ?


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43 réponses à ce sujet

#26 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 15 octobre 2009 - 16:31

Voir le messageAngel Eyes Sentenza, le 14.10.2009 à 22:01, dit :

Il m'est arrivé de jouer de façon débile, de faire du RP léger comme prévu par beth et du RP chiant (pas plus d'une armure sur soi, portée ou dans les sacs) j'ai aimé les trois façons de jouer mais je n'imposerais certainement la version chiante pour que le jeu mérite son étiquette de JDR et je comprends que les boites de jeux ne le fassent pas, le JDR est devenu un jeu de niche si en plus il doit être forcement élitiste en imposant des trucs que les joueurs peuvent très bien s'imposer eux même s'ils le desirent.

On est bien d'accord, il n'est pas question d'imposer. Les mods sont un peu les "règles optionnelles" des JDR papier, libre à chacun d'adhérer à ce que propose le moddeur. Ce qui est d'ailleurs une chance pour le modding est qu'il n'a pas à se préoccuper de cette histoire de marché de niche. Du moment qu'il se fait plaisir et est suivi par la poignée de joueurs qui lui font des retours, tout va bien. Ce qui pêche par contre est que les règles de base (l'offre du jeu "vanilla") semble de plus en plus restreinte. Cependant le RP n'est pas qu'affaire de formules de résolution plus ou moins complexes et autres simulations plus ou moins réalistes. Oblivion et son "havok" a sérieusement douché pas mal de joueurs par exemple et fait plaisir à d'autres qui avaient envie de shooter dans la vaisselle, c'est un exemple d'idée intéressante mais bâclée par manque de réflexion quant aux pratiques RP des joueurs. L'exemple type de règle imposée qui aurait dû rester optionnelle (ou alors être vraiment adaptée à l'univers des ES au lieu de passer pour de la repompe de FPS). En voulant servir le RP des casseurs de vaisselle on a brisé celui des aménageurs  :(


Voir le messageAngel Eyes Sentenza, le 14.10.2009 à 22:01, dit :

mon avis la solution, avant de fermer des portes, est d'en ouvrir d'autre en multipliant les interactions possibles. Proposer dans les classes de jouer un voleur et virer l'escalade ou ne pas pouvoir passer par les fenêtres, c'est le genre de truc incompréhensible pour moi et c'est, a mon sens, prioritaire sur le ralentissement imposé sur la charge trop importante ou toute considération d'encadrement-incitation rpeiste.

Ce qui incitera ensuite véritablement le RP (selon moi, je parle de mon expérience personnelle) ca sera l'univers, la cohérence du monde, qui donnera envie d'être un personnage du jeu plus que toute considération mécanique, de dés, chiffres ou xp.

Là ça me conforte dans mes ambitions.
(Semi HS à propos de Morrowind Renaissance.)
Ce que je cherche à faire dans ce projet passe par une multiplication des micro-tribulations et aussi à casser le côté "player-centriste" du jeu. Ainsi l'attaque d'un braillard des falaises est une tribulation justifiée que le joueur peut accepter de façon RP (tout le monde lui a dit que les chemins étaient dangereux, si le perso est archer pas de problème mais s'il est du genre érudit à lunettes, il aura tout intérêt à embaucher une escorte). Par contre l'attaque de dizaines de braillards qui "repoussent" tous les 3 jours, sans arrêt répétée façon châtiment de Sisyphe, est une plaie anti-RP. Si par contre on parvient à introduire des variantes : les braillards arrêtent de considérer le PJ comme l'unique cible valide et vont embêter tel ou tel autre PNJ, se battent entre eux à la saison des amours ou font des attaques en piqué sur les crabes des vases... Fatalement on retrouvera de la répétitivité mais c'est déjà un renouveau bienvenu et surtout une preuve d'autonomie du monde :grin: Supprimer ou aménager le respawn est une autre piste déjà évoquée.
Si des actions tarte à la crème du jeu comme l'usage du "ton sarcastique" pour rendre hostile un PNJ peuvent avoir des conséquences secondaires (le petit bosmer que vous terrorisez, ben il a peut-être un copain gros barbare au coin de la rue  :P ou peut-être pas...)
Je fais exprès ici de n'envisager que des choses à priori techniquement faisables avec le moteur de Morro. A bon entendeur  ;)
(Fin du semi-HS)
Accessoirement je regrette moi aussi la disparition de l'escalade (remplacée dans Morro par de la "lévitation-pilule" en vente chez tous les bons alchimistes  :icon8:, définitivement virée d'Oblivion) ou les limites du moteur 3D concernant les fenêtres, cheminées, mettre le feu, prendre une pioche et creuser...etc.


Voir le messageLoki Asgarder, le 14.10.2009 à 23:01, dit :

Je ne pense pas que le fait d'augmenter ou de diminuer les possibilités soit nécessaire pour le roleplay. De mon point de vue, le roleplay et la liberté sont deux choses différentes. Complémentaires, mais bien différentes.
Roleplay = jouer un rôle. Pour moi c'est l'essentiel.
[...]
Mais un jeu qui offre la possibilité de jouer un poltron ou un courageux, un génie ou un imbécile, un gentil ou un salaud, ça c'est vraiment un jeu roleplay. Il pourrait même être aussi linéaire qu'un Tomb Raider, avec des niveaux à faire d'ans l'ordre, qu'il mériterait à mes yeux la mention JDR.

A la limite le RP serait donc aussi possible avec pacman  :? Sans aller jusque là (le sentiment de liberté est quand même important et, dans un JDR papier, un mauvais MJ se reconnaît aussi à son incapacité à improviser du contenu, à décréter "non, pas par là, c'est la limite de ma carte !", déclaration particulièrement briseuse d'immersion). Si toutefois immersion = RP, même là je n'ai pas de certitudes  :green:

Voir le messageAngel Eyes Sentenza, le 14.10.2009 à 22:01, dit :

Morrowind, avec son absence de réplique écrite, paradoxalement, est peut-être le jeu qui réunit le mieux ces deux grandes lignes directrices : à la fois liberté de mouvement, d'exploration et de l'autre, la possibilité de façonner le caractère (de jouer le rôle) de son personnage puisqu'on est obligé, en quelque sorte, d'imaginer ses répliques.
C'est ptet' pour ça que j'ai moins accroché à Oblivion : toujours la même liberté de mouvement, mais obligation de jouer un personnage sans âme...

Oui ! Pratiquement ça signifie qu'il faut faire très attention à ce qu'on écrit dans les commandes "choice", ou encore dans les messagebox et pire encore dans les entrées journal. Je supporte assez mal ces entrées journal qui contiennent des jugements moraux, des idées préconçues sur ce que devrait penser le PJ ou simplement sur ce qu'il doit faire pour valider l'étape suivante...

Par ailleurs, le manque d'âme d'Oblivion me semble aussi contenu dans son moteur graphique sensé être "plus mieux". Je m'explique : ça pourrait être une bonne idée de donner des expressions aux PNJs si c'était contrôlé par l'IA et non gravé en dur dans les lignes de dialogue. Face à ça je préfère les visages taillés à la serpe mais plus neutres de Morrowind (voir même les sprites de Daggerfall) : ils servent mieux le RP en laissant place à la subjectivité du joueur face à son interlocuteur. Il en va de même pour les dialogues écrits. Personne n'a envie de voir revenir les analyseurs de syntaxe des jeux d'aventures des années 80 mais ils servaient mieux le RP (enfin quand ils n'étaient pas complétement bornés) que le système des dialogues QCM d'Obli...


Voir le messageXxEcaflip, le 15.10.2009 à 07:13, dit :

Et j'avoue en me re-lisant que j'ai été super tranchant sur la définition de RP. Il est vrai que la beauté d'un jeu est contenue dans son nombre de possibilité, je me suis un peut lâché sur un sujet qui n'avais pas de rapport avec la question, Désolé :blush:

Définir le RP est justement la question. Il me semble qu'il vient assez naturellement dans les JDR papier quand MJ et joueurs arrêtent de se cacher derrière le paravent et le scénario, lâchent aussi un peu leurs petits comptes mécaniques de PV et XP. Pour les jeux vidéos c'est nettement moins automatique, d'où mon soucis d'explorer des solutions pour le promouvoir. Mais au risque de me répéter, on ne fera rien sans l'adhésion du joueur...

Voir le messageXxEcaflip, le 15.10.2009 à 07:13, dit :

Après comme dis ci-dessus il ne faut pas confondre un jeu de rôle avec les sims, l'idéal est entre les deux. Enfin "l'idéal" car chaque personne vas incarné un rôle différent. Les jeux sur PC donne une plus grande possibilité de RP (enfin presque, ne me lapidé pas tout de suite), sur table on ne peut incarner un pilote de F1 sans s'ennuyer dans la minute qui suit, sur table on a du mal à rester cloitré dans une pièce seule avec ses objets d'alchimie sans ennuyer les autres joueurs et le PC vous répondra toujours d'une manière plus ou moins RP (j'ai jamais vu l'ordi me dire "tu as combien en épée longue ? Bon ben nan tu peut pas faire ça") même si l'ordi est limité par ses choix, après on tourne au débat sans fin "qu'est-ce que le RP ?"   [HS]

Euh, je vois mal un guerrier, un mage, un voleur et un prêtre s'embarquer tous les 4 à bord d'une F1 :laughing1: Même si je caricature, fatalement les joueurs non-pilotes vont rester sur le bord de la piste pendant que l'autre s'éclate. C'est identique au problème de l'alchimiste cloîtré. Sur ce point les jeux vidéos solo comme les ES ont l'avantage puisque l'unique joueur n'est confronté qu'à l'ordi lequel est doué d'une patience infinie !
Quant à l'ordi qui tu dis "tu as combien en épée longue ? Bon ben nan tu peut pas faire ça", ça arrive tous les jours et c'est même bien plus RP car le joueur a tout le loisir de se vautrer sans qu'on lui oppose un non péremptoire (Avec Morro, sauf coup de bol, il va agiter son cure-dent en vain...). Là aussi, avantage aux jeux vidéos... (mais un MJ un peu subtil décrira longuement l'épée avant de préciser l'air de rien "tu te demandes par quel bout ça se tient"  ;) )

Edit : oups, dernier paragraphe complétement à côté de mes pompes, désolé XxEcaflip j'avais compris l'inverse de ce que tu voulais dire  :blush:

Modifié par abg, 15 octobre 2009 - 17:02.

Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#27 Loki Asgarder

Loki Asgarder

    Si tu n'vas pas à l'Asgarder, sa hache ira à toi !


Posté 15 octobre 2009 - 17:03

Voir le messageabg, le 15.10.2009 à 17:30, dit :

Voir le messageLoki Asgarder, le 14.10.2009 à 23:01, dit :

Mais un jeu qui offre la possibilité de jouer un poltron ou un courageux, un génie ou un imbécile, un gentil ou un salaud, ça c'est vraiment un jeu roleplay. Il pourrait même être aussi linéaire qu'un Tomb Raider, avec des niveaux à faire d'ans l'ordre, qu'il mériterait à mes yeux la mention JDR.

A la limite le RP serait donc aussi possible avec pacman  ;) Sans aller jusque là (le sentiment de liberté est quand même important et, dans un JDR papier, un mauvais MJ se reconnaît aussi à son incapacité à improviser du contenu, à décréter "non, pas par là, c'est la limite de ma carte !", déclaration particulièrement briseuse d'immersion). Si toutefois immersion = RP, même là je n'ai pas de certitudes  :laughing1:
Non, même à la limite, on ne peut pas façonner le caractère de "son" Pacman.
Dans sa tête, peut-être, mais bon, cela ne ressortira jamais dans le jeu.

Sinon, je suis d'accord et j'ajouterais qu'un mauvais RPG se reconnait aussi à son incapacité à masquer les limites de gameplay.
Dans Morrowind, on ne peut pas quitter l'ïle à la nage, mais le joueur ne s'en rend pas vraiment compte, puisqu'il n'y a rien d'inhabituel à ce que l'océan paraisse sans fin. BON pour l'immersion.
Dans Oblivion, on a un joli message nous disant qu'on ne peut aller plus loin. MAUVAIS pour l'immersion -_-


Mais l'immersion et le roleplay sont deux choses distinctes selon moi.
Membre éminent de la Firm of Plutarque's Intelligence Agency.
Membre inattendu du Ministère des Jeux Littéraires Antiques.


Image IPB
Wiwi d'Or du plus poilu


#28 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 15 octobre 2009 - 17:24

Voir le messageLoki Asgarder, le 15.10.2009 à 18:02, dit :

Sinon, je suis d'accord et j'ajouterais qu'un mauvais RPG se reconnait aussi à son incapacité à masquer les limites de gameplay.
Dans Morrowind, on ne peut pas quitter l'ïle à la nage, mais le joueur ne s'en rend pas vraiment compte, puisqu'il n'y a rien d'inhabituel à ce que l'océan paraisse sans fin. BON pour l'immersion.
Dans Oblivion, on a un joli message nous disant qu'on ne peut aller plus loin. MAUVAIS pour l'immersion -_-


Mais l'immersion et le roleplay sont deux choses distinctes selon moi.

Pour Oblivion, ils avaient un mot d'excuse avec la topographie d'une province établie depuis longtemps (remarque ça ne les a pourtant pas empêcher d'en changer radicalement le climat  ;) ). Le seul moyen de masquer la misère était de faire des chaînes de montagne infranchissables (ce qu'ils ont tenté de faire) mais ce n'était pas tenable...
Pour Morrowind, le problème revient dans la face dés qu'on s'intéresse au background en consultant une carte de Tamriel (vive Tamriel Rebuilt  :laughing1: )

Quant à la distinction entre immersion et roleplay, je pédale un peu : Tentative : L'immersion sert le RP en ce que le joueur "s'y croit", le RP sert l'immersion en ce qu'il est une attitude positive vis à vis de l'univers (le joueur veut "y croire" et fait en sorte que son perso "fasse parti" de cet univers)...
On en revient à la thèse d'Angel Eyes sur l'importance de veiller à la richesse de l'univers en multipliant les possibles : Escalader un mur, faire la cuisine (mais pas sur commande : dans Morrowind, NOM rate complétement son coup avec ses horaires à la gomme !), surprendre l'adversaire par la fenêtre...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#29 MasterAub

MasterAub

Posté 15 octobre 2009 - 17:28

Voir le messageLoki Asgarder, le 15.10.2009 à 17:25, dit :

Voir le messageMasterAub, le 15.10.2009 à 16:58, dit :

Donc il me semble que à un moment donné le temps que ton personnage passe dans le jeux et le temps réel qui passe ne fond qu'un...dans tous les cas il ne fond qu'un pour la mémoire de ton personnage et donc pour ta mémoire...
ben non, justement, et je suis d'accord avec ce que dit Aubustou.
On a déjà assez à se souvenir de ses rendez-vous de la journée, des course à faire, etc... pour en plus devoir se souvenir des quêtes et rumeurs entendus par son personnage dans un jeu.
Ce n'est pas très RP que le Personnage oublie à cause de la mémoire du Joueur.

Déjà, même avec un livre de quête, il m'est arrivé plus d'une fois de manquer de mémoire.
Un exemple tout bête, la quête dit : "Monsieur Dupont veut que je lui retrouve son chapeau dans la forêt de Pimpon.".
J'ai fait d'autres quêtes avant celle-ci, et ce n'est que plusieurs jours plus tard (dans la vraie vie) que je décide d'aller chercher ce chapeau. Quand je le trouve, problème : je ne me rappelle plus où m'attend ce Monsieur Dupont. ^^

Ne me dites pas que ça ne vous est jamais arrivé ^^
Si je vous comprend bien...je crois que l'on parle de la même chose...bien entendu que les soucis ou autres de la vrai vie font que nous allons oublier soit tel quête soit tel png...Et heureusement...c'est bien ce que je dis...Et c'est bien pour çà que je dis que le temps réel et le temps jeux devient le même et que en conséquence la mémoire du perso se résume à la mémoire du joueur...

C'est aussi pour celà que la rumeur récurente peux jouer un rôle...

Soit je ne vous comprend pas, soit vous ne me comprenez pas vu que vous êtes deux à ne pas me comprendre j'en conclu que l'erreur vient de ma personne... :laughing1:

Modifié par MasterAub, 15 octobre 2009 - 19:13.

Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...

#30 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 15 octobre 2009 - 17:55

Voir le messageLoki Asgarder, le 15.10.2009 à 17:25, dit :

Déjà, même avec un livre de quête, il m'est arrivé plus d'une fois de manquer de mémoire.
Un exemple tout bête, la quête dit : "Monsieur Dupont veut que je lui retrouve son chapeau dans la forêt de Pimpon.".
J'ai fait d'autres quêtes avant celle-ci, et ce n'est que plusieurs jours plus tard (dans la vraie vie) que je décide d'aller chercher ce chapeau. Quand je le trouve, problème : je ne me rappelle plus où m'attend ce Monsieur Dupont. ^^

Ne me dites pas que ça ne vous est jamais arrivé ^^

C'est vrai... On peut d'ailleurs généraliser : le jeu de rôle a beau être une activité assez schizophrénique, le PJ est fatalement bridé par les limites du joueur (ou simplement comme le disait Aubustou par l'impossibilité de s'y plonger à corps et esprit perdu). Ainsi s'il est facile à un joueur chétif de mettre en place un perso type gros barbare anabolisé, il devra forcer (RP...) pour lui donner la cervelle d'oiseau qui est sensée faire partie du kit. Idem si Kévin Leboulet ambitionne de jouer un grand mage :rolleyes: La feuille de perso et son set de caractéristiques et compétences est là pour pallier à ça et je ne suis pas ceux qui aimeraient la voir complétement disparaître (ce n'est plus du RPG mais du FPS...). Le journal (ou la feuille de notes) pallie plus ou moins efficacement aux problèmes de mémoire.
Par ailleurs les "dernières rumeurs" de Morrowind contiennent un petit paquet de pistes de quêtes "sans journal". Ainsi une de Seyda Nihyn envoie vers l'Anneau du Mentor... Sauf que l'expérience montre que l'écrasante majorité des joueurs a trouvé cet anneau par simple "dungeon crawling" et non en suivant cette rumeur zappée ou oubliée par la plupart.

Voir le messageLoki Asgarder, le 15.10.2009 à 17:25, dit :

C'est aussi pour celà que la rumeur récurente peux jouer un rôle...

C'est une variante de l'entrée journal de type "quête non finie"... Le risque est d'en faire une variante "chiante" dans le genre des tirades répétitives d'Oblivion sur l'actualité de Kvatch et autres rumeurs qui tournent en boucle  :hum:
Le RP n'a pas grand chose à y gagner ou je ne vois pas...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#31 Loki Asgarder

Loki Asgarder

    Si tu n'vas pas à l'Asgarder, sa hache ira à toi !


Posté 15 octobre 2009 - 18:01

Voir le messageabg, le 15.10.2009 à 18:23, dit :

Quant à la distinction entre immersion et roleplay, je pédale un peu : Tentative : L'immersion sert le RP en ce que le joueur "s'y croit", le RP sert l'immersion en ce qu'il est une attitude positive vis à vis de l'univers (le joueur veut "y croire" et fait en sorte que son perso "fasse parti" de cet univers)...
On en revient à la thèse d'Angel Eyes sur l'importance de veiller à la richesse de l'univers en multipliant les possibles : Escalader un mur, faire la cuisine (mais pas sur commande : dans Morrowind, NOM rate complétement son coup avec ses horaires à la gomme !), surprendre l'adversaire par la fenêtre...
L'immersion et le roleplay se complètent, je suis d'accord, mais cela n'empêche pas que ce soit deux choses distinctes.

Je vais prendre un exemple avec un jeu récent, Drakensang.
C'est un jeu que j'aime beaucoup, vraiment, et il a des tas de qualités, mais pas celle de favoriser le roleplay ^^

Au niveau de l'immersion, le jeu est découpé en régions qui deviennent pour la plupart inaccessibles en avançant dans la quête principale. On ne peut pas sauter, et une simple barrière est un obstacle infranchissable. Impossible de tomber dans un ravin non plus. Les villes sont grandes, avec énormément de maisons, mais ne sont que des décors de théâtre : en dehors des auberges et de deux trois bâtiments spécifiques, on ne peut entrer nulle part (même les commerces sont tous sur des étals en extérieur).

Au niveau du roleplay, c'est assez limité également. On a aucune possibilité d'influencer le dénouement des dialogues, hormis de refuser la conversation. Les talents sociaux sont révélateurs de ce problème : ils servent à débloquer quelques lignes de dialogues supplémentaire à lire, mais aucunement à influer sur le cours de celui-ci (je ne sais pas si je suis bien clair ^^).
Pour les quêtes, hormis les refuser, on a là aussi presque aucun choix. "Presque" parce qu'à deux reprises, on a des séries de quête où il faut choisir entre deux camps, mais quoi qu'on fasse, à la dernière quête on est obligé de rejoindre le "bon" si on avait misé sur le mauvais cheval :/
Et il n'y a pas non plus de possibilité de résoudre les quêtes de plusieurs façon différentes.


Là où je veux en venir avec cette histoire de différence entre immersion et roleplay, c'est que tu pourras faire tout ce qui est possible pour améliorer l'immersion de Drakensang, en en faisant un monde ouvert, où tu peux aller partout, grimper les murs, traverser les cours d'eau à la nage (ça aussi c'est pas possible dans ce jeu ^^), entrer dans toutes les maisons... Si à côté, tu ne change ni les dialogues, ni les quêtes, alors les possibilités de roleplay resteront aussi limitées qu'avant.

par contre, si tu réécris les dialogues et les quêtes pour en multiplier les choix, tu amélioreras le roleplay, et ce même si à côté tu garde toutes les limitations à l'immersion décrites plus haut.


Évidemment, je préfèrerais avoir les deux, hein :rolleyes:


edit: correction des fautes de frappes.


EDIT :

Voir le messageMasterAub, le 15.10.2009 à 18:27, dit :

Soit je ne vous comprend pas, soit vous ne me comprenez pas vu que vous êtes deux à ne pas me comprendre j'en conclu que l'erreur vient de ma personne... 8)
Oups, en fait je croyais que tu ne parlais que des quêtes, pas des rumeurs.
j'ai lu un peu trop vite ton précédent message (j'étais resté sur celui d'avant "Oublier les quêtes est un facteur RP")

Au temps pour moi ^^"


RE-EDIT :

Voir le messageabg, le 15.10.2009 à 18:54, dit :

Par ailleurs les "dernières rumeurs" de Morrowind contiennent un petit paquet de pistes de quêtes "sans journal". Ainsi une de Seyda Nihyn envoie vers l'Anneau du Mentor... Sauf que l'expérience montre que l'écrasante majorité des joueurs a trouvé cet anneau par simple "dungeon crawling" et non en suivant cette rumeur zappée ou oubliée par la plupart.
A la décharge des joueurs, il faut quand même reconnaitre que le journal de Morrowind, même avec les add-ons installé, n'a rien d'ergonomique. (et sans les add-ons, n'en parlons pas ^^)

Le journal d'Arcanum est bien mieux (oui, je suis un fanboy d'Arcanum et j'assume :hum:)
Membre éminent de la Firm of Plutarque's Intelligence Agency.
Membre inattendu du Ministère des Jeux Littéraires Antiques.


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Wiwi d'Or du plus poilu


#32 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 16 octobre 2009 - 16:50

Bonjour,

Je ne pouvais pas continuer à jouer mon rôle de Cogite sans participer à ce sujet. Je vais donc tacher d'apporter un éclairage théorique à la question.

Comme le ludologiste Jesper Juul l'a brillamment montré dans son livre "Half Real", les jeux vidéos comportent généralement, en plus du système formel de règles constitutif de tout jeu, la projection d'un univers fictif. Ce n'est pas une caractéristique exclusive des jeux vidéos, et ce n'est pas non plus une obligation (Tetris, par exemple, ne comporte pas d'univers fictif), mais cela reste une caractéristique très fréquente.

On constate généralement que plus les joueurs sont expérimentés, plus ils ont tendance à occulter l'univers fictif et à se concentrer uniquement sur les règles et le mécanisme de jeu. Ainsi, un joueur de RTS va se concentrer sur les caractéristiques des unités pour les utiliser au mieux, il ne basera pas ses décisions sur les types de troupes réelles qu'elles sont censées représentées. Ce type d'attitude, de la part du joueur, permet une optimisation du jeu, et favorise ses chances de réussite.

Les JdR constituent une exception à cette tendance générale. L'univers fictif y occupe une place beaucoup plus importante dans l'expérience de jeu, que pour les autres genres. Et là où l'on parle d'optimisation pour d'autres jeux, on parlera de grosbillisme, avec une connotation souvent péjorative.

Le roleplay s'inscrit dans cette "exception culturelle" : C'est, comme l'a dis Abg en préambule, une attitude du joueur. Cette attitude consiste à se concentrer principalement  sur l'univers fictif (et notamment la personnalité et les actions du PJ dans cet univers), quitte à adopter une stratégie sub-optimale vis à vis des règles.

En ce sens, toute tentative d'imposer le roleplay au joueur en renforçant des règles est doublement vouée à l'échec. Il reste néanmoins possible de le faciliter, j'en parlerais plus tard.

Cogite

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#33 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 19 octobre 2009 - 12:17

Bonjour,

Après un week-end de repos, je me rends compte que ma définition était passablement insuffisante. Je la reformule ainsi :

Le roleplay est une attitude du joueur, consistant à construire mentalement la personnalité et les motivations de son avatar, au delà de ce qui est représenté dans le jeu, et à le faire agir en conséquence,  quitte à adopter une stratégie sub-optimale vis à vis des règles. Il peut également s'agir de faire agir son avatar de façon plus réaliste que ce qui est imposé par les règles.

La première partie de la définition correspond aussi à la définition du roleplay dans le cadre d'un jeu de rôle sur table. La deuxième partie est plus spécifique au jeu vidéo, car dans un jeu de rôle sur table, ce sera plutôt le rôle du MJ de dire "non, tu ne peux pas transporter trois armures daédriques complètes dans ton sac à dos".

On retrouve aussi de façon implicite dans ma définition la notion très importante de limite proposée par Abg.  Par contre, j'insiste d'abord sur l'objectif du joueur (joueur une personnalité, augmenter le réalisme), avant de parler des moyens mis en œuvre. Je mets aussi la construction du personnage en avant par rapport à l'augmentation du réalisme, car cela me semble être plus dans l'esprit "roleplay".

Ainsi, quand j'ai joué un dunmer pris d'une crise de "retour aux sources", devenant un champion des Rédorans et du Temple des Tribuns, et refusant toute compromission avec l'Empire - le paquet pour Caius Cosades ayant fini aux ordures - j'ai vraiment eu beaucoup plus l'impression de jouer un rôle, et un rôle intéressant, que lorsque je me suis forcé à dormir au moins quelques heures chaque nuit. Le réalisme accru n'est pas forcément synonyme de meilleure expérience de jeu, il peut aussi rapidement engendrer de l'ennui.

Ceci dit, le roleplay n'est qu'une façon de jouer, ni meilleure ni pire qu'une autre, tout dépend des goûts du joueur et de ses envies du moment. Le grosbillisme, notamment, consiste à exploiter au mieux les mécanismes des règles, et il y a un réel plaisir à maîtriser puis optimiser un système de règles. A ce sujet, je vous renvoie notamment à "A theory of fun", de Raph Koster. Je pense que le mépris pour le grosbillisme et la valorisation du roleplay, dans les CRPG solo, est un transfert culturel du monde du jeu de rôle sur table, où un seul grosbill peut gâcher le plaisir de toute une tablée de roleplayer.

Pour favoriser le roleplay, dans un jeu ou dans un mod, je vois plusieurs possibilités :
- Offrir au PJ une palette d'actions riche et variée, qui lui permettront de projeter plus facilement les intentions de son avatar au travers de ces actes. Par exemple, les trois seules actions spécifiques à un voleur dans Oblivion sont crochetage, pickpocket et discretion. Si on pouvait y ajouter escalade, ouverture de fenêtre, déguisement, racket, enlèvement, arnaque, séquestration, rançonnage, etc. on pourrait jouer des voleurs de façon plus intéressante

- Représenter un univers riche, dans lequel le PJ puisse se positionner par rapport aux conflits en cours. Comparez les choix politiques de Morrowind aux camps imposés dans Oblivion. Offrir des choix aux joueur, avec de véritables impacts sur le monde.

- Enregistrer les choix faits par le joueur, et tacher d'en déduire la personnalité du PJ voulu par celui-ci. Faire varier la réaction des PNJ en fonction de cette personnalité perçue (pour plus de détails, voir ce sujet)

- Permettre des actions "gratuites", sans impact sur le déroulement du jeu, mais marquant une personnalité. Par exemple, permettre au joueur de saluer un PNJ sur plusieurs tons différents.

- Laisser de la place à l'imagination du joueur, ne pas sur-représenter. En particulier, éviter de trop représenter des actions correspondants à une personnalité "neutre" du PJ - comparez les "mots clefs" de Morrowind aux phrases imposées (et creuses) du PJ dans Oblivion

- A l'opposée du précédent, et ça peut marcher aussi, donner au PJ une personnalité très marquée. Si elle est bien faite, le joueur pourra avoir envie de se glisser dedans. Je pense, par exemple, au PJ "bourrin" de Gothic 3. Il a des dialogues imposés très marqués, il est très éloigné de mes personnages habituels, mais j'ai pris un vrai plaisir à jouer son rôle.

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#34 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 19 octobre 2009 - 14:15

Bonjour,

Voir le messageCogite Stibon, le 16.10.2009 à 17:49, dit :

Je ne pouvais pas continuer à jouer mon rôle de Cogite sans participer à ce sujet.

J'espérais bien que le morceau de fromage serait suffisamment appétissant  :laughing1:

Voir le messageCogite Stibon, le 16.10.2009 à 17:49, dit :

Comme le ludologiste Jesper Juul l'a brillamment montré dans son livre "Half Real", les jeux vidéos comportent généralement, en plus du système formel de règles constitutif de tout jeu, la projection d'un univers fictif. Ce n'est pas une caractéristique exclusive des jeux vidéos, et ce n'est pas non plus une obligation (Tetris, par exemple, ne comporte pas d'univers fictif), mais cela reste une caractéristique très fréquente.

Tu nous a déjà entretenu de Jesper Juul... Celui-là il va falloir vraiment, faute d'une traduction, que je me prenne par la main pour le lire dans le texte :P

Voir le messageCogite Stibon, le 16.10.2009 à 17:49, dit :

On constate généralement que plus les joueurs sont expérimentés, plus ils ont tendance à occulter l'univers fictif et à se concentrer uniquement sur les règles et le mécanisme de jeu. Ainsi, un joueur de RTS va se concentrer sur les caractéristiques des unités pour les utiliser au mieux, il ne basera pas ses décisions sur les types de troupes réelles qu'elles sont censées représentées. Ce type d'attitude, de la part du joueur, permet une optimisation du jeu, et favorise ses chances de réussite.

C'est exact. Cependant le temps réel et le système de campagne avec des scénarii de difficulté croissante (parfois au point d'être infinissable sans optimiser) n'encouragent pas le RP. Certains jeux de stratégie peuvent cependant laisser une certaine viabilité à une approche "sub-optimale". Civilization par exemple (j'ai passablement pratiqué les 2 premiers du nom) est fortement optimisable (stratégies "smallpox", "du caravanier"...) tout en pouvant aussi s'aborder de façon Roleplay. Ainsi tout en jouant des parties "optimisées", je me suis laissé aller dans d'autres à ce genre d'attitude non-optimale du point de vue des règles (placer une ville en se préoccupant de l'esthétique de l'environnement avant de calculer ses chances de croissance ou son intérêt stratégique par exemple...). Bref l'exception culturelle des JDRs n'est peut-être pas aussi "exceptionnelle" que ça...

Voir le messageCogite Stibon, le 19.10.2009 à 13:16, dit :

Le roleplay est une attitude du joueur, consistant à construire mentalement la personnalité et les motivations de son avatar, au delà de ce qui est représenté dans le jeu, et à le faire agir en conséquence,  quitte à adopter une stratégie sub-optimale vis à vis des règles. Il peut également s'agir de faire agir son avatar de façon plus réaliste que ce qui est imposé par les règles.

La première partie de la définition correspond aussi à la définition du roleplay dans le cadre d'un jeu de rôle sur table. La deuxième partie est plus spécifique au jeu vidéo, car dans un jeu de rôle sur table, ce sera plutôt le rôle du MJ de dire "non, tu ne peux pas transporter trois armures daédriques complètes dans ton sac à dos".

Le côté plus optionnel et non mécanique des règles dans un JDR sur table laisse effectivement plus de place au RP. Par ailleurs il y a un phénomène d'auto-modération autour de la table de jeu qu'on ne retrouve pas dans le PC dans un JDR solo où le joueur n'est observé que par lui-même. L'auto-modération est souvent prise en défaut lorsque MJ et joueurs sont néophytes. Mais que les règles soient appliquées de façon moins rigoureuses en JDR sur table n'exclut pas le grobillisme. Ainsi les systèmes de jeu qui reposent un peu trop sur l'accumulation (AD&D) sont classiquement plus vulnérables à la grobillisation...
Devant un PC, seuls des règles strictes et universellement complètes pourraient interdire ce phénomène (au risque, je suis d'accord, d'avoir l'impression d'affronter un tyran, le PC, et même d'encourager le farming et la micro-gestion, ce qui est au final anti-RP...)

Voir le messageCogite Stibon, le 16.10.2009 à 17:49, dit :

Ainsi, quand j'ai joué un dunmer pris d'une crise de "retour aux sources", devenant un champion des Rédorans et du Temple des Tribuns, et refusant toute compromission avec l'Empire - le paquet pour Caius Cosades ayant fini aux ordures - j'ai vraiment eu beaucoup plus l'impression de jouer un rôle, et un rôle intéressant, que lorsque je me suis forcé à dormir au moins quelques heures chaque nuit. Le réalisme accru n'est pas forcément synonyme de meilleure expérience de jeu, il peut aussi rapidement engendrer de l'ennui.

J'ai eu ce type de perso "partisan" aussi :angry: On se rend compte d'ailleurs à quel point le parti pris de livrer un univers riche et atypique comme Vvardenfell, avec plein de petites lignes en bas de contrat (les interactions inter-factions, la complexité de l'environnement...) encourage cette approche du jeu bien plus que les univers "consensuels", même simulationnistes. Ce qui est ennuyeux est qu'un jeu comme Morrowind ne prévoie pas assez de "voies médianes". Certes l'approche RP que tu proposes est réjouissante mais on sait d'avance (la RP attitude à ses limites) qu'on sacrifie une bonne part du jeu (et il n'y a pas de MJ pour reconstruire la campagne à la volée sur la base de ce "jetage aux orties" de la lettre à Caius...).
Ce n'est pas une fatalité absolue (Cf. l'enfilade sur la construction des quêtes)

Voir le messageCogite Stibon, le 16.10.2009 à 17:49, dit :

Ceci dit, le roleplay n'est qu'une façon de jouer, ni meilleure ni pire qu'une autre, tout dépend des goûts du joueur et de ses envies du moment. Le grosbillisme, notamment, consiste à exploiter au mieux les mécanismes des règles, et il y a un réel plaisir à maîtriser puis optimiser un système de règles. A ce sujet, je vous renvoie notamment à "A theory of fun", de Raph Koster.

C'est une attitude tenable dans l'univers clos et immuable d'un JDR vidéo qui au fond finit par ressembler à n'importe quel autre type de jeu, aussi optimisable qu'un RTS. Si l'ordinateur devenait aussi adaptatif qu'un MJ, l'optimiseur en serait pour ses frais. Le joueur restant le seul à être adaptatif, il reste seul en mesure de s'imposer ou non le RP, j'en prends conscience (pour peu qu'on lui fournisse un univers où il peut pratiquer cette envie s'il la manifeste.)

Voir le messageCogite Stibon, le 16.10.2009 à 17:49, dit :

Je pense que le mépris pour le grosbillisme et la valorisation du roleplay, dans les CRPG solo, est un transfert culturel du monde du jeu de rôle sur table, où un seul grosbill peut gâcher le plaisir de toute une tablée de roleplayer.

C'est bien possible. Il se peut même que l'existence de communautés comme Wiwiland ait favorisé ce dédain du grobillisme. Tout en étant isolé devant notre écran, nous participons tous à une même campagne... Tôt ou tard, nous finissons par connaître les failles du système de jeu mais un Phuphus qui nous les expose en pleine face fait un bouc émissaire très pratique.
Je connaissais la propension de Dagoth Ur à plonger dans la lave bien avant de l'avoir rencontré, ce qui m'a un peu pourri le JDR en cette fin de quête principale (et même sans lire les spoilers de wwl, je l'aurais rapidement deviné en découvrant l'inanité de l'IA). Au delà de l'attitude RP ou non du joueur, c'est la rejouabilité qui est en cause, voir même la possibilité d'apprendre par l'échec en rechargeant sa sauvegarde en cas d'erreur lourde. Une attitude RP radicaliste est de jouer en mode "homme de fer" (la mort signifie la fin du personnage sans espoir de recharger, le ratage d'une quête est définitif...) mais ces jeux ne sont pas optimisés pour ça : Pas de "points de destin" ou autre intervention divine d'un MJ providentiel qui sauvegarde le côté épique de sa campagne simplement en sachant ignorer un lancé de dés dans le secret son paravent au bon moment et réservant la mort aux "vraies" erreurs lourdes et au perso du joueur "chiant" qui gâche le jeu des autres... Comme le disait plus haut XxEcaflip on ne peut pas être "meilleur ami du PC"  !

Voir le messageCogite Stibon, le 16.10.2009 à 17:49, dit :

Pour favoriser le roleplay, dans un jeu ou dans un mod, je vois plusieurs possibilités :
[...]

J'y reviendrai...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#35 Loki Asgarder

Loki Asgarder

    Si tu n'vas pas à l'Asgarder, sa hache ira à toi !


Posté 19 octobre 2009 - 14:54

Voir le messageCogite Stibon, le 19.10.2009 à 13:16, dit :

Je mets aussi la construction du personnage en avant par rapport à l'augmentation du réalisme, car cela me semble être plus dans l'esprit "roleplay".

Ainsi, quand j'ai joué un dunmer pris d'une crise de "retour aux sources", devenant un champion des Rédorans et du Temple des Tribuns, et refusant toute compromission avec l'Empire - le paquet pour Caius Cosades ayant fini aux ordures - j'ai vraiment eu beaucoup plus l'impression de jouer un rôle, et un rôle intéressant, que lorsque je me suis forcé à dormir au moins quelques heures chaque nuit. Le réalisme accru n'est pas forcément synonyme de meilleure expérience de jeu, il peut aussi rapidement engendrer de l'ennui.
Il m'a fallu un gros pavé mal écrit pour expliquer ce que tu résumes en quelques lignes claires et limpides ^^
Enfin bref, c'est exactement ce que je voulais dire à propos de la différence entre roleplay et immersion :laughing1:



Edit : J'avais oublié un mot ^^
Membre éminent de la Firm of Plutarque's Intelligence Agency.
Membre inattendu du Ministère des Jeux Littéraires Antiques.


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#36 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 19 octobre 2009 - 15:11

Voir le messageLoki Asgarder, le 19.10.2009 à 15:53, dit :

Voir le messageCogite Stibon, le 19.10.2009 à 13:16, dit :

Je mets aussi la construction du personnage en avant par rapport à l'augmentation du réalisme, car cela me semble être plus dans l'esprit "roleplay".

Ainsi, quand j'ai joué un dunmer pris d'une crise de "retour aux sources", devenant un champion des Rédorans et du Temple des Tribuns, et refusant toute compromission avec l'Empire - le paquet pour Caius Cosades ayant fini aux ordures - j'ai vraiment eu beaucoup plus l'impression de jouer un rôle, et un rôle intéressant, que lorsque je me suis forcé à dormir au moins quelques heures chaque nuit. Le réalisme accru n'est pas forcément synonyme de meilleure expérience de jeu, il peut aussi rapidement engendrer de l'ennui.
Il m'a fallu un gros pavé mal écrit pour expliquer ce que tu résumes en quelques claires et limpides ^^
Enfin bref, c'est exactement ce que je voulais dire à propos de la différence entre roleplay et immersion :laughing1:
C'est moi qui est le premier ai parlé de ca :

Le réalisme ne fait pas tout, je suis tout a fait d'accord, et avant le réalisme ce qui m'intéressais avant tout, c'est de multiplier les possibilités d'interaction, plus il y a de possibilités plus chacun pourra faire son roleplay. Je reprend l'exemple de l'escalade... sans lequel l'immersion voleur est sacrement handicapée. Le passage par la fenêtre... Un autre exemple, pourquoi un voleur n'aurait pas la possibilité de prendre l'apparence d'un autre individus ? Et le système de primes ? Aaaaaaaaaaaaaaaargh...

Je le répète,
ce qui importe n'est pas de coller le plus possible a la réalité mais, lorsque l'on a une chose a réaliser, de maximiser les possibilité pour la faire.


Les limitations de morro empêche quand même de jouer pas mal de classe en dehors des 6 ou 7 classiques, de même pour oblivion.... jouer un moine guerrier peut être un véritable calvaire. On peut être de bonne volonté, mais si le jeu ne permet de mener son rp a bien... :P
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#37 Loki Asgarder

Loki Asgarder

    Si tu n'vas pas à l'Asgarder, sa hache ira à toi !


Posté 19 octobre 2009 - 15:41

Les limitations de Morrowind ne m'ont jamais vraiment empêché de m'éclater en jouant un voleur (et je ne joue quasiment que ça ^^).
Mais j'avoue que j'aurais adoré pouvoir grimper aux murs et passer par les fenêtres (comme dans arcanum ^^)
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#38 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 19 octobre 2009 - 15:54

Voir le messageabg, le 19.10.2009 à 15:14, dit :

C'est exact. Cependant le temps réel et le système de campagne avec des scénarii de difficulté croissante (parfois au point d'être infinissable sans optimiser) n'encouragent pas le RP. Certains jeux de stratégie peuvent cependant laisser une certaine viabilité à une approche "sub-optimale". Civilization par exemple (j'ai passablement pratiqué les 2 premiers du nom) est fortement optimisable (stratégies "smallpox", "du caravanier"...) tout en pouvant aussi s'aborder de façon Roleplay. Ainsi tout en jouant des parties "optimisées", je me suis laissé aller dans d'autres à ce genre d'attitude non-optimale du point de vue des règles (placer une ville en se préoccupant de l'esthétique de l'environnement avant de calculer ses chances de croissance ou son intérêt stratégique par exemple...). Bref l'exception culturelle des JDRs n'est peut-être pas aussi "exceptionnelle" que ça...
Je parle de tendances générales, pas de règles absolues. Mais quand je joue à la belote, je me fiche de savoir si la reine de cœur a une aventure avec le valet de pique. Et quand je joue aux échecs, je ne me demande pas comment une tour peut se déplacer et si elle est montée sur roulettes (d'ailleurs, presque tout le monde a oublié quand dans le jeu indien d'origine, la tour était un char, et le fou un éléphant). L'importance du système de règles par rapport à la fiction varie d'un type de jeu à l'autre, les JdR de table occupant une extrémité du continuum et les jeux de cartes l'autre.

Voir le messageabg, le 19.10.2009 à 15:14, dit :

Devant un PC, seuls des règles strictes et universellement complètes pourraient interdire ce phénomène (au risque, je suis d'accord, d'avoir l'impression d'affronter un tyran, le PC, et même d'encourager le farming et la micro-gestion, ce qui est au final anti-RP...)

Sauf que les règles ne peuvent être universellement complètes, qu'un jeu n'est pas qu'une simulation, et qu'on ne peut pas forcer quelqu'un qui n'en n'a pas envie à user de son imagination. Je me répète, "toute tentative d'imposer le roleplay au joueur en renforçant des règles est doublement vouée à l'échec."

Voir le messageabg, le 19.10.2009 à 15:14, dit :

J'ai eu ce type de perso "partisan" aussi 8) On se rend compte d'ailleurs à quel point le parti pris de livrer un univers riche et atypique comme Vvardenfell, avec plein de petites lignes en bas de contrat (les interactions inter-factions, la complexité de l'environnement...) encourage cette approche du jeu bien plus que les univers "consensuels", même simulationnistes. Ce qui est ennuyeux est qu'un jeu comme Morrowind ne prévoie pas assez de "voies médianes". Certes l'approche RP que tu proposes est réjouissante mais on sait d'avance (la RP attitude à ses limites) qu'on sacrifie une bonne part du jeu (et il n'y a pas de MJ pour reconstruire la campagne à la volée sur la base de ce "jetage aux orties" de la lettre à Caius...).
Ce n'est pas une fatalité absolue (Cf. l'enfilade sur la construction des quêtes)
Je suis d'accord avec toi, notamment sur les voies médianes. Le joueur peut certes déposer un bouquet de fleur sur le bureau de Gabeldir, ou choisir installer le mod Romance. Mais il est dommage que le jeu de base ne permette pas d'envoyer balader Ajira et ses petites manœuvres mesquines, sans bloquer sa progression dans la guilde des mages.

Voir le messageabg, le 19.10.2009 à 15:14, dit :

Je connaissais la propension de Dagoth Ur à plonger dans la lave bien avant de l'avoir rencontré, ce qui m'a un peu pourri le JDR en cette fin de quête principale (et même sans lire les spoilers de wwl, je l'aurais rapidement deviné en découvrant l'inanité de l'IA). Au delà de l'attitude RP ou non du joueur, c'est la rejouabilité qui est en cause, voir même la possibilité d'apprendre par l'échec en rechargeant sa sauvegarde en cas d'erreur lourde.
Là, je t'ai perdu. Il y a une erreur monstrueuse de level design, mais en quoi cela impacte la rejouabilité ?


Voir le messageAngel Eyes Sentenza, le 19.10.2009 à 16:10, dit :

C'est moi qui est le premier ai parlé de ca :

Le réalisme ne fait pas tout, je suis tout a fait d'accord, et avant le réalisme ce qui m'intéressais avant tout, c'est de multiplier les possibilités d'interaction, plus il y a de possibilités plus chacun pourra faire son roleplay. Je reprend l'exemple de l'escalade... sans lequel l'immersion voleur est sacrement handicapée. Le passage par la fenêtre... Un autre exemple, pourquoi un voleur n'aurait pas la possibilité de prendre l'apparence d'un autre individus ? Et le système de primes ? Aaaaaaaaaaaaaaaargh...

Je le répète,
ce qui importe n'est pas de coller le plus possible a la réalité mais, lorsque l'on a une chose a réaliser, de maximiser les possibilité pour la faire.
Ben on n'a plus le droit de copier, maintenant ? Mon premier point sur les façons d'offrir au joueur des possibilités de roleplay est intégralement pompé sur ce paragraphe, exemples compris ;)

Je fait une séparation très nette entre roleplay, réalisme de la simulation, et immersion.

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#39 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 19 octobre 2009 - 15:59

Je veux juste mes royalties !  ;)
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#40 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 19 octobre 2009 - 16:30

Voir le messageAngel Eyes Sentenza, le 19.10.2009 à 16:10, dit :

Les limitations de morro empêche quand même de jouer pas mal de classe en dehors des 6 ou 7 classiques, de même pour oblivion.... jouer un moine guerrier peut être un véritable calvaire. On peut être de bonne volonté, mais si le jeu ne permet de mener son rp a bien... ;)
Diantre! C'est là le coeur d'un grand chantier de Morrowind Renaissance! 8)

En effet, l'une des choses qui limite fortement les joies du RP est l'absence de développement distinct d'une classe à l'autre. 6 ou 7 classiques ? Même pas je dirais... le joueur, quelle que soit sa classe, finit très vite dans une bouillabaisse de stats qui font de lui aussi bien un guerrier, qu'un mage ou un voleur. C'est en gros 3 classiques... avec des guerriers assez insipides, qui n'ont de "chevalier", "barbare", etc. que l'appellation non-contrôlée, et des voleurs dont le seul signe distinctif réel est le crochetage.

Sur ce sujet j'ai beaucoup ferraillé avec Alliop: j'étais partisan d'une approche traditionnelle, offrant à chaque classe ses compétences et ses développements particuliers (avec toutes sortes d'implications, de contraintes et tout un décorum dans le jeu); Alliop prônait quant à lui une approche moins cloisonnée, accordant peu d'importance aux classes en elles-mêmes et davantage au libre parcours du joueur, au développement de ses compétences par des choix RP qui, rétroactivement, définiraient son profil, conventionnel ou non (toutes les combinaisons de compétences restant ouvertes). Mais outre ces divergences, nous étions d'accords pour éviter l'unicité des stats et le multi-classe à outrance, et pour développer de nouvelles compétences adaptées aux orientations RP du joueur (dont l'art de "se déguiser" pourrait être un parfait exemple).

Ce chantier est -- hélas -- resté à l'état de chantier, en ce sens qu'à défaut de pouvoir trancher sur certains choix nous l'avons mis en veille pour développer d'autres aspects de Morrowind Renaissance. Et puis, c'est un gros travail qui demande du temps. Mais si nous arrivons à progresser, tôt ou tard ce chantier pourrait refaire surface. Je ne promets rien, mais j'espère.

Certes les classes ne sont pas tout le RP. L'exemple de Cogite se situe à un niveau supérieur: celui de l'esprit du joueur et de son attitude face au monde et à la quête principale (mais là encore, rien n'est vraiment construit dans Morrowind). Mais en termes de rejouabilité, les classes, si elles étaient plus développées, pourraient constituer une mine d'expériences très diverses et presque uniques. En l'état actuel des choses, "jouer un moine-guerrier" ne se distingue guère de "jouer un barbare" ou de "jouer un acrobate".

Quant à la question de fond sur le RP, elle me semble être un faux problème pour ce qui concerne les jeux vidéos. C'est un peu comme aller au cinéma. Soit le film et les acteurs sont bons est l'on reste scotché sur son siège jusqu'à la fin de la séance. Soit on se demande soudain quel film est projeté dans la salle d'à côté... auquel cas c'est qu'on s'ennuie et que le film que l'on regarde est décidément bien mauvais. De même pour les jeux. Une fois passée l'étape de la création du personnage, on devrait être tenu en haleine sans relâche, car le rôle doit s'imposer de lui-même. S'il existe un vide autorisant le joueur à s'interroger sur ses agissements RP et à créer du RP, autrement dit si l'imagination du joueur doit se substituer à une immersion et à des choix RP inexistants, c'est déjà le signe d'un échec total (puisque c'est le joueur qui, avec son imagination et sa bonne volonté, comble le travail inachevé des développeurs).
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#41 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 19 octobre 2009 - 16:36

Voir le messageCogite Stibon, le 19.10.2009 à 16:53, dit :

Voir le messageabg, le 19.10.2009 à 15:14, dit :

Je connaissais la propension de Dagoth Ur à plonger dans la lave bien avant de l'avoir rencontré, ce qui m'a un peu pourri le JDR en cette fin de quête principale (et même sans lire les spoilers de wwl, je l'aurais rapidement deviné en découvrant l'inanité de l'IA). Au delà de l'attitude RP ou non du joueur, c'est la rejouabilité qui est en cause, voir même la possibilité d'apprendre par l'échec en rechargeant sa sauvegarde en cas d'erreur lourde.
Là, je t'ai perdu. Il y a une erreur monstrueuse de level design, mais en quoi cela impacte la rejouabilité ?

Ce que j'entendais par là (mais mon discours est trop discursif ;) ) est que le moment où un jeu vidéo commence à lasser est lorsque je vois trop clair dans la mécanique pour que l'immersion n'en souffre pas. En l'occurrence je voulais pointer du doigt les faiblesses d'IA de Morrowind (ici de fait, c'est un pathgrid fautif qui amène Dagoth à jouer les trompe-la-mort sur le bord de la plateforme ! (*)). Ainsi en découvrant Seyda Nihyn la première fois, ça a été l'éblouissement devant tant de libertés et une claque face à l'identité graphique de la Côte de la Mélancolie, de l'échassier... Quand j'ai vu que les habitants ne faisaient rien d'autre qu'arpenter nuit et jour au hasard leur pré-carré assigné, l'immersion a un peu baissée (même si ce genre de détail ne fait pas tout, sinon je ne serais pas là à en parler...)
Donc oui, ces faiblesses et ces bourdes peuvent impacter la rejouabilité (d'ailleurs celle-ci est un bon prétexte à faire du RP). Le combat sensé épique qui se mute en farce n'incite pas à y revenir !
L'ineptie du fonctionnement des PNJs, des gardes, le système de prime trop omniscient n'encouragent pas non plus le RP d'un voleur pour coller aux exemples de Sentenza et Loki.

Pour le reste nous sommes assez d'accord. Je me faisais l'avocat du diable avec mes règles à prétention universelles mais le RP réclame surtout une multiplication des possibles.

(*) HS : Je me demande si ça n'a pas été maladroitement voulu pour lui fournir une fin "à la Gollum" ?

Modifié par abg, 19 octobre 2009 - 16:40.

Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#42 Loki Asgarder

Loki Asgarder

    Si tu n'vas pas à l'Asgarder, sa hache ira à toi !


Posté 19 octobre 2009 - 16:53

Voir le messageMordicus, le 19.10.2009 à 17:29, dit :

En effet, l'une des choses qui limite fortement les joies du RP est l'absence de développement distinct d'une classe à l'autre. 6 ou 7 classiques ? Même pas je dirais... le joueur, quelle que soit sa classe, finit très vite dans une bouillabaisse de stats qui font de lui aussi bien un guerrier, qu'un mage ou un voleur. C'est en gros 3 classiques... avec des guerriers assez insipides, qui n'ont de "chevalier", "barbare", etc. que l'appellation non-contrôlée, et des voleurs dont le seul signe distinctif réel est le crochetage.
le gros problème du système de Morrowind, c'est qu'il impose un multi-classage forcé, dès le départ (qu'avec le temps tous les personnages finissent par tout connaitre est encore un autre problème, mais je ne reviendrais pas là-dessus ^^).

Devoir choisir 10 compétences à la création est beaucoup trop, je trouve. Si je veux jouer un mage "pur", mettons (qui ne sache faire que de la magie et rien d'autre) et bien je suis obligé de choisir tous les domaines magiques et je devrais malgré tout choisir encore quelques talents de voleur ou de guerrier...
De même si je veux jouer un voleur associal (sans éloquence, ni marchandage, donc), je suis obligé de biclasser.

Très souvent, lors de la création de mon perso, je me retrouve un peu bête. Je ne vois plus trop quoi choisir pour mes deux ou trois dernières compétences, parce qu'il n'y a plus rien qui colle avec mon idée de perso.
Membre éminent de la Firm of Plutarque's Intelligence Agency.
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#43 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 19 octobre 2009 - 17:22

Voir le messageMordicus, le 19.10.2009 à 17:29, dit :

De même pour les jeux. Une fois passée l'étape de la création du personnage, on devrait être tenu en haleine sans relâche, car le rôle doit s'imposer de lui-même. S'il existe un vide autorisant le joueur à s'interroger sur ses agissements RP et à créer du RP, autrement dit si l'imagination du joueur doit se substituer à une immersion et à des choix RP inexistants, c'est déjà le signe d'un échec total (puisque c'est le joueur qui, avec son imagination et sa bonne volonté, comble le travail inachevé des développeurs).

Pas faux quand à l'idée que le rôle doit s'imposer de lui-même. Cependant il ne faut pas mal interpréter l'idée du "on devrait être tenu en haleine sans relâche". Le début pépére de Morrowind est plus propice au RP à mon avis que la "prise à la gorge" d'Oblivion. Celui là étant une sorte de RP imposé. Au fond, dans ce jeu on est pas sensé jouer autre chose qu'un serviteur des Lames, à un point tel que les Guildes et quêtes secondaires en deviennent complétement superflues. Le sauveur de l'Empire n'a pas à perdre son temps en se donnant en spectacle dans l'Arène et le voir pêcher dans le lac Rumare est suspect au point de justifier un rappel à l'ordre immédiat de Baurus ! A l'inverse le flou initial de la mission reçue à Seyda Nihyn ainsi que la relative anarchie de Vvardenfell autorisent bien des écarts (quitte à y revenir de façon RP après être tombé sur des données suspectes comme le complot pour saper les Rédorans à Ald'ruhn...)

Quant à Morrowind Renaissance, si j'ai lancé ce débat, c'est face justement à l'impression que nous faisions peut-être fausse route. Ainsi mes actuels tests m'inclinent à penser que nous sommes bien parti (avec justement "Progression maîtrisée" et l'intégration d'Ascension dans Nova) vers le "jeu chiant" dénoncé plus haut  ;) Quelque chose qui multiplie les règles sans pour autant sérieusement enrichir le RP...
Par contre, à terme :

Voir le messageMordicus, le 19.10.2009 à 17:29, dit :

Mais en termes de rejouabilité, les classes, si elles étaient plus développées, pourraient constituer une mine d'expériences très diverses et presque uniques.
devrait être un objectif à atteindre, je suis d'accord.


Voir le messageLoki Asgarder, le 19.10.2009 à 17:52, dit :

Devoir choisir 10 compétences à la création est beaucoup trop, je trouve. Si je veux jouer un mage "pur", mettons (qui ne sache faire que de la magie et rien d'autre) et bien je suis obligé de choisir tous les domaines magiques et je devrais malgré tout choisir encore quelques talents de voleur ou de guerrier...
De même si je veux jouer un voleur associal (sans éloquence, ni marchandage, donc), je suis obligé de biclasser.

Très souvent, lors de la création de mon perso, je me retrouve un peu bête. Je ne vois plus trop quoi choisir pour mes deux ou trois dernières compétences, parce qu'il n'y a plus rien qui colle avec mon idée de perso.

A contrario de la Nova Magicka team "historique", je ne suis pas trop emballé par le mage encyclopédiste qui maîtrise toutes les écoles. Je trouve plus gratifiant de jouer un illusionniste, un invocateur ou un alchimiste... Différentes classes magiques qui ont chacune leurs problèmes et leurs solutions différentes et cultivant ainsi différents RP possibles...
Par ailleurs la liste des compétences est bien trop directement utilitariste. Si elle comprenait des choses comme "l'art de servir le thé" ou encore (comme Daggerfall) "l'argot des rues", bref si elle était aussi longue que celles des JDR papier, ça débloquerait bien des portes en effet pour camper toutes sortes de voleurs  8)
Mais pour ça il n'y a pas grand chose à faire, à part des surcouches scriptées comme la "théorie de la magie" de Nova et ça non plus ne m'emballe pas (sur le plan technique là, pas sur le plan intérêt de jeu...)

Modifié par abg, 19 octobre 2009 - 17:32.

Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#44 Jupotter

Jupotter

Posté 24 octobre 2009 - 22:03

Encore une preuve que le RP est une notion très personnelle: le coté mage perdu dans ses théories poussiéreuses de Nova Magicka est pour moi un concept que je trouve très intéressant, qui change du mage pratique, pour qui les sorts sont une liste dans laquelle il choisi pour faire face une situation donnée, qui s'achètent en magasin. Au contraire, chercher à comprendre le fonctionnement de la magie, sans pour autant la mettre en pratique, permet un changement rafraichissant. J'ai même triché avec les règles du jeu, pour pouvoir faire un personnage qui n'est pas sortit de la guilde des mages de la partie, afin de rester concentré sur les études sans devoir m'occuper de la partie monétaire du jeu.

Cela me rappelle d'ailleurs un article assez intéressant sur le système points, et plus spécialement pour magie, dans les jeux, qui se plaint du coté trop numérique: la présence de tous ces chiffres, comme le nombre de points de mana, niveau dans tel sort, santé restante, le tout donné de manière explicite, avec des nombres parfaits. Ainsi, il faudrait cacher tous ses nombres, afin de "rendre sa magie à la magie". Il est pris comme exemple le système de Doom, avec le visage du personnage dans l'interface, qui change suivant son niveau de santé. Il me vient aussi à l'esprit le système de Dwarf Fortress, qui n'utilise pas de points de dégâts du tout. À la place, chaque organe à plusieurs niveau d'endommagement, chacun entrainant des handicaps plus ou moins importants: perte d'un bras ne permettant de ne porter plus que une arme, aveuglement, voir même, dans la prochaine version, la perte d'organes comme le foie où les poumons.

En parlant de Dwarf Fortress, je trouve que ce jeu est un des plus libres que je connaisse en matière de RP, car le but est que la plupart de ce qui est imaginable soit un jour possible à jouer (il suffit de voir la liste des buts du développeur pour s'en convaincre), et déjà la liste des possibilités est impressionnante: en mode aventure, malgré la presque totale absence de quêtes où de dialogues, les possibilités sont immenses, que ce soit un explorateur qui va gravir la plus haute montagne du monde, un archéologue cherchant à visiter les précédents forteresses du joueur, ou un psychopathe tuant tout les humains qu'il croise en les frappants à mort avec son bras gauche qu'il a perdu lors d'un duel passé. Idem en mode forteresse: le choix de jouer pour la richesse, le bonheur de ses civils où pour rayer tous les elfes de la carte, tout est permis. C'est d'ailleurs sur ce concept de liberté que marchent certains mods, qui se contentes techniquement d'apporter des modification esthétiques, le reste étant au joueur: ne pas creuser de fort souterrain si on joue un humain, respecter les arbres en tant qu'elfe...

Cela est sans doute permis par l'absence total de but dans ce jeu: le monde est généré aléatoirement, avec sa géographie et son histoire unique. Le joueur est libre de faire ce qui lui plait, sans rien imposé par le jeu, si ce n'estb les règles "physiques" du monde, qui dictent ce que le personnage ne peut pas faire par rapport aux règles.
I realized the moment I fell into the fissure, that the book would not be destroyed as I had planned. It continued falling into that starry expanse, of which I had only a fleeting glimpse [...] And so I close, realizing that perhaps the ending has not yet been written.

Atrus, Myst





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