Bonjour à tous,
C'est mon premier -- et sans doute mon dernier -- message. J'utilise wiwiland depuis pas mal de temps et je me suis dit "bon, pour une fois, on va quand même remercier ces passionnés qui nous rendent la vie plus facile". J'ai utilisé votre site pour Morrowind, ce qui a augmenté mon plaisir de jeu dans des dimensions considérables. Je suis passé maintenant à Fallout 3 avec la GOTY (pas eu le temps de jouer à Oblivion, à cause de cette satanée vraie vie). Donc, merci beaucoup. Ca fait plaisir d'avoir un vrai site de rôlistes. Les jeux Bethesda étant calibrés grand public, c'est bien, effectivement, de les "densifier" un peu.
Je poste ici histoire d'apporter ma modeste contribution, même si le fil est un peu ancien. Je lance quelques pistes pour aider ceux qui cherchent des mods pour Fallout (présents sur wiwiland, à la confrérie des traducteurs ou, en anglais, sur falloutnexus pour certains). Trois remarques préalables :
1) j'essaie de rester dans l'esprit Fallout. Pas de méga arme, pas de mode superdieu.
2) je préfère les mods légers aux grosses compils qui, souvent, ne font rien pour améliorer la stabilité du système ni l'équilibre du jeu. On installe trente-six mille trucs avant de s'apercevoir qu'on a rien amélioré et que le plaisir de jeu s'en ressent. Assez souvent, on obtient d'aussi bons résultats avec des mods subtils qu'avec ceux qui réécrivent tous les scripts à tort et à travers.
3) Les mods que j'utilise sont équilibrés pour un personnage à distance. Ce serait probablement injouable avec un combattant au corps à corps.
Bon maintenant, quelques éventuelles pistes pour les joueurs. Elles restent naturellement à l'état de suggestions :
- Evidemment, tous les esm originaux de la GOTY.
- Tous les PNO ici présents dans un ordre cohérent (base => fallout => les add ons)
- Antigore : base + add-ons (parce qu'on est pas des bourrins qui s'extasient à la vue du sang. Le jeu fait moins ado débile comme ça)
- thepittraiders (mod qui ajoute les armures des raiders de The Pitt aux raiders originaux. Cela agrémente un peu la monotonie visuelle).
- démarrage rapide (pour éviter de se taper l'intro après la première fois)
- Armes personnalisables base + add ons. (A mon avis, après en avoir essayé un certain nombre, le meilleur mod d'armes pour Fallout 3. Il respecte l'esprit original et ne change pas l'équilibre des armes. Ni trop, ni trop peu. On a pas l'impression que les armes ont été téléportées depuis un FPS).
- poids des munitions (simplement pour ne pas les accumuler impunément dans l'inventaire)
- rééquilibrage des consommables (simple et bien fichu, il oblige à gérer son inventaire de façon plus cohérente. Combiné avec ...)
- ... radiation tweaks (trouvé sur falloutnexus. En anglais, mais fonctionne avec la version française. Ce petit mod rend l'irradiation beaucoup plus pénalisante. Combiné avec le précédent, il oblige à jongler entre la bouffe et l'irradiation. Il faut faire attention à ce qu'on mange, même si on a besoin de manger pour se soigner).
- Less skill points (toujours sur Falloutnexus. Comme son nom l'indique, réduit le nombre de points d'aptitudes à chaque passage de niveau. Force donc à spécialiser son personnage. Simple et efficace.)
- Notracers (tjs falloutnexus. Supprime l'effet "balles traçantes," de toute façon buggé, qui pourrit le mode SVAV. Quelle joie pour les yeux : les balles ne semblent plus sortir du coude ou de derrière l'arme !)
- closer to classics hitpoints (idem. le type même du minimod qui fait le maximum. Il réduit drastiquement le nombre de PV, en s'alignant sur la formule de Fallout 2. Trois fois rien, mais ça change toutes les stratégies du jeu. Impossible de se tenir debout devant un fusil d'assaut, de marcher sur les mines pour rigoler ou de courir sous une pluie de grenades. Seul problème : les consommables comme les stimpacks ne sont pas rééquilibrés en conséquence.)
- closer to classics traits and perks (par le même modder. C'est en anglais mais ça tourne sur la VF, même si ce n'est pas traduit. Retravaille le système d'aptitudes pour l'aligner sur celui de fallout 2. Très bien fichu.)
- NHsleep (pour no heal on sleep. Supprime les soins lors du sommeil. Dormir une heure ne soigne plus d'une balle dans la tête. Cela ne soigne plus rien, d'ailleurs. Un autre tout petit mod qui change beaucoup, puisqu'il oblige à se munir en stimpacks pour prévoir les embrouilles. Incompatible avec Triage).
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Maintenant, les mods que je n'utilise pas après essai et pourquoi :
- Besoins élémentaires. Sympa, mais pas vraiment utile avec les autres mods que j'utilise, qui obligent déjà à manger régulièrement. Un peu trop contraignant et répétitif à la longue, aussi.
- Advanced Cripple Effect. Sympa à priori, mais en fait non. Comme on touche beaucoup plus qu'on est touché, cela rend le jeu plus facile. Pas vraiment utile avec closer to classic hitpoints, qui réduit les hp.
- TRIAGE : mod qui améliore la médecine. Je préfère le tout simple NHsleep (là aussi, pour éviter du script quand ce n'est pas nécessaire). En plus, TRIAGE contraint plus ou moins à être médecin, ce qui n'est pas évident avec la réduction des points d'aptitude dûe à less skill points.
- Les mods qui ajoutent des compagnons ou changent ceux du jeu. Quoi qu'on fasse, ça passe vraiment pas. Le moteur de jeu n'est satisfaisant qu'en solo.
- les mods qui ajoutent des lieux ou des personnages. En général, ce sont des nids à bugs. Il y en a déjà assez comme ça dans Fallout, ce n'est pas la peine d'en mettre plus. Déjà assez de lieux à explorer et (trop) de butin à faire aussi. Le mod "voyageur des terres désolées," en particulier, a fait ressembler le wasteland à la plage de saint-tropez le quinze août. Y'avait du monde partout. Elles sont censées être désolées, les terres, non ? Pareil pour les mods qui multiplient les monstres. Si je veux jouer à un doom-like, je joue à un doom-like.
- les mods qui changent en profondeur l'IA et les scripts (comme Arwen's tweak). Ca part de bons sentiments, cela représente un boulot monstre, mais c'est aussi une forme de puits sans fond : on modde , on modde, on modde, et on oublie de jouer. On sent que ces moddeurs passent tout leur temps dans les scripts, sans vraiment s'intéresser au jeu. A force, les mods créent leurs propres déséquilibres, qu'on corrige dans une version ultérieure, qui en produit d'autres... c'est une fuite en avant. Après quelques tests, le rééquilibrage de Mihoshi a l'air pas mal, mais il ne fonctionne pas bien avec les armes personnalisables. De toutes manières, on obtient des résultats assez proches avec de petits mods, comme closer to classics hit points.
- les mods d'armes et d'armures. Armes personnalisables suffit à mon bonheur. La plupart des autres me paraissent sortir du cadre Fallout ou changent trop l'équilibre du jeu.
- les mods qui changent l'apparence ou ajoutent des vêtements. C'était nécessaire dans Morrowind pour éviter le style fil de fer, cela l'est moins dans Fallout 3. De plus, le côté défilé de mode m'agace un peu, mais c'est une question de goût, bien sûr.
Voilà, pour les patients qui lisent jusqu'au bout, quelques pistes pour des mods qui améliorent le jeu sans transformer l'installation en usine à gaz ingérable. Comme j'ai passé quelques heures à tester des bidules et des machins, je voulais en faire profiter un peu. Et encore une fois, féliciter l'équipe. Que des vrais rôlistes s'intéressent aux Bethesda, ça fait du bien.
Modifié par Nazbrok, 06 février 2010 - 15:08.