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Compil De Mods Pour "densifier" L'experience De Jeu ?


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8 réponses à ce sujet

#1 Ptiber

Ptiber

Posté 30 août 2009 - 00:54

Salut à tous, wiwilandais !!

Venant de me racheter un nouvel ordi, je me remets à Fallout (j'avais arrêté y a plusieurs mois, marre de me taper tout en qualité pourrie et avec des fps en carton quand même :eek: )

et du coup, trouvant la version de base trop simple, trop lisse, trop tout ça quoi (même en très difficile, comme pas mal de gens il me semble :cry: ) je suis à la recherche d'un voire plusieurs mods afin de rendre tout ça un peu plus intéressant, plus sale, plus "challenging" comme on pourrait dire :dry: (ou "comment s'en prendre plein la tronche" parfois aussi ^^)
Donc, sans parler des mods purement graphiques (textures améliorées ou trucs du genre), je recherche en priorité des mods compatibles VF (si possible... après si le mod ultime est en vo et que personne n'a envie de le traduire (moi en premier, je suis un immense flemmard), alors je m'y ferais...)

Mais donc voila je suis tombé sur plusieurs mods pour rebalancer tout ça (Marts Mutant Mod, FOOK2, XFO Fallout 3 Balance Overhaul...), dont un dispo depuis la bal (BienvenueDansLesTerresDésolées) ainsi que d'autres mods intéressants reliés au gameplay mais plus mineurs (Amplified Crippled Effect ou ACE, quelques mods pour amplifier les radiations, des mods de faim/soif, etc...) et j'aurais aimé savoir ce que les gens qui les avaient testés (si certains d'entre vous en ont testé ?... :grin: ) en pensaient, avant que je sois obligé de tout tester dans tous les sens à tort et à travers... :mdr: (ce qui peut s'avérer long... très long)

Et tant qu'à faire, si vous avez une combinaison de mods que vous aimez particulièrement, je serais intéressé de savoir laquelle !...

Merci à tous ;-)

PS : et si vous avez également des mods pour améliorer l'ambiance, la rendre un peu plus fallout, rendre le monde plus vivant, un peu plus glauque, un peu plus violent / mature / réaliste, je suis preneur aussi ^^

Modifié par Ptiber, 30 août 2009 - 00:56.

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"Et le voilà qui s'élance, sur son Fat-man de l'espace..."


#2 Arkandal

Arkandal

Posté 30 août 2009 - 22:37

Salut Ptiber,

alors perso, j'utilise:

-Bienvenue dans les terres désolée (rééquilibrage et modifications mineurs des fournitures (bouffes/armes/loot/...))
-Ensuite l'excellent MMM (purée si tu désires de la difficulté, descends dans un métro, tu risques une attaque massive de zombies assez hard, même avec un bon équipement)
- Ingestible Rebalancing (réduit les effets de la nouriture)
- Réparation Plus (afin de ne pas avoir besoin de 2 même armes pour effectuer une réparation)

et niveau ambiance visuel, le trés bon Enhanced Weather - Rain and Snow (pluie radio-active, nuit du style pitchblack, tonnerre, éclairs, neige, etc ...)

Pour l'équipement FOOK2 qui ajoute des armes et armures ainsi que qq plans pour réaliser de belles armes

Et pour ton squat de Megaton: Megaton Basement (améliore la qualité de ta benne à ordure en ajoutant une "cave" avec atelier, musée des armes et des monstres ainsi qu'un "bar" attention c'est assez cher pour se procurer le tout (compter 20000 capsules))

Pour les compagnons, le SCC (Sharing and Caring Companions)

Voila en gros , bon jeu :dry:

Modifié par Arkandal, 30 août 2009 - 22:38.


#3 Ptiber

Ptiber

Posté 31 août 2009 - 00:06

Ma foi ça m'a l'air plutôt complet tout ça !...
Niveau langue, ça donne quoi ? si on a une VF ça remet tout en anglais  ou ça touche pas aux noms ?...

Merci beaucoup déjà pour cette liste.
Y a nécessité de recommencer une partie pour pouvoir profiter de ces mods ou une partie en cours peut aller ?...

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"Et le voilà qui s'élance, sur son Fat-man de l'espace..."


#4 Arkandal

Arkandal

Posté 31 août 2009 - 13:18

> Disons que comme souvent, le texte est en franglais, cela dépend du contexte, tu peux avoir la même phrase en français ou en anglais sur la même partie, mais les modifs ne sont pas très importante, elles touchent les mods du styles megatonbasement et FOOK

> Non, pas obligatoire, mais préférable afin de profiter pleinement des mods ajoutés

voilà :dry:

Modifié par Arkandal, 31 août 2009 - 13:19.


#5 Arkhiel

Arkhiel

Posté 28 septembre 2009 - 20:34

Ya corax qui commence un compendium apparament qui pourrait t'interesser.

Sinon si vraiment c'est du hardcore que tu veux, je commence une fusion de MMM/FOOK2/RI needs +injuries/BTLC/MCT/et quelques ajouts genre l'upgrade des caravaniers(+ de gardes selon leur investissement), la possibilité d'acheter des esclaves, et je sais plus quel autre mod aussi.

C'est pas les mods en soi qui sont hard, mais le tweakage queje vais en faire. Les spawn de MMM sont pris sans incresed spawn pour eviter les chutes de fps, par contre les bébêtes de corps a corps seront en même temps moins resistantes, plus rapides, et cognant FORT. Ca renforcera le realisme, une bête aura pas besoin de 10 chargeurs pour crever, mais faudra pas non plus se faire surprendre. Les meutes seront donc dangereuses, et partir en groupe sera conseillé. Si possible, je vais essayer de faire en sorte que les spawn dans la nature soient plus fournis la nuit que le jour (genre les ours qui se balladent tranquillou en pleine vue, je trouve ça pas spécialement logique, c'est des predateurs).

Du côté de FOOK, je vais booster à mort les dommages, donc se prendre une bastos fera MAL, les armes et les munitions, seront beaucoup plus cheres, certaines armures protegeront beaucoup mieux, mais auront une resistance moindre (entretenir son matos en gros, ou eviter les balles sera encore mieux), de toute façon personne resistera a un chargeur).
Les armes laser n'auront pas de boost de dommages, mais ils passeront a travers les armures (petit côté tactique donc).

RI needs et injuries feront une bonne part de hardcorisation (et je conseillerais de prendre ACE en plus du pack, même si RI fait des effets similaires mais pas autant au point). Donc gestion de la faim et de la soif, la bouffe ne regenere plus la vie, juste sustante. Les stims gueriront pas les membres, faudra être un minimum doué en medecine et utiliser des bandages/kit de traitement des blessures et autres objets du genre. Couplé a BTLC, il y aura pas mal de nouvelles drogues, une nouvelle approche de l'addiction. Les objets de fook comme les rations alimentaires seront rendues compatibles, itou pour les viandes de MMM.

Les PNJ de MCT de base sont horriblement faibles, y compris avec un lance flamme, donc là ils auront un peu plus de resistance, même si avec les armes ilsseront tuables, mais évidemment si vous en affrontez plein bah les autres vous shooteront.

Si possibe j'essaierai d'implementer des pnj louant des mercos ou vendant des meutes de chiens, ou brahmines de charge mais ça sera qu'en dernier.
(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#6 Nazbrok

Nazbrok

Posté 06 février 2010 - 15:00

Bonjour à tous,

C'est mon premier -- et sans doute mon dernier -- message. J'utilise wiwiland depuis pas mal de temps et je me suis dit "bon, pour une fois, on va quand même remercier ces passionnés qui nous rendent la vie plus facile". J'ai utilisé votre site pour Morrowind, ce qui a augmenté mon plaisir de jeu dans des dimensions considérables. Je suis passé maintenant à Fallout 3 avec la GOTY (pas eu le temps de jouer à Oblivion, à cause de cette satanée vraie vie). Donc, merci beaucoup. Ca fait plaisir d'avoir un vrai site de rôlistes. Les jeux Bethesda étant calibrés grand public, c'est bien, effectivement, de les "densifier" un peu. 

Je poste ici histoire d'apporter ma modeste contribution, même si le fil est un peu ancien. Je lance quelques pistes pour aider ceux qui cherchent des mods pour Fallout (présents sur wiwiland, à la confrérie des traducteurs ou, en anglais, sur falloutnexus pour certains). Trois remarques préalables :

1) j'essaie de rester dans l'esprit Fallout. Pas de méga arme, pas de mode superdieu.

2) je préfère les mods légers aux grosses compils qui, souvent, ne font rien pour améliorer la stabilité du système ni l'équilibre du jeu. On installe trente-six mille trucs avant de s'apercevoir qu'on a rien amélioré et que le plaisir de jeu s'en ressent. Assez souvent, on obtient d'aussi bons résultats avec des mods subtils qu'avec ceux qui réécrivent tous les scripts à tort et à travers.

3) Les mods que j'utilise sont équilibrés pour un personnage à distance. Ce serait probablement injouable avec un combattant au corps à corps.

Bon maintenant, quelques éventuelles pistes pour les joueurs. Elles restent naturellement à l'état de suggestions :



- Evidemment, tous les esm originaux de la GOTY.

- Tous les PNO ici présents dans un ordre cohérent (base => fallout => les add ons)

- Antigore : base + add-ons (parce qu'on est pas des bourrins qui s'extasient à la vue du sang. Le jeu fait moins ado débile comme ça)

- thepittraiders (mod qui ajoute les armures des raiders de The Pitt aux raiders originaux. Cela agrémente un peu la monotonie visuelle).

- démarrage rapide (pour éviter de se taper l'intro après la première fois)

- Armes personnalisables base + add ons. (A mon avis, après en avoir essayé un certain nombre, le meilleur mod d'armes pour Fallout 3. Il respecte l'esprit original et ne change pas l'équilibre des armes. Ni trop, ni trop peu. On a pas l'impression que les armes ont été téléportées depuis un FPS).

- poids des munitions (simplement pour ne pas les accumuler impunément dans l'inventaire)

- rééquilibrage des consommables (simple et bien fichu, il oblige à gérer son inventaire de façon plus cohérente. Combiné avec ...)

- ... radiation tweaks (trouvé sur falloutnexus. En anglais, mais fonctionne avec la version française. Ce petit mod rend l'irradiation beaucoup plus pénalisante. Combiné avec le précédent, il oblige à jongler entre la bouffe et l'irradiation. Il faut faire attention à ce qu'on mange, même si on a besoin de manger pour se soigner).

- Less skill points (toujours sur Falloutnexus. Comme son nom l'indique, réduit le nombre de points d'aptitudes à chaque passage de niveau. Force donc à spécialiser son personnage. Simple et efficace.)

- Notracers (tjs falloutnexus. Supprime l'effet "balles traçantes," de toute façon buggé, qui pourrit le mode SVAV. Quelle joie pour les yeux : les balles ne semblent plus sortir du coude ou de derrière l'arme !)

- closer to classics hitpoints (idem. le type même du minimod qui fait le maximum. Il réduit drastiquement le nombre de PV, en s'alignant sur la formule de Fallout 2. Trois fois rien, mais ça change toutes les stratégies du jeu. Impossible de se tenir debout devant un fusil d'assaut, de marcher sur les mines pour rigoler ou de courir sous une pluie de grenades. Seul problème : les consommables comme les stimpacks ne sont pas rééquilibrés en conséquence.)

- closer to classics traits and perks (par le même modder. C'est en anglais mais ça tourne sur la VF, même si ce n'est pas traduit. Retravaille le système d'aptitudes pour l'aligner sur celui de fallout 2. Très bien fichu.)

- NHsleep (pour no heal on sleep. Supprime les soins lors du sommeil. Dormir une heure ne soigne plus d'une balle dans la tête. Cela ne soigne plus rien, d'ailleurs. Un autre tout petit mod qui change beaucoup, puisqu'il oblige à se munir en stimpacks pour prévoir les embrouilles. Incompatible avec Triage).

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Maintenant, les mods que je n'utilise pas après essai et pourquoi :


- Besoins élémentaires. Sympa, mais pas vraiment utile avec les autres mods que j'utilise, qui obligent déjà à manger régulièrement. Un peu trop contraignant et répétitif à la longue, aussi.

- Advanced Cripple Effect. Sympa à priori, mais en fait non. Comme on touche beaucoup plus qu'on est touché, cela rend le jeu plus facile. Pas vraiment utile avec closer to classic hitpoints, qui réduit les hp.

- TRIAGE : mod qui améliore la médecine. Je préfère le tout simple NHsleep (là aussi, pour éviter du script quand ce n'est pas nécessaire). En plus, TRIAGE contraint plus ou moins à être médecin, ce qui n'est pas évident avec la réduction des points d'aptitude dûe à  less skill points.



- Les mods qui ajoutent des compagnons ou changent ceux du jeu. Quoi qu'on fasse, ça passe vraiment pas. Le moteur de jeu n'est satisfaisant qu'en solo. 



- les mods qui ajoutent des lieux ou des personnages. En général, ce sont des nids à bugs. Il y en a déjà assez comme ça dans Fallout, ce n'est pas la peine d'en mettre plus. Déjà assez de lieux à explorer et (trop) de butin à faire aussi. Le mod "voyageur des terres désolées," en particulier, a fait ressembler le wasteland à la plage de saint-tropez le quinze août. Y'avait du monde partout. Elles sont censées être désolées, les terres, non ? Pareil pour les mods qui multiplient les monstres. Si je veux jouer à un doom-like, je joue à un doom-like. 


- les mods qui changent en profondeur l'IA et les scripts (comme Arwen's tweak). Ca part de bons sentiments, cela représente un boulot monstre, mais c'est aussi une forme de puits sans fond : on modde , on modde, on modde, et on oublie de jouer. On sent que ces moddeurs passent tout leur temps dans les scripts, sans vraiment s'intéresser au jeu. A force, les mods créent leurs propres déséquilibres, qu'on corrige dans une version ultérieure, qui en produit d'autres... c'est une fuite en avant. Après quelques tests, le rééquilibrage de Mihoshi a l'air pas mal, mais il ne fonctionne pas bien avec les armes personnalisables. De toutes manières, on obtient des résultats assez proches avec de petits mods, comme closer to classics hit points. 



- les mods d'armes et d'armures. Armes personnalisables suffit à mon bonheur. La plupart des autres me paraissent sortir du cadre Fallout ou changent trop l'équilibre du jeu.



- les mods qui changent l'apparence ou ajoutent des vêtements. C'était nécessaire dans Morrowind pour éviter le style fil de fer, cela l'est moins dans Fallout 3. De plus, le côté défilé de mode m'agace un peu, mais c'est une question de goût, bien sûr.



Voilà, pour les patients qui lisent jusqu'au bout, quelques pistes pour des mods qui améliorent le jeu sans transformer l'installation en usine à gaz ingérable. Comme j'ai passé quelques heures à tester des bidules et des machins, je voulais en faire profiter un peu. Et encore une fois, féliciter l'équipe. Que des vrais rôlistes s'intéressent aux Bethesda, ça fait du bien. 

Modifié par Nazbrok, 06 février 2010 - 15:08.


#7 Ptiber

Ptiber

Posté 10 février 2010 - 18:12

Salut et merci de ta réponse !!!

en effet je suis plutôt adepte comme toi des mods simples et efficaces, même si je n'en connais pas beaucoup...
je vais essayer ta liste !!

par contre, je n'arrive pas à trouver le mods d'Armes personnalisables base + add ons, est-ce que tu parle de WMK (Weapon Mod Kit) ?
ça m'intéresse vraiment de le tester ^^

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"Et le voilà qui s'élance, sur son Fat-man de l'espace..."


#8 Mdarm

Mdarm

    Sujamma rescue


Posté 14 mars 2010 - 13:54

Oui, Armes Personnalisables c'est Weapon Mod Kits qu'on trouve à la confrérie, trés bon mod.

Par contre, suivant avec quoi tu l'utilise, il te faudra des patchs de compatibilité, qu'on trouve sur le nexus, donc en anglais (je pense notamment à FOOK2 et à Armes de Fallout Classic, il te faudra installer un pack de compatibilité qu'on trouve sur la page du nexus de FOIP ... )

#9 Arkhiel

Arkhiel

Posté 26 mars 2010 - 23:45

Bon perso après avoir abandonné toute idée de fusion (merci FOIP) , j'utilise  FOIP avec MMM, FWE weapon mod kit, EVE.
J'ai pas ajouté fook vu qu'en fait ça ferait pas mal double emploi.

Vu que tout est configurable c'est assez génial. Sauf qu'avec pas mal de settings en hardcore, c'est là qu'on apprécie d'avoir SCC (tout en restant RP bien entendu).

J'ai recruté un negrier en cherchant papounet, qui tirait sur les raiders qui me coursaient et qui semblait perdu. Du coup on a fait un bon bout de chemin, avec des multiples reload, vu qu'à chaque sortie de bouche d'égout c'est un viol collectif par des supermutants ou des raiders.


Sinon deux mods qui rendent les goules sauvages un peu plus goulesques: http://www.fallout3n...ile.php?id=7650 qui change les animations et http://www.fallout3n...le.php?id=11295 qui change les sons.

Pour les sons même si un esp est fourni, il vaut mieux changer le chemin des sons pour qu'ils s'ajoutent aux sons de base, ça permet d'être compatible avec MMM et compagnie.

Par contre l'animation d'attaque est la même, donc vive les flippes quand on voit la goule lente qui fonce d'un coup. Avec ghoul rising et ghoul rampage de MMM ça change complètement l'ambiance des égouts...
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