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[bal][cam]better Almalexia By Plangkye


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25 réponses à ce sujet

#1 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 28 juillet 2009 - 19:18

Salut !
Histoire de passer le temps, j'ai demandé à Plangkye l'autorisation de camenberiser son mod de remplacement d'Almalexia, j'attend sa réponse.
La Cam devrait aller très vite, vu qu'il n'y a pas de dialogue ni de script ch... ni de script tout court. Juste un ESP des meshes et des textures, avec en prime une texture alternative pour les yeux de la déesse, et un splash screen tribunalisé.
A priori, BB est requis, car le modèle de la Déesse est bâtis sur celui des corps better bodisés.

Pour ceux que ça interresse, voila le lien vers PES et TES Nexus.

J'en profite au passage, pour poser une question technique :

- Dans le dossier "meshes" on a deux dossiers : BB_Alma et "r". L'un contient les nif du model ainsi que ceux de l'armure (oui, on peu looter l'armure après avoir tudé la déesse) et l'autre, les animations de la déesse.
Peux t'on tout réunir dans un seul et même dossier, ou au besoin, renommer les dossiers (et bien sur reporter ces modifivcations dans les nif.) et pour cela, dois je demander l'autorisation du moddeur ?

- question similaire pour les textures, il y a deux dossiers : "bb_alma" et "Pl" qui ne contient qu'une texture heu transparente semble t'il ! (Et si quelqu'un a une explication pas trop compliqué, je suis preneur.

je voudrais réunir les dossiers afin de facilité l'installation, car je vois venir le coup... :|

EDIT : Bon, alors il m'a répondu Go ahead, avec un smileys... A votre avis, ca veux dire que je peu y aller, ou ça veux dire que je peu aller me faire voir chez les Grecs ?

Modifié par Emma Indoril, 09 août 2009 - 19:22.

"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#2 gudul75

gudul75

    Camembérisateur productiviste 2


Posté 29 juillet 2009 - 18:38

Bonsoir,

Il te donne son accord...

Bonne cam

#3 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 29 juillet 2009 - 19:23

Tu sais, gudul, tu peux le dire que tu me sens mal barré sur ce coup là !  ;)  Je me fâcherais pas !  :P

Je vous rassure : si j'ai du mal avec les expressions familière ou populaires anglophones, je n'ai pas trop de problèmes avec le vocabulaire relatif à Morrowind : "Right pauldron", ca veux bien dire  "saumon fumé", aucun soucis pour ça ! :D
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#4 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 30 juillet 2009 - 09:08

Il ne t'a pas dit "Go away !" donc c'est bon  ;)
Et puis "Right pauldron" ça veut dire "juste poltron" !

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#5 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 30 juillet 2009 - 12:02

Merçi, Korfandar !
Bon, faut que je recommence tout alors !  :mrgreen:

J'ai eu sa réponse, et le gars m'a l'air plutôt sympa, et j'ai son feu vert pour arranger le coup des dossiers. Je ferais ça ce week end pour l'envoyer dimanche ou Lundi à la Bal.
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#6 evil mayonnaise

evil mayonnaise

Posté 30 juillet 2009 - 15:30

Tiens, je l'ai déjà camembérisé pour mon compte ce mod.
En tout cas, il vaut vraiment le coup, avec le magnifique splash ajouté pour les chargements et la sublime apparence d'Alma, je tiens a vous dire qu'il vaut vraiment le coup.
Bonne chance Emma !  :mrgreen:

Modifié par evil mayonnaise, 30 juillet 2009 - 15:30.

J'ai vu le zaxxor, et je l'ai maggué aussi ! Ah, faibleul !

#7 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 01 août 2009 - 18:29

Merci pour tes encouragements, Evil Mayo !

Des nouvelles : le mod est traduits, les quatre entrés qu'il était nécessaire de camenberiser, l'ont été.
Je ne l'ai pas encore testé ingame pour deux raisons :

- la premiere est que je suis une grosse truffe et que j'avais oublié que je n'avais pas de save avec un perso pouvant aller à Longsanglot  :)
Mais ça encore, ça peu s'arranger, j'ai des conserves avec des saves que j'ai gardé pour l'hiver, un coup de wrye mash et ça devrait le faire, il faudra juste que je me tape toute l'histoire pour aller faire un tour dans la cité mécanique et rencontrer le double maléfique de Miss Vivec Nue 3E433. (A moins qu'en trichouillant avec la console ???)
Réglé à ma manière. Il n'empêche que je suis quand même une grosse truffe, qui a pataugé tout l'après midi dans les égouts de Lonsanglot pour voir Miss Brindezingue 2007 dans son logement et dans le plus simple appareil, en vain ! !

- la seconde est que je n'ai pas encore modifié le rangement des textures dans les sous dossiers machin tout ça. Mais j'ai (a peu prés) compris ce qui se passait : un dossier pour l'armure, un dossier pour la créature, avec ses animations.) et une texture transparente qui se balade va savoir pourquoi !

Bon en réalité il y a trois raisons qui font que c'est pas prêt :
ET la troisième et que j'ai des message d'erreur quand j'ouvre le tesc :
- le traditionnel "one or more plugins peuvent pas trouver la bonne version des masters files dont qu'ils dépendent" que j'ai tenter de régler en changeant la date du plugin dans Wrye mash, mais ça n'a pas marché.
Résolu ! merci TES tool

Et deux autres messages d'erreurs :

Spoiler

Quelqu'un a une idée sur l'origine de l'erreur ? Pouvez vous m'aidez à la résoudre ?

Merçi !

EDIT
Apparemment, cela n'est pas du au mod, mais à l'installation du TESC. Si j'ouvre le TESc avec Morro +Trib, j'ai cette erreur.
Alors comme c'est pas le mod, on va dire qu'on s'en fout, on va se le mettre sur l'oreille et on le réinstallera plus tard !  :)

Histoire de vous montrer ce que ça donne en jeu, voila des photos : (attention 56k phear !)

http://img40.imageshack.us/img40/7260/mgescreenshot2b.th.jpg
C'est vraiment beau, on en mangerais !

http://img40.imageshack.us/img40/8317/mgescreenshot4.th.jpg

http://img40.imageshack.us/img40/2500/mgescreenshot5m.th.jpg

Pas de photos de moi avec l'armure, vu que mon perso de test est argonien et que j'ai pas BB d'installé. Mais ca viendra , demain .

Vous trouvez que j'ai une manière de bosser qui est chaotique ? Moi aussi !  :laughing1:

Modifié par Emma Indoril, 01 août 2009 - 22:26.

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René Char

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#8 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 02 août 2009 - 00:41

Bonjour,

 Emma Indoril, le 01.08.2009 à 19:28, dit :

Apparemment, cela n'est pas du au mod, mais à l'installation du TESC. Si j'ouvre le TESc avec Morro +Trib, j'ai cette erreur.
Alors comme c'est pas le mod, on va dire qu'on s'en fout, on va se le mettre sur l'oreille et on le réinstallera plus tard !  :huhu:
Ne tarde quand même pas à t'en occuper parce que si tu as une erreur dans ton Tescs, elle peut suivant le module que tu peux travailler se reporter dans le "mod" et n'apparaitre en plus que chez certains joueurs.

Je ne sais pas ce que signifie la deuxième erreur mais la première est due à une différence de nombre de climats dans les "esm". Il est possible qu'un de tes "esm" ait 8 climats alors que l'autre en a 10. Les climats 9 et 10 ont été introduits par Bloodmoon mais pas par Tribunal il me semble.

Pour bien faire, quand on travaille sur un module qui n'est pas BloodMoon dépendant, il faudrait le faire avec des "esm" qui n'ont jamais été transformés par une installation de BloodMoon.

Dans la plupart des cas, le contraire n'est pas gênant mais si un "mod" modifie par exemple une région en tenant compte des 10 climats potentiels (ce qui est le cas même si le "mod" est travaillé sans BloodMoon.esm, à partir du moment ou un des esm de base a été transformé par BloodMoon), un joueur qui s'en servira ensuite sans jamais avoir installé BloodMoon risque d'avoir ce message d'erreur à chaque démarrage. Voir <ici> par exemple.

#9 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 02 août 2009 - 09:31

Citation

Je ne sais pas ce que signifie la deuxième erreur mais la première est due à une différence de nombre de climats dans les "esm". Il est possible qu'un de tes "esm" ait 8 climats alors que l'autre en a 10. Les climats 9 et 10 ont été introduits par Bloodmoon mais pas par Tribunal il me semble.
J'ai du mal à imaginer comment cela a bien pu se passer...

Est ce que l'ordre de chargement des esm, tel qu'il est noté dans fichier *.ini a son importance ?
chez moi c'est :
[Game Files]
GameFile0=Bloodmoon.esm
GameFile1=Morrowind.esm
GameFile2=pnoG.esm
GameFile3=Tribunal.esm

Mais il me semble l'avoir déjà modifié, à la main, pour avoir
[Game Files]
GameFile0=Morrowind.esm
GameFile1=Tribunal.esm
GameFile2=Bloodmoon.esm
GameFile3=pnoG.esm
Mais je ne vois pas ce qui aurais pu modifier l'ini, et en particulier cette section.
J'avais aussi modifié les dates des 3 esm (MTB) avec wrye mash, pour les avoir dans l'ordre....

je vais déjà corriger l'ini, on verra bien.
EDIT : Ça ne change rien.

Merçi, Elendell.

Modifié par Emma Indoril, 02 août 2009 - 09:36.

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#10 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 02 août 2009 - 18:28

Je n'apporte malheureusement pas d'eau au moulin pour les soucis de TESCS, mais je tenais à dire que les screenshots rendent très bien et que c'est une bonne idée de faire cette camembérisation pour grandement améliorer l'apparence d'Almalexia ! Il serait d'ailleurs pas mal de proposer peut-être un pack avec l'amélioration de Vivec.
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#11 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 02 août 2009 - 18:42

Salut Orann.

Pour les soucis de tesc, j'ai réglé ça à ma manière en me tapant une installe complète de morro (MTB+levelup+PNO+MCP+exeOpt+MGE, ouf !)

Je vais pouvoir me remettre à bosser, si toute fois de nouveaux pépins ne faisait leur apparitions. Mais comme ils ne concernent que les dialogues, et que le mod n'en comporte pas.....vous m'avez compris !

Pour Vivec, je vais regarder ce que je trouve, aux dernières nouvelles, je n'avais vu qu'un simple remplacement de textures...
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#12 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 02 août 2009 - 19:02

Je ne l'ai pas retrouvé sur Wiwiland (mais j'ai peut-être mal cherché). En tout cas, je pensais à ce mod: http://planeteldersc...iew=Mods.Detail
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#13 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 02 août 2009 - 19:21

Bonjour Emma Indoril,

J'ai fait quelques essais et j'ai trouvé la cause exacte. J'obtiens les deux mêmes messages d'erreur que toi en chargeant dans le Tescs Morrowind.esm + Tribunal.esm mais si le "TES Construction Set.exe" que je lance est celui de ma version pour Morrowind seul.

Quand on installe BloodMoon, ça modifie aussi le "TES Construction Set.exe" qui, au lieu d'être prévu pour 8 climats comme celui de Morrowind seul devient dès lors prévu pour 10 climats. Si ensuite tu charges un esm ou un esp qui est fait avec 10 climats avec un Tescs non modifié, tu as donc les messages d'erreurs.

Notes :
- Je n'ai pas pu vérifier si le Tescs modifié par Tribunal mais sans Bloodmoon a 8 ou 10 climats car je n'en n'ai pas sous la main.
- Il semble que Bloodmoon change Tribunal.esm mais pas Morrowind.esm.

Pour la question de l'ordre des "esm" et "esp" indiqué dans l'ini :

A chaque fois que tu utilises le lanceur du jeu pour cocher un module, ça classe la liste par ordre alphabétique (mais ce n'est que l'ordre visible et ça ne change pas l'ordre de lecture qui continue à dépendre de la date des fichiers).

Quand tu utilises uniquement Testool pour installer et cocher les modules, l'ordre indiqué dans l'ini est alors classé dans celui réel de lecture par le jeu.

Note : Il est préférable d'installer les modules avec Testool au lieu d'utiliser le lanceur du jeu car (entre autres avantages) on peut déceler d'un seul coup d'œil à la liste dans l'ini quel est l'ordre réel de chargement.

#14 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 02 août 2009 - 20:24

"Elendell" dit :

J'ai fait quelques essais et j'ai trouvé la cause exacte. J'obtiens les deux mêmes messages d'erreur que toi en chargeant dans le Tescs Morrowind.esm + Tribunal.esm mais si le "TES Construction Set.exe" que je lance est celui de ma version pour Morrowind seul.

Quand on installe BloodMoon, ça modifie aussi le "TES Construction Set.exe" qui, au lieu d'être prévu pour 8 climats comme celui de Morrowind seul devient dès lors prévu pour 10 climats. Si ensuite tu charges un esm ou un esp qui est fait avec 10 climats avec un Tescs non modifié, tu as donc les messages d'erreurs.

Notes :
- Je n'ai pas pu vérifier si le Tescs modifié par Tribunal mais sans Bloodmoon a 8 ou 10 climats car je n'en n'ai pas sous la main.
- Il semble que Bloodmoon change Tribunal.esm mais pas Morrowind.esm.

Tout s'explique :
J'avais désinstallé le TESC d'origine (d'origine, MAIS modifié par Bloodmoon comme tu me l'apprend.) à la suite d'une cagade (l'interface, menus etc... ne s'affichait plus) ET réinstallé depuis le CD n°2 !! (Non modifié par BM !!!)
Donc, mon (nouveau) TESC n'était pas modifié par BM !! CQFD !
Ce qui explique aussi les erreurs signalé par le TESC quand je le lance avec les trois ESM cochés ! (modification du dialogue "quelqu'un de bien précis", sur un certain nombre de PNJ )

Rhaaaa !!! Bethesda !!!!! :banderilles: C'est pas chez UBI qu'ils doivent aller se faire éditer, mais chez UBU !!  :eek:

Chapeau pour tes investigations, Sherlock :good:

"elendell" dit :

Pour la question de l'ordre des "esm" et "esp" indiqué dans l'ini :

A chaque fois que tu utilises le lanceur du jeu pour cocher un module, ça classe la liste par ordre alphabétique (mais ce n'est que l'ordre visible et ça ne change pas l'ordre de lecture qui continue à dépendre de la date des fichiers).

Quand tu utilises uniquement Testool pour installer et cocher les modules, l'ordre indiqué dans l'ini est alors classé dans celui réel de lecture par le jeu.

Note : Il est préférable d'installer les modules avec Testool au lieu d'utiliser le lanceur du jeu car (entre autres avantages) on peut déceler d'un seul coup d'œil à la liste dans l'ini quel est l'ordre réel de chargement.

Mais alors, quel est l'ordre de lecture des trois ESM, qui est requis ?
(Quoique ça n'a pas de rapport avec le mod...)

@Orann : C'était celui là, il y en a d'autres. C'est pas le plus réussi.

J'ai commencé à regrouper chaque fichiers dans un seul dossier (textures, meshes etc...)
Grâce à Kira, qui m'a rappelé l'existence de Nif texture, j'ai modifié les textures qui iront toutes bien sagement dans le même dossier.  :umnik:
Pour les nif... c'est autre chose  :dry: :
Chaque fichier est associé à une animation (Almalexia.nif est associé à XAlmalexia.nif par exemple)
Dans le TESC, sur la "fiche" d'Alma, j'ai un menu pour lui associer un nif (apparence).
A l'origine, nous avons r\Almalexia.nif.
Si je modifie le chemin (BB_alma\Almalexia.nif par exemple) je perd le groupe animation, même si les fichiers X... sont dans le même dossier !!
J'imagine que cette modification, je dois la faire d'abord dans le nif skope ?

La peste soit de mon perfectionnisme !
ce mod aurait du être traduit et envoyé à la Bal en une journée !  :dry:
La prochaine fois que j'annonce que je vais modifier les fichiers d'un mod, s'il vous plait, collez moi une baffe !
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#15 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 02 août 2009 - 20:40

Mon message a du disparaitre dans les abysses :

Je trouve cette skin tres belle !



Le message initial était bien plus long mais.........
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#16 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 03 août 2009 - 00:28

 Emma Indoril, le 02.08.2009 à 21:23, dit :

Ce qui explique aussi les erreurs signalé par le TESC quand je le lance avec les trois ESM cochés ! (modification du dialogue "quelqu'un de bien précis", sur un certain nombre de PNJ )
Si tu veux parler des 81 messages d'erreurs qui apparaissent quand on charge les 3 "esm" dans le Tescs, non. Ces messages continueront à apparaitre même avec le bon exe.  :umnik:

Quand je teste un module "BloodMoon dépendant", je dois compter à chaque fois le nombre d'erreurs au chargement dans le Tescs pour savoir s'il y a des bourdes du modeur en plus de celles de Bethesda !  :banderilles:

 Emma Indoril, le 02.08.2009 à 21:23, dit :

Mais alors, quel est l'ordre de lecture des trois ESM, qui est requis ?
L'ordre de lecture des "esm" ne change pas. Il est déterminé par leur ordre d'installation (c'est à dire Morro, Trib, Blood). Ce qui change, c'est juste leur ordre indiqué dans Morroçwind.ini.

#17 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 03 août 2009 - 05:15

Bonjour Emma Indoril...
Pour tes animations, la manipulation est simplissime si tu utilises NifSkope...
Chaque fichier de créature animée est formé de trois fichiers, en fait...
-Le fichier "Nom-de-créature.nif" Qui contient le mesh le squelette et le mouvement...
-Le fichier "xNom-de-créature.kf" Qui contient juste le mouvement..
-Le fichier "xNom-de-créature.nif" Qui contient la même chose que le premier...
Ces trois fichiers doivent avoir le même nom, avec un suffixe "x" pour les deux derniers et être situés dans le même dossier afin que le jeu les retrouve et les utilise ensemble...
Donc, il te suffit d'éditer tes trois fichiers dans NifSkope et de les sauvegarder dans le dossier où tu veux les placer, avec leur nom correct...
A ce moment, leur arborescence sera reconnue sans erreur par le moteur du jeu quand tu donneras le nom de ton fichier sur la fiche de créature du Tescs...
Une bonne façon de vérifier si tout s'est bien passé est de voir si l'onglet "animation est accessible...
Si tu peux cliquer dessus, il te montrera les idles et animations de ta créature, mais s'il est grisé et inopérant, ça veut dire que tu as un problème...
Mais si tu appliques la méthode mentionnée ci-dessus, il ne devrait logiquement y en avoir aucun...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#18 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 03 août 2009 - 16:14

Bonjour à tous !

Tout d'abord, merci Kira ! Grâce à toi, tout c'est éclairé !
J'ai compris ce qui merdouillait, j'ai compris pourquoi je ne comprenais pas, et surtout, j'ai compris comment Plangkye avait bossé !

Tout d'abord, dans le dossier "r" qui contenait les .nif, il n'y avait pas de .kf. Mais j'ai compris pourquoi : Parcqu'il utilise, et c'est normal, les .kf de base, qui se trouvent dans "tribunal.bsa" !

A partir de là, tout est simple. J'ai extrait de l'archive BSA les .kf, lesquels se trouvait bien évidemment dans un dossier"r" , et je les ai rajouté avec les autres .nif dans le dossier "bb_alma". Puis dans le TESC, j'ai édité les chemins.
Histoire de vérifier que tout marchait, j'ai crée un nouveau plug, avec deux créature utilisant ces .nif, je les ai foutu à Balmora et tout se passe bien ! (certains gardes les regardent bizarrement quand même !)

Par contre maintenant que j'ai compris, je suis pris d'un doute :
Plangkye avait rangé les nouvelles meshes dans "r". ce qui est normal, vu que c'est l'adresse originale des anciens. Par contre il n'avait pas rangé les .kf avec, ce qui est normal également, vu que les animations n'avait pas été modifiée, le jeu pouvait continuer à utiliser les anciennes.

Je passe derrière, et j'affecte une nouvelle adresse aux meshes, ainsi qu'aux .kf, que je copie à la nouvelle adresse en question.

Mais je me demande : que va faire le jeu ?
Tout c'est bien passé avec mes Almalexia de Balmora, mais le jeu va t'il apprécier ce traitement infligé à la "vraie" Almalexia ?
Si j'en crois les explications de Mordicus, le jeu commence à chercher ses éléments dans data files, puis dans les bsa, donc il ne devrais pas y avoir de problêmes.

Reste que maintenant que je suis arrivé à mes fins, je me demande si c'est bien intelligent (d'un point de vue "Wiwinormalien", s'entend  :D ) d'avoir les meshes et animations d'une créature, qui se baladent au milieu de ceux d'une armure...
Je voulais regrouper les meshes et les textures pour éviter les inévitables bourdes des distraits qui ne de-zippent pas complètement les archives et ne lisent pas les read-me, mais maintenant que j'ai compris la méthode de travail de Plangkye, je me demande si c'était une bonne idée...

J'aimerais avoir votre avis là dessus, et de plus, comme mon perso n'a toujours pas accès à Longsanglot et donc à Mme Veuve Nérévar  ;) j'aimerais bien que quelqu'un puisse tester le mod en "conditions réelle" pour voir les couenneries que j'ai faites.
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#19 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 03 août 2009 - 20:25

Coucou Emma Indoril...

En fait, il y a deux méthodes de travail...
La première, celle de la création, où tu fais un nouveau mesh avec un nouveau nom, tu modifies les fiches de créature, et ta nouvelle Almalexia apparaitra en lieu et place de l'ancienne...
La deuxième, celle du remplacement, où tu crées un nouveau mesh avec le même nom que l'ancien et dans le dossier d'origine, et celui-ci écrasera le mesh d'origine en prenant naturellement sa place...

Mais de toutes façons, même si tu laisses l'ancien modèle, il ne fera que rester dans le bsa sans servir à rien puisqu'il ne sera plus appelé par rien...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#20 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 04 août 2009 - 00:42

 Emma Indoril, le 03.08.2009 à 17:13, dit :

comme mon perso n'a toujours pas accès à Longsanglot et donc à Mme Veuve Nérévar  :mrgreen: j'aimerais bien que quelqu'un puisse tester le mod en "conditions réelle" pour voir les couenneries que j'ai faites.
Tu n'as pas besoin d'avoir une partie en cours (avec les bons index de journal pour qu'elle apparaisse) pour tester ton travail, et c'est quand même mieux que tu vérifies par toi-même. Si j'ai bien compris, le "mod" ne change que le modèle (Nif, etc.), tu peux donc placer les deux almalexia près de ton PJ là où il se trouve, pour les regarder.
Mais comme c'est effectivement mieux de te rendre compte sur place, tu peux aussi y aller.

Il faut d'abord que tu empêches leurs scripts d'agir. Tu peux pour ça mettre un "return" au début des scripts de "Almalexia" et de "Almalexia_Warrior" (en sauvegardant l'esp sous un autre nom pour le test). Tu peux aussi leur enlever leurs scripts dans leurs fiches.

Ceci fait, tu peux déjà en jeu les placer près de ton PJ avec la console :

PlaceAtPC Almalexia 1 0 0
PlaceAtPC Almalexia_Warrior 1 0 0


Tu peux aussi aller voir Almalexia dans le temple avec : COC "Temple de Longsanglot : Grande Chapelle"

Par contre, pour aller voir sur place sa version Warrior, tu ne peux pas utiliser la console à cause de l'accent circonflexe dans l'ID de la cellule.
Il suffit donc que tu ajoutes un petit script dans ton esp d'essai :

begin TestAlma

COC "Sotha Sil, dôme de Sotha Sil"

StopScript TestAlma; sauvegarde d'abord le script sans cette ligne puis sauvegarde-le à nouveau avec cette ligne

end

Et dans le jeu, tu fais à la console : StartScript TestAlma

#21 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 04 août 2009 - 10:09

Bonjour à tous !

@Kira : Si je comprend bien, quel que soit la méthode que je choisi d'utiliser, on retombera sur nos pattes, parcque le jeu ira chercher en priorité dans les data files plutot que dans les bsa ?

Je vais donc envoyer le mod tel que je l'ai modifié, histoire que tout ce travail serve à quelque chose. (Ceci dit je suis bien content, j'ai appris un tas de choses !)

@Elendell

Faire un COC ne sert à rien, j'avais essayé une autre méthode en plaçant à l'extérieur du temple une porte qui menait directement dans la chapelle.
Mais dans le script d'Almalexia il y a une condition :

if ( GetDisabled == 0 )
	if ( GetJournalIndex TR_MazedBand < 90 )
		Disable
	elseif ( GetJournalIndex TR_SothaSil >= 70 )
		Disable
	endif
endif

Tant que les index du journal ne sont pas bon, Almalexia n'apparait pas.
Et quand j'ai testé le PlaceAtPC, elle est apparue, puis a disparue dés que j'ai fermé la console. (elle est rapide, mais je l'aurais, je l'aurais !!!)

Pour le Dôme de Sotha Sil, je retiens l'idée,et je testerais, je ne crois pas qu'il y ai la même condition. (par contre elle risque d'apparaitre dans mon dos et me sauter dessus, pensez à se mettre en God Mode !!)

Merci de vos bon conseils ! :mrgreen:
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René Char

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#22 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 04 août 2009 - 11:33

Dans ce cas, met le journal à jours via la console juste pour le test (ou rajoute cette ligne dans le script d'Elendell):
journal "TR_SothaSil" 70

Ça devrait fonctionner. :mrgreen:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#23 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 04 août 2009 - 15:55

 Emma Indoril, le 04.08.2009 à 11:08, dit :

Faire un COC ne sert à rien
Désolé mais je l'ai essayé en jeu hier avec succès avant de te l'écrire. Donc, le "COC" fonctionne bien.  :jester:

 Emma Indoril, le 04.08.2009 à 11:08, dit :

Mais dans le script d'Almalexia il y a une condition :

if ( GetDisabled == 0 )
	if ( GetJournalIndex TR_MazedBand < 90 )
		Disable
	elseif ( GetJournalIndex TR_SothaSil >= 70 )
		Disable
	endif
endif

Tant que les index du journal ne sont pas bon, Almalexia n'apparait pas.
Et quand j'ai testé le PlaceAtPC, elle est apparue, puis a disparue dés que j'ai fermé la console. (elle est rapide, mais je l'aurais, je l'aurais !!!)
C'est bien pour ça que je t'avais précisé de faire ceci au préalable :

elendell dit :

Il faut d'abord que tu empêches leurs scripts d'agir. Tu peux pour ça mettre un "return" au début des scripts de "Almalexia" et de "Almalexia_Warrior" (en sauvegardant l'esp sous un autre nom pour le test). Tu peux aussi leur enlever leurs scripts dans leurs fiches.

 Emma Indoril, le 04.08.2009 à 11:08, dit :

Pour le Dôme de Sotha Sil, je retiens l'idée,et je testerais, je ne crois pas qu'il y ai la même condition. (par contre elle risque d'apparaitre dans mon dos et me sauter dessus, pensez à se mettre en God Mode !!)
C'est son script qui fait qu'elle saute sur le PJ, donc pas de script = pas de combat.

PS : Pour les "PlaceAtPC" c'est la même chose. Pas de script = pas de "Disable"', et tu peux les admirer à volonté.

#24 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 04 août 2009 - 19:16

@Elendell : Ok, j'avais pas bien compris, désolé !
je vais re essayer tout à l'heure, je vous raconterais.
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#25 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 09 août 2009 - 15:54

Salut à vous tous !

Je fait un petit up pour vous signaler que j'ai fini.
Grâce à Ellendel, j'ai réussi à tester en condition réelle, tout marche à merveille. L'armure est très seyante, mais je me demande si je ne vais pas rajouter un script pour que Ses Mains vous attaquent à vue si vous la portez !  Je vais en parler à Plangkye  :yahoo:

Je rédige le Read me, j'ajoute des photos, je passe au KafouWash, et j'envoie tout ça à la BAL.

Merci à vous tous, pour vos bon conseils.
Et maintenant, à quoi vais je m'attaquer ?

Edit : evoyé à la BAL

Modifié par Emma Indoril, 09 août 2009 - 19:21.

"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."




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