Bonjour,
Voilà je voulais un peu m'amuser dans le geck pour essayer de faire une quete.
J'ai l'habitude des engines, unreal, cryengine, ogre, etc.. je bosse dans le jeu video.
Mais là j'avoue que c'est un peu tendu avec tout les trucs qu'il y a.
Donc en gros j'ai créé une note (un message), et j'aimerais que quand on la prenne ou au mieux quand on la lise celà active la quête.
Comment faire ??
Merci beaucoup
1
Note Et Quete ?
Débuté par
Ziboo
, 10 juil. 2009 - 17:33
8 réponses à ce sujet
#1
Posté 10 juillet 2009 - 17:33
#2
Posté 11 juillet 2009 - 20:51
Bonjour,
Il y a différents moyens de faire ce que tu souhaites, et cela dépend de la façon dont tu veux distribuer cette note.
Si c'est sur un terminal, il faut utiliser le champ Item Result Script, qui permet de faire fonctionner un script (et donc de lancer une quête) à la lecture de la note depuis le terminal.
Si c'est un holodisque, il faut utiliser, dans un script de quête, la fonction GetHasNote.
Il y a différents moyens de faire ce que tu souhaites, et cela dépend de la façon dont tu veux distribuer cette note.
Si c'est sur un terminal, il faut utiliser le champ Item Result Script, qui permet de faire fonctionner un script (et donc de lancer une quête) à la lecture de la note depuis le terminal.
Si c'est un holodisque, il faut utiliser, dans un script de quête, la fonction GetHasNote.
#3
Posté 12 juillet 2009 - 18:16
Merci pour la reponse
Ben en fait c'est un bout de papier que j'ai mis par terre.
J'avais essayé d'utiliser avec gethasnote mais apparemment ca marchait pas.
J'ai fait une mauvaise manipe ?
Voilà un screen :
http://img44.imageshack.us/img44/8776/questc.jpg
Et je n'ai pas très bien compris aussi la subtilité entre "Quest Objectives" et "Quest Stages" ?
Merci
Ben en fait c'est un bout de papier que j'ai mis par terre.
J'avais essayé d'utiliser avec gethasnote mais apparemment ca marchait pas.
J'ai fait une mauvaise manipe ?
Voilà un screen :
http://img44.imageshack.us/img44/8776/questc.jpg
Et je n'ai pas très bien compris aussi la subtilité entre "Quest Objectives" et "Quest Stages" ?
Merci
#4
Posté 12 juillet 2009 - 19:03
Alors...
Ils ont bien complexifié la gestion des quêtes par rapport à Oblivion, sans gain visible...
Ça ne fonctionne pas car les objets dans Quest stages et Quest Objectives sont des éléments passifs, ils doivent être appelés via des scripts.
Sur ta capture, je vois que tu as appelé un objectif lorsque l'index 10 est actif.
Et bien il faut faire la même chose pour les index, sauf qu'il faut les appeler à partir d'un script de quête.
Ces scripts ont la particularité d'être exécutés tant que la quête à laquelle ils sont rattachés est active.
Dans ton cas, dans le script, il faut créer un bloc GameMode, c'est à l'intérieur de ce bloc qu'il faut utiliser la fonction GetHasNote, un peu comme ceci:
Concernant la subtilité entre Quest Objectives et Quest Stages...
Quest Stages ne sert qu'a y indiquer les étapes de la quête, ces étapes servent généralement de conditions pour des scripts/dialogues/IA/autres stages.
Comme je l'ai dit, les stages sont passifs, leurs conditions ne servent que lorsque le dit stage est appelé, donc ta condition, ne sert plus à rien puisqu'elle est déjà vérifié dans le script qui a appelé le stage.
A noter que le champ Log Entry, contrairement à Oblivion, ne sert strictement à rien, ou alors, pour y mettre des commentaires...
Quest Objectives, sert à noter dans le pipboy les objectifs des missions (le champ de Log Entry d'Oblivion servait à ça...), et avec cela, gerer les marqueurs d'objectifs (les petites flèches te disant où aller sur la carte et la boussole...).
Eux aussi sont passifs, et doivent donc être appelés par des scripts, généralement les Result Script des stages.
Ils ont bien complexifié la gestion des quêtes par rapport à Oblivion, sans gain visible...
Ça ne fonctionne pas car les objets dans Quest stages et Quest Objectives sont des éléments passifs, ils doivent être appelés via des scripts.
Sur ta capture, je vois que tu as appelé un objectif lorsque l'index 10 est actif.
Et bien il faut faire la même chose pour les index, sauf qu'il faut les appeler à partir d'un script de quête.
Ces scripts ont la particularité d'être exécutés tant que la quête à laquelle ils sont rattachés est active.
Dans ton cas, dans le script, il faut créer un bloc GameMode, c'est à l'intérieur de ce bloc qu'il faut utiliser la fonction GetHasNote, un peu comme ceci:
Begin GameMode If Player.GetHasNote FQMsgFromSister02 >= 1 && GetStage FQFindSophieQuest < 10 SetStage FQFindSophieQuest10 EndIf End(j'ai fais ça de tête)
Concernant la subtilité entre Quest Objectives et Quest Stages...
Quest Stages ne sert qu'a y indiquer les étapes de la quête, ces étapes servent généralement de conditions pour des scripts/dialogues/IA/autres stages.
Comme je l'ai dit, les stages sont passifs, leurs conditions ne servent que lorsque le dit stage est appelé, donc ta condition, ne sert plus à rien puisqu'elle est déjà vérifié dans le script qui a appelé le stage.
A noter que le champ Log Entry, contrairement à Oblivion, ne sert strictement à rien, ou alors, pour y mettre des commentaires...
Quest Objectives, sert à noter dans le pipboy les objectifs des missions (le champ de Log Entry d'Oblivion servait à ça...), et avec cela, gerer les marqueurs d'objectifs (les petites flèches te disant où aller sur la carte et la boussole...).
Eux aussi sont passifs, et doivent donc être appelés par des scripts, généralement les Result Script des stages.
#5
Posté 14 juillet 2009 - 17:38
Waw merci pour la reponse aussi rapide.
Je vais essayer ca, et je reviens au rapport
EDIT1 ---------------------------------
Bon super ca marche nickel
Alors maintenant, j'aimerais rajouter une conversation sur un npc qui existe deja a Rivet City, ca a l'air compliqué ^^
Je suppose que je dois le faire dans la quete et pas directement sur le NPC.
J'ai l'impression que "Conversation" n'est pas utile et qu'il faut utiliser "Topics"
Mais je n'arrive pas a en creer un nouveau...
Help ^^
Merci bcp
EDIT2 ---------------------------------
J'ai trouvé comment faire, c'était un peu galère mais bon
EDIT3 ----------------
Une autre petite question:
"Persistent Reference" a quoi ca sert exactement ?
Faut-il tout le temps le cocher ??
Je vais essayer ca, et je reviens au rapport
EDIT1 ---------------------------------
Bon super ca marche nickel
Alors maintenant, j'aimerais rajouter une conversation sur un npc qui existe deja a Rivet City, ca a l'air compliqué ^^
Je suppose que je dois le faire dans la quete et pas directement sur le NPC.
J'ai l'impression que "Conversation" n'est pas utile et qu'il faut utiliser "Topics"
Mais je n'arrive pas a en creer un nouveau...
Help ^^
Merci bcp
EDIT2 ---------------------------------
J'ai trouvé comment faire, c'était un peu galère mais bon
EDIT3 ----------------
Une autre petite question:
"Persistent Reference" a quoi ca sert exactement ?
Faut-il tout le temps le cocher ??
Modifié par Ziboo, 14 juillet 2009 - 17:35.
#7
Posté 14 juillet 2009 - 19:44
Oki merci pour la réponse.
Bon autre problème, et là je commence a me tirer les cheveux, parce que je comprends pas pourquoi ca marche pas.
J'ai fait une porte, je lui ai dis d'être "lock", qu'il fallait une clé pour l'ouvrir, j'ai bien référencer la clé,
mais la porte n'est pas lockée
Bon autre problème, et là je commence a me tirer les cheveux, parce que je comprends pas pourquoi ca marche pas.
J'ai fait une porte, je lui ai dis d'être "lock", qu'il fallait une clé pour l'ouvrir, j'ai bien référencer la clé,
mais la porte n'est pas lockée
#8
Posté 14 juillet 2009 - 21:04
Dans level, a tu bien mis "Requires Key"?
Sinon ça ne risque pas de fonctionner...
Sinon ça ne risque pas de fonctionner...
Dans le doute? Alors met un Condom, Fait tu froid dehors? Sais pas met un Condom TM (C'est la phrase qui est une marque déposée -.-)
#9
Posté 14 juillet 2009 - 23:23
Oui oui j'ai mis "Requires Key" et référencé ma clé
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