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Merci, j'escompte bien continuer également à en apprendre de vous ! Une de mes difficultés est que je n'ai pratiquement jamais eu l'occasion d'implémenter des quêtes "en vrai", vu que je n'ai jamais développé de mods, donc vous avez sûrement des perspectives qui me manquent ^^
On n'a pas encore implémenté des tonnes de quêtes (pis en plus Elenwell est en voyage^^), mais quand on connait à fond la structure du jeu, on sait où on va. Pour un mod difficile d'adapter le gameplay au scénario en raison des limitations du moteur du jeu, et il faut donc avoir en permanence ces limitations en tête lorsqu'on élabore une quête. Et d'ailleurs même chose quand on fait un jeu, encore une fois je crois que c'était sur le forum public d'Oranthis, quelqu'un faisait remarquer que le rapport quantité de travail/intérêt de la quête-du gameplay était très important pour déterminer ce qui serait fait ou pas. Ça semble évident mais il faut toujours avoir cet aspect en tête.
Alors, maintenant que j'ai quasiment tout lu (me manque encore quelques annexes), je peux déjà dire que tout ceci est fort clair et complet. A chaque remarque que je me suis fait, la réponse figurait quelques lignes après.
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Je suis partisan des événements et dialogues scriptés hors-quête pour donner un peu de vie au monde ; les quêtes devraient se limiter aux situations dans lesquelles le PJ a vraiment un rôle a jouer, or le monde entier ne tourne pas autour de lui.
On en était aussi arrivé à cette conclusion sur Morrowind 3e433. Les "évènements indépendants du joueur" rendent le monde moins statique, plus vivant, plus crédible, et finalement plus agréable. Qui plus est c'est un moyen de travailler notre imagination, un peu différemment, et une possible source de quêtes.
Trouver des évènements n'est pas en soit compliqué, et peut parfaitement permettre au joueur d'agir ou non. Un exemple simple : dans les questions au début de Morrowind : un homme est pourchassé par la foule, que fait-on ? On aide l'homme, la foule, on reste passif ? On a alors une quête "dans l'instant", non "préméditée", qui arrive comme ça. Et ça peut être lourd de conséquences, on est peut-être en train de sauver un serial killer, après tout. Je trouve donc qu'il s'agit d'un bon moyen d'introduire une quête, un bon point d'entrée. Commencer directement dans l'action peut être assez stimulant, et c'est une formule qui a fait ses preuves (voir Alexandre Dumas par exemple).
Dans les points d'accès, une autre chose qui me plait bien mais dont il ne faut peut-être pas abuser : le joueur fourre son nez là où il ne devrait pas. On lui demande d'exécuter une tâche quelconque, durant laquelle il découvre quelque chose sur laquelle il enquêtera de son propre chef (motivé par la curiosité, l'appât du gain...), ce qui nous permettra de l'emmener facilement vers quelque chose qu'il n'attend pas.
Mais ce ne sont pas les points d'entrée qui manquent^^
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6) Offrir un challenge particulier, un gameplay original
Une des choses les plus stimulantes, mais aussi une des plus dures à réaliser à mon sens, car il est compliqué de se renouveler. On y arrive, mais ça demande beaucoup de travail.
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Plus le PJ est loin du lien central, moins il est concerné directement par les événements et plus il faudra trouver une motivation réaliste pour qu'il s'en soucie et qu'on s'adresse à lui en particulier : il faut donc regarder tous les individus plus proches du centre que lui, et trouver à chacun une raison de ne pas avoir déjà fait ce qui est demandé au PJ.
Dans l'extrême inverse, il peut aussi se trouver tout au centre, et donc ne pas avoir vraiment le choix de participer ou non à l'histoire
Ces 2 situations me font penser aux 2 derniers TES.
Dans Morrowind et Oblivion, on a 2 situations très différentes pour le "héros". Dans le 1er, on est le Nérévarine, cible de Dagoth Ur et autres manipulateurs. On est au cœur de l'histoire, elle tourne réellement autour du joueur.
Dans Oblivion ce n'est pas le cas, le héros n'est pas directement concerné. Il y a une crise dans le pays, il a de gros muscles ou de grosses boules de feu, et comme il est sympa il va au charbon. Mais il aurait très bien pu faire comme les 3/4 des PNJs et ignorer le problème^^
Pour Morrowind 3e433, on a choisi de faire en sorte que le joueur se sente un peu plus concerné par tout ça, et de le replacer au cœur du débat. Mais je n'en dirais pas plus, sans quoi je devrais me trancher un doigt
Mais la question de la motivation du PJ est bien une des plus importante qu'il faut se poser, ne serait-ce que par soucis de vraisemblance.
Et son pendant côté PNJ est tout aussi important. Définir les motivations des protagonistes, même si elles ne sont pas apparentes, et développer au maximum ces mêmes protagonistes, permet d'obtenir plus facilement quelque chose qui tient la route. La différence entre un bon et un mauvais second rôle, tient pour beaucoup au nombre de détails, et donc à la quantité de travail fournie (c'est d'ailleurs un peu ce qui fait que les séries américaines tiennent mieux la route que les françaises, plus de moyens, plus de détails...).
Pour le problème d'accès au monde dans son ensemble d'emblée ou non, ce que tu préconises me rappelle les GTA. Ensuite il faut trouver des raisons bétons pour interdire l'accès pour que ça ne paraisse pas trop artificiel. Enfin, que le monde soit entièrement ouvert d'emblée façon TES, ou peu à peu façon GTA, lorsque c'est bien fait on peut toujours y trouver son compte, mais c'est vrai qu'offrir des nouveautés au joueur tout au long de la partie, qu'il s'agisse de territoires à explorer ou de subtilités du gameplay, est un bon moyen de motivation et de conservation de l'intérêt.
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Comme mentionné précédemment, chaque objet est potentiellement en contact avec le monde extérieur.
- il peut y avoir des points d'entrée pour des concurrents, des alliés ou des ennemis ; ces accès peuvent être les mêmes que pour le PJ, comme dans la figure 4b, ou être réservés aux PNJ.
- ces contacts déterminent aussi les liens avec les événements passés (que faire si l'objet central de la quête a déjà été volé par le joueur ?) ou futurs (qu'advient-il de la maison de l'homme qu'on a assassiné, une fois la quête terminée ?) qui sortent donc du cadre temporel du récit. Ceci inclut les rapports avec les autres quêtes, mais aussi les actions libres du joueur et les événements du monde ouvert.
Ouaip. Un des gros soucis d'Oblivion est que cette partie est complètement passée à l'as. Un exemple ? Une quête de la guilde des voleurs qui nous demande de voler le bâton de l'archimage. Quand on est déjà archimage, c'est franchement ridicule (même si la quête est sympa).
Ce genre de détails, il faut les avoir en tête en permanence, mais je pense qu'on ne peut tout vérifier (ou ajouter) qu'une fois le monde et les quêtes très avancés. Si j'aide un PNJ, qui va en tuer un autre qui allait en tuer un autre qui m'aurait normalement donné des quêtes, que se passe-t-il ? Alors oui, on pourrait se la jouer façon Obli, où ça n'arrive pas et où toutes les factions sont cloisonnées, sans interactions. C'est plus simple, et le monde parait statique, artificiel et fade.
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i) La rupture et l'échec :
A tout moment, le PJ doit pouvoir briser la relation qu'il entretient avec tel ou tel objet, par exemple pour choisir un camp plutôt qu'un autre quand il a été contacté par les deux, ou alors tout simplement pour sortir de la quête.
Même dans une trajectoire linéaire, il faut tenir compte des possibilités d'échec ou d'abandon à chaque étape : par exemple, le monde de la quête ne doit pas rester paralysé parce que le joueur a décidé de ne pas faire ce qu'on lui a demandé, mais n'a pas de moyen de le faire comprendre au jeu.
Ajouter une limite de temps est une possibilité minimale, mais il faudrait aussi savoir distinguer les sorties volontaires, par exemple lorsque le PJ refuse d'accomplir un acte contraire à ses valeurs, et le récompenser au moins par la reconnaissance de ce choix.
Le gros ennui de ces possibilité d'échec : quand un PNJ va donner 7-8 quêtes au joueur, mais qu'il plante les 2 1ères, continuera-t-il à lui offrir des missions ? Et cela ne risque-t-il pas de bloquer l'avancée du joueur dans la faction ? Dans un jeu comme TES où une bonne partie des quêtes passent par faction, ça peut poser problème (et faut avouer que quand j'écris une série de quêtes j'espère bien que le joueur les fera, et pas qu'il passe à côté bêtement).
Dans la plupart des jeux l'échec n'est pas permis. C'est parfois frustrant, mais il faut avouer que cette composante du jeu est difficile à gérer.
Pour prendre le joueur que j'imagine type : s'il intègre une faction, c'est pour en faire les quêtes. S'il ne réussit pas la quête (trop lent, pas doué...) il aura tendance à recharger une partie, et réessayer. Quant à l'abandon pour des raisons rp et bien... disons que si je réprouve les meurtres, je n'intégrerais pas la confrérie noire pour refuser toutes les missions. Donc ça demande un travail supplémentaire pour parfois pas grand chose. Dans l'absolu cette possibilité de choix est une très bonne chose, il faut essayer de la mettre, mais j'ai tendance à ne pas le faire systématiquement (et bon, pour une quête de la guilde des guerriers qui demande de flinguer 3 rats, la possibilité d'échouer risque d'être un peu superflue). Ça dépend donc des implications de la quête et surtout du temps qu'on est prêt à y passer
Une petite remarque : je reviens souvent sur la quantité de travail demandée par rapport à ce que ça nous apporte. La tâche est-elle rentable ? Vu le temps que me demanderait la réalisation de schéma tels que celui de Cogite, je crois que je vais m'en tenir à des listes (en fait la plupart du temps je fais ça de tête, mais il y a toujours le risque d'oublier quelque chose). J'ai essentiellement 4 choses en tête : le joueur, les lieux, les factions, les PNjs, leurs histoires et motivations, et les interactions existants entre chacun. Avec un peu de méthode on s'y retrouve.
Donc pour le moment des listes pour moi, sauf bien sûr si quelqu'un fait un programme adapté
Enfin pas énormément de choses à dire car la chose est complète, je vais tâcher de me reporter à ton guide pour la prochaine quête que je créerais, peut-être que des travaux pratiques me donneront des idées^^