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A Propos Des Structures De "quêtes"


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25 réponses à ce sujet

#1 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 05 mai 2009 - 03:48

Bonsoir (ou matin...) ;)


Dans des perspective de même nature que celles de Cogite Stibon dans son "Approche Théorique Du Temps Dans Les Crpg", et en parallèle, je voudrais soumettre à ceux que ça peut intéresser quelques résultats de développement d'un axe d'analyse qui me travaille le coeur comme le neurone depuis assez longtemps, espérant que des échos viennent continuer de nourrir et de développer cette réflexion que je suppose utile.

La problématique a déjà pas mal roulé sa bosse à travers des volumes assez effrayants de discussions passionnantes, avec Mortim sur l'ancien forum Nova et le mien, ainsi qu'avec les posteurs du topic "Narration et interactivité" initié par Cogite Stibon, et en ce moment entre nous [ndlr : Mordicus, Finraïl, abg, Nerwal et Alliop, == équipe MR] comme vous allez le constater dans la forme.

En l'état, de par son origine et son champ d'application pratique actuels cette réflexion se limite quelque peu à la structure de Morrowind ou assimilées, mais je pense que l'on peut à partir de là déployer plus largement des tentacules.

Ici c'est nettement condensé (c'est à dire que ça commence à prendre forme), mais c'est quand même de l'ordre du gros pavé voire du tronçon de voie romaine et c'est parfois relativement abscons, aussi j'adresse le warning requis.
Mais rassurez-vous, ce n'est qu'une partie de quelques synthèses que je devrais faire un de ces jours, en sujets ou en réponses sur des sujets afférents.  :peur:

Pour des raisons de lisibilité et de commodité de mise en page, je préfère vous présenter ça sous forme de document Google.
Si cela vous gène au point que chacun ait envie de râler n'hésitez pas, je m'en excuse d'avance et finirai par transformer ça en post (mais bon, ce n'est pas archi compliqué de faire des copier-coller avec des balises 'quote' entre deux fenêtres ou deux onglets).

Analyses et développements
en vue de définir quelques règles techniques de construction de "quêtes" et de leur enrichissement




Bonne lecture et bonne rédaction. :woot

Modifié par alliop, 05 mai 2009 - 14:41.

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#2 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 05 mai 2009 - 17:19

Je viens de lire le tronçon de route romaine et je dois encore prendre le temps de le digérer.
En tout cas, je dois dire que tout ça est très intéressant.

Je voudrais rebondir sur une chose (beaucoup d'autres chose sont intéressantes mais c'est ça qui m'a le plus frappé car c'est une réflexion qu'Okensh et moi avons eu dès le début de la réalisation de l'Archipel de Pertevue):

Citation

* Les dynamiques du hasard et de l'évolution autonome de l'univers ("situations") consistent en ce que des objets de cet univers se prennent pour référents les uns les autres sans intervention du PJ, ou que ce soit eux qui prennent le PJ pour référent.

Okensh a été particulièrement sensible dans Morrowind à la place centrale du PJ dans le monde. On a l'impression que sans lui, le monde tournerait indéfiniment de la même façon. C'est vraiment le joueur qui est le coeur de l'univers. Et cette sensation a altéré l'expérience de jeu. De mon point de vue, par exemple, cela conduit le joueur a choisir l'ordre chronologique des évènements: on lui propose une quête, il en a une en cours alors il laisse de côté la première pour la seconde. Tant pis si la veuve qu'il doit sauver devra subir l'attaque des vilaines bêtes de la grotte où elle est coincé pendant quelques heures de plus.
C'est pour ça que c'est très important que le joueur ne soit pas et ne se sentent pas "référent" de tout ce qui se passe.

Voila, c'était juste pour souligner d'un exemple vécu un des points de ton analyse. :orthoseveres:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#3 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 06 mai 2009 - 01:30

Merci ;)

Voir le messageOrann, le 05.05.2009 à 18:18, dit :

Okensh a été particulièrement sensible dans Morrowind à la place centrale du PJ dans le monde. On a l'impression que sans lui, le monde tournerait indéfiniment de la même façon. C'est vraiment le joueur qui est le coeur de l'univers. Et cette sensation a altéré l'expérience de jeu.
Nous faisons fréquemment le même constat négatif dans MR, oui.

Citation

De mon point de vue, par exemple, cela conduit le joueur a choisir l'ordre chronologique des évènements: on lui propose une quête, il en a une en cours alors il laisse de côté la première pour la seconde. Tant pis si la veuve qu'il doit sauver devra subir l'attaque des vilaines bêtes de la grotte où elle est coincé pendant quelques heures de plus.
C'est pour ça que c'est très important que le joueur ne soit pas et ne se sentent pas "référent" de tout ce qui se passe.
Ok, mais "référent" n'est pas celà. Tu te places au niveau littéraire et affectif de l'univers fictionné et du "sentiment qu'on a", je parle au niveau absolument concret de la structure profonde du scripting des "quête" et des relations.
Dans Morrowind, les seuls objets qui dans ces termes prennent vraiment PJ pour référent dans des structures de type "quête", sont (à ma connaissance, j'en oublie sans doute) :
- Les assassins de la Confrérie Noire qui réfèrent à PC leur fonction "fight"
- "Dagoth Ur" (objet fictionné mais pure fonction moteur à ce moment là) qui réfère à PC des messagebox "rêves de la 6° maison".
- Dagoth Garès qui réfère à PC le sort constant "peste" sous la condition "OnDeath==1".

Dans ce sens où j'emploie "référent", le moindre coup d'épée est effectivement "référé" à sa cible... mais n'est pas en soi un élément structurel de "quête" (sauf les outils de Kagrénac "référés" au Coeur).

Le problème de Morrowind est au contraire qu'en termes de structure le PNJ n'est presque jamais "référent" de quoi que ce soit.
Dans ton exemple de la Veuve menacée par les vilaines bêtes et qu'on doit sauver, si le PNJ était "référent", celà donnerait quelque chose comme ça (à brûle pourpoint):
    ° La veuve est la mère du PJ. Entre elle et lui existe une relation télépathique.

    ° Soudain (sous condition de distance du joueur par exemple, lorsqu'il est disons à 4 cells extérieures de la maison de sa mère), PJ reçoit une appel à l'aide télépathique : "Des daedras encerclent la maison! Viens vite!"

    ° Chaque fois que PJ fait autre chose que courir vers cette maison (dès qu'il passe une porte, lance un sort de rappel, parle avec un PNJ, engage un combat), il reçoit un nouveau message télépathique faisant état d'une aggravation de la situation.

    ==> s'il traine trop, lorsqu'il arrive enfin la maison a brûlé et sa mère est morte.
    Des voisins, des gardes, des officiants du Temple sont là : ils le conspuent, l'insultent, le bannissent de la région (chute de réputation dramatique dans le coin, alarme et attaque à vue, évidemment, s'il revient, mais là on le laisse fuir... sous des jets de pierres et des insultes).

    ==> PJ se retrouve avec un effet permanent "sentiment de culpabilité" : Personnalité -5, volonté -5, force -5, chance -5

    ==> l'affaire a fait le tour des bleds avoisinants, on le regarde avec méfiance, les commerçants ont augmenté leurs prix, certains refusent de commercer avec lui; certains donneurs de quêtes en cours, lorsqu'il les croise, l'interpellent pour lui dire "Je vous remercie, mais laissez tomber mon affaire, j'ai trouvé quelqu'un d'autre qui me semble plus efficace que vous".
    Un pigeon voyageur lui apporte une lettre de la femme qui l'aimait, lui disant d'aller se faire mettre une plume  à son casque chez les Altmers, s'il essaye d'aller chez elle il trouve porte close, s'il insiste elle appelle les gardes.

    Plus il s'éloigne de la région plus cette mauvaise répu diminue.
    Il ne pourra racheter sa répu dans la région et guérir de son "sentiment de culpabilité" que par des actions suffisamment exemplaires pour que leur récit revienne jusque là, et associées à une érosion par le temps.



    D'autre part, suite au meurtre un certain temple daédrique abritant un certain culte "darkside", d'où était partie cette attaque de créatures invoquées, est maintenant investi et occupé par la Légion.
    Ce culte aurait pu faire l'objet, ou faisait déjà l'objet, d'une quête pour PJ. Mais "l'univers a évolué sans lui" bien qu' "à cause de" lui en l'occurence ( =="Modificateur.PJ"), et il a "perdu" cette quête.

Voilà ce que donnerait une suite de "référentiations à PJ" et de "référentiations d'objets les uns aux autres" au sens où j'emploie "référent".
C'est précisément ce qui ne se passe jamais dans Morrowind.

Modifié par alliop, 06 mai 2009 - 01:42.

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#4 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 06 mai 2009 - 06:50

Merci Alliop pour cette correction avec une très bonne idée de quête en exemple! ;)
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#5 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 06 mai 2009 - 14:25

Bonjour,

très intéressant, voici quelques réactions "à chaud"

Citation

Quoi qu'il en soit, en aucun cas "je" n'est en réalité "acteur". Le seul "acteur" est un objet actant désigné PJ, que "je" manipule comme une marionnette. Le sentiment d'être "acteur" est une catharsis.

Oui, mais le PJ n'agit que sous la direction du joueur. En particulier, il ne possède pas d'objectifs propres. Ses objectifs sont soit ceux du joueur (et donc non énoncés dans la narration "devenir archimage", par exemple, et le plus souvent "avancer dans l'histoire"), soit des objectifs externes, énoncés par un "référent" objet du jeu, en général un PNJ ("Va porter ce colis à Caius Cosades").

La caractérisation du PJ passe principalement par le champs des actions qu'il est possible de lui faire accomplir. Mais si le PJ est l'acteur, l'intention est celle du joueur, et elle peut contredire la "personalité" du PJ.

Il me semble qu'il y a beaucoup à creuser dans cette relation "Joueur / Personnage du joueur", cette "interpersonalité" comme tu l'apelles, tant au niveau des objectifs qu'à celui des obstacles entre l'objectif et sa réalisation.


Citation

Dans la quête "de facteur" basique, un seul objet PNJ totalise le référent et l'information décrivant à la fois :
1) ce qu'il faut rapporter ("tel item que je convoite"...)
2) la fonction de référenciation ("rapportez le"...)
3) le référent lui même (... "à moi").

Citation

* la construction d'une quête élaborée consiste à varier les types d'objets référents porteurs de sa série de codeblocs

* Le sentiment d' "enquéter et de découvrir par soi-même" propre à une "recherche" ou à une "enquête" est produit chez le joueur lorsque :
- les objets référents ne sont pas majoritairement des PNJs mais des objets de nature diverses
- l'information est produite majoritairement par d'autres objets disjoints (livres, notes, dialogues...)
- la fonction de référentiation terminale est un code complexe intégrant des fonctions de natures diverses

* Les dynamiques du hasard et de l'évolution autonome de l'univers ("situations") consistent en ce que des objets de cet univers se prennent pour référents les uns les autres sans intervention du PJ, ou que ce soit eux qui prennent le PJ pour référent.

* L'application de conditions de validation avec modificateurs aux référencements peut constituer en soi un enrichissement du gameplay, et aux conditions de situations un enrichissement de la dynamique de l'univers.

Je suis globalement d'accord, à une réserve près : on peut très bien avoir une quête "à la Agatha Christie" dans laquelle le joueur ne fait que parler avec des PNJs divers, recouper leur témoignage, et obtenir de nouvelles informations d'un PNJ sur la base d'informations reçues d'un autre, sans "indices matériels". Dans ce cadre, on aurait tous les éléments que tu décris, mais les référents seraient exclusivement des PNJs. Il me semble surtout qu'il est intéressant d'éviter le "cumul des mandats" dont tu parles plus haut.

Je pense aussi qu'on pourrait jouer sur des objets plus gros et complexes qu'un PNJ, un livre ou autre. Voir une guilde dans sa globalité, ou l'état d'esprit d'un village, comme un objet, et définir ses réactions comme référent ou référé, peut aussi être très intéressant.

Cogite

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#6 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 06 mai 2009 - 19:26

Voir le messageCogite Stibon, le 06.05.2009 à 15:24, dit :

Citation

Quoi qu'il en soit, en aucun cas "je" n'est en réalité "acteur". Le seul "acteur" est un objet actant désigné PJ, que "je" manipule comme une marionnette. Le sentiment d'être "acteur" est une catharsis.

Oui, mais le PJ n'agit que sous la direction du joueur. En particulier, il ne possède pas d'objectifs propres. Ses objectifs sont soit ceux du joueur (et donc non énoncés dans la narration "devenir archimage", par exemple, et le plus souvent "avancer dans l'histoire"), soit des objectifs externes, énoncés par un "référent" objet du jeu, en général un PNJ ("Va porter ce colis à Caius Cosades").

La caractérisation du PJ passe principalement par le champs des actions qu'il est possible de lui faire accomplir. Mais si le PJ est l'acteur, l'intention est celle du joueur, et elle peut contredire la "personalité" du PJ.
Ce que tu décris est bien une "marionnette" : c'est le manipulateur qui développe ses intentions, "elle" n'en a aucune : la marionette "Guignol" ne peut se définir en tant que personnage qu'au sein du champ des actions qu'il est possible de lui faire accomplir dans la détermination de ce qu'elle représente face à "Gendarme".
[incidente : c'est pouquoi j'ai mis "acteur" entre guillemets et complété par "objet actant désigné PJ"]
La prestation du manipulateur de marionnette a certes des parentés avec celle de l'acteur, mais justement là où il n'y a aucune parenté avec le jeu vidéo, c'est à dire en tout ce qui relève des motivations de l'intonation et du placement de la voix adressée à un public.

Bref la prestation du joueur de JV a la même caractéristique essentielle que celle du manipulateur de marionnette : il manipule une interface mécanique qui donne vie à la marionnette, mais absolument aucune qui soit commune aux actions dont l'effectuation définit l'acteur, actions n'existant que, outre le fait qu'elles sont réellement les actions visibles à proprement parler d'une personne et non des actes de manipulation cachés, par et dans l'espace scénographique définissant la "représentation théâtrale" (ou cinématographique) en tant que manifestation publique.

Spoiler

Citation

Il me semble qu'il y a beaucoup à creuser dans cette relation "Joueur / Personnage du joueur", cette "interpersonalité" comme tu l'apelles, tant au niveau des objectifs qu'à celui des obstacles entre l'objectif et sa réalisation.
CQFD :banderilles:

Citation

on peut très bien avoir une quête "à la Agatha Christie" dans laquelle le joueur ne fait que parler avec des PNJs divers, recouper leur témoignage, et obtenir de nouvelles informations d'un PNJ sur la base d'informations reçues d'un autre, sans "indices matériels". Dans ce cadre, on aurait tous les éléments que tu décris, mais les référents seraient exclusivement des PNJs. Il me semble surtout qu'il est intéressant d'éviter le "cumul des mandats" dont tu parles plus haut.
Oui, tu as parfaitement raison, j'avais le nez un peu trop collé sur l'exemple et ça fait loucher quelque peu mon développement.
L'important est effectivement dans "- la fonction de référentiation terminale est un code complexe intégrant des fonctions de natures diverses", et il faut remplacer tous mes "doivent être" par des "peuvent être".
C'est également par là certainement que passe la différenciation entre les jeux "à quêtes" et les jeux d' "énigmes".
Je vais tâcher de re-développer ça plus clairement en tenant compte de ta remarque (ma propre limite étant que je connais très très mal les jeux d' "énigmes" purs à la Myst, que je n'aime pas du tout jouer -j'ai l'impression de passer un test de QI pendant une cession d'entretiens d'embauche^^-).

Citation

Je pense aussi qu'on pourrait jouer sur des objets plus gros et complexes qu'un PNJ, un livre ou autre. Voir une guilde dans sa globalité, ou l'état d'esprit d'un village, comme un objet, et définir ses réactions comme référent ou référé, peut aussi être très intéressant.
Bien sûr! Pour moi c'est inscrit dans le concept même d'"objet".
Dans l'exemple de quête "sauver Maman" improvisée ci-dessus, l'attroupement des voisins, des gardes et des officiants du Temple autour de la maison brûlée est un "objet complexe" constitutif de l'univers et "référé" à l'évènement "la maison de la mère a brûlé", ainsi que l'objet complexe "la légion" référé au "temple daédrique où sévissait un culte dark side" par la fonction "investit et occupe".
(C'est encore plus net dans le développement ci-dessous).

************

Suite à l'intervention de Orann, j'ai ajouté un nouveau développement, que l'on peut certainement encore affiner, au document Google lié :
Spoiler
("Edit1" dans ce spoiler)

Modifié par alliop, 07 mai 2009 - 16:40.

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#7 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 08 juin 2009 - 18:13

Bonsoir, et désolé d'avoir mis autant de temps à répondre.

Le sujet est vraiment passionnant. La notion de référent est à mon avis à développer. On a certes le référent au niveau "code" ( id referent.fonction == valeur), mais aussi le référent au niveau "fable", et les deux ne sont pas forcément liés. Deux exemples :

- Dans la quête "Rumeurs et trafics", dont je parle ici, Névosi Hlan parle dans un dialogue de Canctunian Ponius. Il y fait donc référence au niveau "fable", mais pas au niveau "code". Mais cela est important pour la quête : c'est ainsi que le joueur peux savoir qu'il peux dénoncer Névosi à Canctunian. (Il peux également le faire sans avoir eu cette conversation avant).

- Je travaille actuellement sur un mod d'enquête, basé quasi exclusivement sur des documents. Le joueur découvre (en cherchant bien) une lettre, qui lui donne l'idée d'aller chercher dans un autre lieu, où il trouvera un livre, qui à son tour parlera d'une personne qui possède une note, etc. En les mettant tous bout à bout, il découvre un secret bien dissimulé. Il peux découvrir les documents dans l'ordre qu'il veux (ou qu'il peux), et il n'y a pour ainsi dire aucun script dans le mod (donc pas de référence "au niveau code). Mais tous les documents font référence (au niveau fable) les uns aux autres ou à des objets communs. Je n'ai pas encore décidé si j'énoncerais explicitement le secret, une fois tous les documents trouvés, ou si je laisserais le joueur faire les connexions tout seul.

Sinon, j'ai essayé de voir comment on peux appliquer concrètement ton approche "Codebloc de if- référent" à une fable "classique" (au fait, moi je préfère parler de "machine à état").

Imaginons une histoire archi-rebattue : Une princesse a été enlevée par un dragon. Son père, le roi, offre une récompense à qui la ramènera. La princesse, une fois libéré, préfère rejoindre son amant, un bandit charmant, plutôt que rentrer au palais.

En écrivant la quête de façon "classique", on obtiendrait quelque chose du genre (pour les entrées de journal)

Citation

10 La rumeur dit que la fille du roi a été enlevé par un dragon.
20 Le roi m'a offert 1000 Pièces d'or si je lui ramène sa fille
30 J'ai trouvé le repère du dragon. il faut que je le tue pour libérer la princesse
40 J'ai tué le dragon. Je dois maintenant ramener la princesse à son père
50 La princesse m'a demandé de l'emmener à une chaumière dans la forêt
55 J'ai ramené la princesse au palais - le roi m'a récompensé, mais la princesse n'avait pas l'air contente (fin de la quête)
60 La princesse a rejoint un bandit dans la chaumière. Il semble qu'ils soient amant, et la princesse ne veut plus repartir
70 Le roi a été furieux en apprenant que j'avais laissé partir la princesse avec le bandit. Il a refusé de me récompenser

En travaillant plutôt sur les références, on obtient quelque chose de différent  (écrit en pseudocode)

Citation

Le roi : veut que la princesse soit au chateau, devient furieux s'il apprends que la princesse est avec le bandit. Il ne référence que la princesse
   if( princesse.position = "Chateau" ) then donne_récompense( PJ) ; Moral +10 ; endif
   if( princesse.est_amoureuse(bandit) = "Vrai") then Moral -10; PJ.affinité = PJ.affinité -10; ; endif

Le dragon garde la princesse et attaque les intrus. Il référence donc tout PNJ, et la princesse
   if ( princesse.distance > 10 ) then AI.suivre princesse; menacer(princesse); endif;
   if ( personnage_détecté.distance < 20 and personnage_détecté <> princesse ) then attaquer (personnage_détecté); endif ;

La princesse a peur du dragon, et veux rejoindre le bandit. Elle référence donc le dragon et le  bandit
   if( dragon. menace) then AI.suivre_dragon ;
   else ( AI.rejoindre(bandit) )
Cela peux sembler équivalent, mais peux générer des choses très intéressantes au niveau de l'IA et du gameplay. Par exemple, la princesse epux essayer de s'échapper d'elle même pendant que le PJ occupe le dragon. Par contre, ces utilisation de l'IA peuvent avoir des effets de bord imprévisible (du genre le dragon pourchasse la princesse jusqu'à chez le bandit, et tue ce dernier).

Cogite

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HERMA MORA ALTADOON AE


#8 Karnath

Karnath

Posté 27 juin 2009 - 22:50

Salutations ! Ca faisait presque un petit moment que je n'étais point passé par ici, dites-donc. Tous mes respects au sieur alliop que je retrouve vivant avec un grand plaisir :P

Je me permets de débarquer benoîtement parce que j'ai lu intégralement, dans les deux derniers mois, les diverses discussions de ce forum qui portaient sur la conception des quêtes, l'interaction, et ainsi de suite, grâce à un lien aimablement émis par Orann il y a une moitié d'éternité.
Ceci avec une fin bassement utilitaire en plus de la curiosité intellectuelle : à savoir que je me suis lancé, pour mon usage propre et pour le projet Oranthis (si, si), dans la conception d'une sorte de "guide", un mémo condensant les méthodes et les principes de la création de quêtes.

Vu que je me suis pas mal inspiré des idées et modélisations proposées ici et à côté (ainsi que de longs échanges avec le sieur Gatlock qui est aussi plein d'idées sur ces questions), je me suis dit que ce serait la moindre des choses que de vous remercier, vous saluer bien bas et vous soumettre :

La Chose.

Encore inachevée, mais l'essentiel est là. Le cas échéant, je suis ouvert à tout commentaire, critique incendiaire, ou dénégation de mon être transcendantal. Un tout petit commentaire sur mes motivations, néanmoins :

Le but n'était pas vraiment la normativité ou la théorisation, mais plutôt, tout simplement, avoir un truc auquel me référer pour éviter de faire inconsciemment toutes mes quêtes sur le même patron en remplaçant juste les événements et les noms de personnages à chaque fois. J'ai donc tenté de concevoir une sorte de liste d'un maximum d'aspects que je pourrais faire varier pour créer des quêtes originales, avec quelques méthodes pratiques pour éviter de tomber directement dans un mode d'écriture trop livresque pour être adapté au jeu.

Je l'ai utilisé pour créer quelques esquisses de quêtes, puis remodelé à chaque fois pour essayer de le rendre aussi condensé et utilitaire que possible ; la première version était très longue, assez pompeuse et pleine de théorisations inabouties, alors j'ai essayé de les liquider autant que possible pour que la chose revienne vraiment à sa fonction de "mémo" et d'outil de travail (je n'y suis pas encore arrivé pour les parties 4 et 5, j'avoue).
Notamment parce qu'idéalement, ça me plairait bien que d'autres gens y trouvent au moins une petite utilité, et je n'ai pas eu le cœur d'asséner instantanément 500 pages de réflexions métaphysiques à mon prochain.

Néanmoins, j'aime aussi beaucoup les réflexions métaphysiques et j'en échangerais volontiers par ici à l'occasion. Notamment, j'attends avec un grand intérêt la suite de la modélisation élaborée au début de ce topic, donc je compte sur toi, alliop :P

Modifié par Karnath, 27 juin 2009 - 22:52.

" Jamais je ne voudrais faire partie d'un club qui accepterait de m'avoir pour membre." - Groucho Marx

#9 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 28 juin 2009 - 16:07

Une chose me semble essentielle pour des quêtes ayant des objets et des informations disséminés, c'est le ou les chemins à emprunter pour retrouver ces informations dans le monde de Morrowind.

Une quête envoie généralement le joueur dans un lieu vague (par exemple dans un quartier de Vivec), à la recherche d'informations. Et c'est ce qui crée la magie de l'enquête, chercher dans ce lieu quelque chose aui ait un rapport avec la quête : lettre, dialogue de personnage, évènement qui survient à l'approche du joueur,...

Et souvent, notamment à Vivec, trouver les lieux où progresse la quête demande de la logique.

Quand le concepteur élabore la quête, il doit aussi se poser la question des lieux, et un bon jeu de piste est une manière de structurer une quête, en faisant visiter des lieux marquants. Et ce n'est pas pour rien que Morrowind est une des meilleurs jeux de promenade jamais créés...

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#10 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 29 juin 2009 - 12:35

Bonjour, et merci à toi Karnath.

Je n'ai eu le temps que d'une lecture superficielle, mais ta "chose" m'a l'air super intéressante. Je l'ai imprimée, je vais la lire en détail dès que j'aurais le temps, et y cogiter.

J'aime beaucoup ta règle qu'une quête doit avoir au moins deux fonctions différentes. Je rajouterais toutefois une nouvelle fonction possible : permettre au joueur d'acquérir ou de maitriser une compétence de gameplay particulière. C'est par exemple le cas dans les quêtes "tutorial" de début de jeu, qui servent trois fonctions :

Citation

La première solution permet d'éviter les problèmes d'équilibrage, mais en impose de repasser par "l'introduction" du jeu. Hors ces phases d'introduction ont trois fonctions, dont une seule est généralement utile dans le contexte du mod :
- Permettre la création du personnage (choix des race, classe, compétence, etc.)
- Servir de tutorial au joueur pour appréhender le gameplay du jeu
- Etablir la base de la fiction du mod (je suis un prisonnier fraichement libéré sur une île étrange et inconnue, je suis un habitant de l'abri projeté dans un monde extérieur que je croyais inhabitable, etc.)
Dans les Elders Scrolls, il y a peu d'évolutions des possibilités de gameplay au fil du déroulé du jeu. C'est dommage, on peut faire mieux. L'exemple le plus évident qui me viens à l'esprit est "OKAMI" - le PJ acquiert énormément de pouvoir différents au cours du jeu, lors de quêtes. Mais il y a aussi des quêtes qui permettent au joueur de découvrir de nouvelles façons d'utiliser ces pouvoirs, et ces méthodes lui seront utiles plus loin dans l'avancée du jeu.

La notion d'espace, et sa structuration par rapport à la quête (ouvert / ou fermé, linéaire, avec des verrous, etc.) est aussi extrêmement importante. L'espace peut même être l'enjeu de la quête "Tenez cette position !". J'ai commencé à en parler ici, mais il y a énormément à dire

Edit :

Après une première lecture attentive de "la chose", je n'ai qu'un mot à dire : c'est génial !

Je suis proprement illuminé. Je me débattais autour de ces notions, en me disant bien qu'il devait y avoir quelque chose à en tirer, mais sans arriver à mettre le doigt dessus. Et je trouve une synthèse brillante, accompagnée d'un formalisme directement exploitable, qui présente les quêtes sous un paradigme nouveau. Ma façon de penser et concevoir les quêtes est radicalement changée. Merci Karnath.

Tout droit vers le non-linéaire !
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HERMA MORA ALTADOON AE


#11 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 29 juin 2009 - 18:57

Je vais lire ton texte avec intérêt. Ça fait un petit moment qu'on rédige des quêtes avec Cogite, et même si on a vraiment beaucoup progressé depuis nos débuts, on continue à en apprendre tous les jours, et voilà une bonne occasion de continuer.

Pour revenir sur ce que dit Cogite, sur l'intéraction entre les quêtes et l'évolution du gameplay, il me semble que sur le forum d'Oranthis, il était question d'une augmentation de l'expérience du joueur narrative, et non liée au monster bashing. On acquiert les nouvelles capacités via des quêtes ou autres évènements, pas en distribuant des points de compétences. C'est aussi autrement plus intéressant que d'acheter des sorts façon TES, ou de se contenter de mettre des coups d'épée plus puissants. Que les capacités du joueur évoluent grâce au scénario est exploité dans certains jeux (au hasard les Zelda), mais ça peut aller vraiment loin quand c'est bien utilisé.

Sur la question de l'exploitation de l'espace, je suis bien d'accord avec sucresalesucre. Beaucoup de quêtes dans Morrowind ont un scénario bateau et sont surtout à prétexte à la découverte de l'univers du jeu (pas juste l'espace, mais aussi le background... et le reste) qui est tout de même vraiment complet.

Enfin, je vais lire ce que tu as concocté avant de dire plus de bêtises, avant de revenir asséner d'autres évidences :mrgreen:
Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#12 Karnath

Karnath

Posté 29 juin 2009 - 21:17

Merci très beaucoup pour votre soutien :)

Citation

J'aime beaucoup ta règle qu'une quête doit avoir au moins deux fonctions différentes. Je rajouterais toutefois une nouvelle fonction possible : .

Tu as parfaitement raison, c'est vrai que j'avais perdu cet aspect de vue (dans une ancienne version, je m'étais un peu penché sur la question de ce qui fait qu'une quête est agréable pour le joueur, et faire progresser ses propres capacités et les voir évaluées puis reconnues en faisait partie ; il faudra peut-être que je rediscute de ces aspects là dans un note de bas de page). En tout cas j'ajoute ça de ce pas au texte, merci ;)

Quant à la règle des deux fonctions au minimum, c'est un truc empirique que j'ai trouvé pour me forcer à bien intégrer la quête à l'expérience de jeu : même si une quête permet par exemple d'accéder à la guilde des mages, il faut quand même qu'elle joue un autre rôle à côté, qu'elle apporte quelque chose d'autre, sans se limiter à sa fonction de base. En quelque sorte, il me semble qu'on dépasse plus facilement la conception purement utilitaire quand on s'impose une quête multi-fonctions.

Merci beaucoup d'avoir tout lu en tout cas, je suis très honoré que tu apprécies :)
S'il te vient d'autres idées d'amélioration, je suis preneur !

Citation

Je vais lire ton texte avec intérêt. Ça fait un petit moment qu'on rédige des quêtes avec Cogite, et même si on a vraiment beaucoup progressé depuis nos débuts, on continue à en apprendre tous les jours, et voilà une bonne occasion de continuer.

Merci, j'escompte bien continuer également à en apprendre de vous ! Une de mes difficultés est que je n'ai pratiquement jamais eu l'occasion d'implémenter des quêtes "en vrai", vu que je n'ai jamais développé de mods, donc vous avez sûrement des perspectives qui me manquent ^^
En prime, si Havelock et Cogite bossent sur une même quête, il ne doit pouvoir en résulter que du bien :mrgreen:

Citation

Pour revenir sur ce que dit Cogite, sur l'intéraction entre les quêtes et l'évolution du gameplay, il me semble que sur le forum d'Oranthis, il était question d'une augmentation de l'expérience du joueur narrative, et non liée au monster bashing. On acquiert les nouvelles capacités via des quêtes ou autres évènements, pas en distribuant des points de compétences.

Absolument, c'est un des guars de bataille de Gatlock que de tenter de mettre sur pied un système de progression essentiellement narratif, avec une partie gérée par les quêtes et une autre automatisée par détection des "moments clés" (de sorte qu'en gros, au lieu d'avoir 50 en endurance et 80 en athlétisme on ait "subi l'entraînement des légionnaires dans le désert d'Ylhuz" et on soit un "coureur exceptionnel" - titre obtenu lors d'une fuite devant la faune dudit désert :peur:).
Ca ajoute sensiblement à l'intégration du gameplay dans les quêtes, mais c'est vrai que les capacités du joueur lui-même comme proposait Cogite sont aussi un problème intéressant. Les RPG ont souvent une structure un peu basique de ce point de vue, au final, mais je suis sûr qu'il y a moyen de diversifier l'expérience de gameplay et du coup de justifier l'acquisition de compétences chez le joueur lui-même.


sucresalesucre >
C'est vrai que faire découvrir l'univers de jeu est une partie importante du plaisir (le plaisir typique des "explorers" pour suivre le Bartle Test ^^). Quelque part, c'était à la fois le point fort et la faiblesse de Morrowind : hélas, le plaisir de la découverte est par essence limité et difficilement renouvelable.
Si on base pratiquement complètement la quête dessus, son effet est très différent selon qu'elle nous fait découvrir un endroit inconnu, ou qu'elle nous force à revoir encore l'éternelle ville de Sadrith Mora (pourtant vraiment originale la première fois). Or certes, il est inévitable qu'on finisse par se lasser du jeu et de refaire les mêmes quêtes, mais on ne devrait pas être déjà pré-lassé d'une quête à cause des précédentes ^^

Paradoxalement, je pense que pour l'aspect de découverte, le jeu aurait pu profiter pas mal de fermer quelques unes de ses zones, de restreindre quelques libertés du joueur en dehors de moments scénarisés, justement pour préserver cet effet. Il faut que ce soit pas trop souvent, et avec de bonnes justifications, mais par exemple pouvoir enfin rencontrer Vivec devrait être un climax, pas un truc qu'on peut faire avec un bon passe-partout. Et je ne parle même pas de la possibilité de le tuer :D

Néanmoins, je me suis jamais autant baladé dans un jeu, donc je suppose qu'ils n'ont peut-être pas complètement raté leur coup ^^

(Edit : Une note quand même sur la question de la liberté d'action : paradoxalement, il me semble que les moments forts devraient à la fois être des moments où on ouvre certaines possibilités qui n'existaient pas avant, et ou on en ferme pas mal d'autres.
Parce qu'au fond, ce sont les "goulots d'étranglement" qui offrent les moments les plus intenses, et l'interaction et la narration, loin d'être incompatibles, se rejoignent parfaitement sur ce point : aux échecs, le premier mouvement est très libre, mais les situations où il n'y a que trois ou quatre actions possibles, dont une seule peut-être mène à la victoire, sont clairement les plus significatives, même en termes de qualité de l'interaction.
En somme, la liberté prend un tout autre sens quand elle devient la liberté de faire le bon ou le mauvais choix dans une situation tendue, plutôt que la liberté de décorer sa maison, de changer de coupe, ou d'aller se balader au lieu de finir la quête en cours)

Modifié par Karnath, 29 juin 2009 - 21:56.

" Jamais je ne voudrais faire partie d'un club qui accepterait de m'avoir pour membre." - Groucho Marx

#13 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 30 juin 2009 - 12:46

Bon, quand on me donne un nouveau jouet, il faut que je l'essaye.

J'ai donc appliquer le formalisme de Karnath sur une quête que j'ai écrite "en vrai", à savoir celle-là. De toute façon, je ne pouvais pas spoiler plus que je ne l'avais déjà fait  ;)

La quête à quatre fonctions :
- Permettre au PJ d'accèder à Solstheim
- Lui donner l'occasion de se positionner pour ou contre les Nordiques
- Offrir un choix roleplay : meurtre ou diplomatie
- introduire des éléments qui seront utilisé plus tard : le cor des tempêtes, le trafic de Bato Verianus.


voilà le schéma de la situation initiale :
http://img188.imageshack.us/img188/8036/rumeurs1.th.gif

et de trois fins possibles, avec le parcours du PJ

http://img3.imageshack.us/img3/106/rumeurs2.th.gif
http://img33.imageshack.us/img33/4687/rumeurs3.th.gif
http://img14.imageshack.us/img14/756/rumeurs4.th.gif

Quelques remarques en vrac :
- Excell n'est pas le bon outil pour faire ces schémas rapidement
- La méthode ouvre immédiatement vers de nouvelles idées : Voler le cor des tempêtes et l'apporter à Nevosi Hlan pour prouver ses dires ? Ne pas s'adresser du tout à la délégation ? C'est très riche
- Même une "petite quête simple" fait intervenir beaucoup d'objets
- J'ai indiqué en pointillé des objets qui n'interviennent pas directement dans la quête, mais qui y sont rattachés, et qui peuvent être influencés dans des quêtes futures
- La relation entre deux objet peut constituer une information, qui est à son tour un objet sur lequel peuvent porter des relations. Par exemple "La délégation soutient l'invasion"
- Le truc fait beaucoup penser à une "machine à état"
- Pour les grosses quêtes, et les quêtes liées entre elles par des objets, conserver les objets et leur relation dans un tableau.

Cogite

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#14 Karnath

Karnath

Posté 30 juin 2009 - 14:21

Cogite, tu es trop fort  ;) (si je puis me permettre :cry:)
Merci beaucoup d'avoir eu le courage de faire une application aussi remarquable du formalisme :)

Citation

- Excell n'est pas le bon outil pour faire ces schémas rapidement
J'utilise OpenOffice Draw mais je ne sais pas si c'est beaucoup plus rapide (enfin ça allait, à force de faire des exemples j'ai fini par ramener ça à des proportions raisonnables). J'avoue que pour des schémas de cette taille, ça doit prendre pas mal de temps hélas, à moins de les faire à la main vite fait pour soi.

Citation

- Même une "petite quête simple" fait intervenir beaucoup d'objets
- Pour les grosses quêtes, et les quêtes liées entre elles par des objets, conserver les objets et leur relation dans un tableau.

Il faut dire que ta "petite quête simple" a quand même une structure riche en événements et en possibilités :eek:
Je remarque aussi qu'il y a des parties du schéma qui sont plus ou moins indépendantes : la contrebande d'un côté, le voyage vers Solstheim d'un autre ; ils forment des blocs dont seuls quelques objets servent de "ports d'entrée/sortie" (la relation de la Compagnie Impériale avec le PJ, par exemple)
Idéalement, avec un logiciel adapté il serait pratique de pouvoir structurer le monde de quête en "arbre", avec des zones qu'on peut contracter ou développer à volonté, pour que par exemple toute la partie entre Ingokning et Solstheim puisse être ramenée à une seule relation ("peut mener à") ou re-développée en ses éléments si on veut (de sorte à ne pas négliger de ports I/O et de possibilités transversales, comme ramener le Cor à Nevosi comme tu le proposes)

Un autre truc qui aiderait, ce serait de pouvoir mieux retranscrire le temps dans la représentation, parce que pour l'instant, c'est quand même un peu ardu.
Il me semble que ce formalisme peut raisonnablement servir pour le créateur à vérifier quelles sont les possibilités qu'on n'a pas exploitées (tomber sur Bedraflod sans la confiance d'Ingokning - par hasard ou par enquête - et lui voler le Cor pour le ramener à Nevosi), mais pour l'instant c'est pas évident de bien faire comprendre ce qui se passe séquentiellement sans un texte à côté pour commenter.

Peut-être que le problème est insoluble et nécessairement lié aux avantages respectifs du langage et de la représentation graphique, mais on peut toujours espérer trouver au moins une solution intermédiaire. Peut-être un système de calques successifs, quelque chose comme ça.

Si jamais il te vient une idée d'une représentation alternative qui évite ce genre de défauts, je suis preneur ;)

Citation

- La relation entre deux objet peut constituer une information, qui est à son tour un objet sur lequel peuvent porter des relations

Très bonne idée ! J'ajoute ça sous peu.

Citation

- Le truc fait beaucoup penser à une "machine à état"

Absolument, je me suis inspiré à la fois de la notion de référents d'alliop et de la machine à états, dans la mesure où le système global agit au final comme une somme de tests sur les états des diverses relations et des divers objets.
Chaque changement dans une relation ou un état correspond à un test, comme "les envahisseurs Nordiques aiment bien le PJ" = "Ingokning fait confiance au PJ" ET ( "Névosi mort" OU "Névosi arrêté" ).


En tout cas, plus ça va et plus je me sens une envie de faire un petit programme adapté. Je suis pas sûr que ce soit rentable en termes d'investissement, mais ce serait sympathique comme jouet :)

Modifié par Karnath, 30 juin 2009 - 14:24.

" Jamais je ne voudrais faire partie d'un club qui accepterait de m'avoir pour membre." - Groucho Marx

#15 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 01 juillet 2009 - 21:48

Citation

Merci, j'escompte bien continuer également à en apprendre de vous ! Une de mes difficultés est que je n'ai pratiquement jamais eu l'occasion d'implémenter des quêtes "en vrai", vu que je n'ai jamais développé de mods, donc vous avez sûrement des perspectives qui me manquent ^^
On n'a pas encore implémenté des tonnes de quêtes (pis en plus Elenwell est en voyage^^), mais quand on connait à fond la structure du jeu, on sait où on va. Pour un mod difficile d'adapter le gameplay au scénario en raison des limitations du moteur du jeu, et il faut donc avoir en permanence ces limitations en tête lorsqu'on élabore une quête. Et d'ailleurs même chose quand on fait un jeu, encore une fois je crois que c'était sur le forum public d'Oranthis, quelqu'un faisait remarquer que le rapport quantité de travail/intérêt de la quête-du gameplay était très important pour déterminer ce qui serait fait ou pas. Ça semble évident mais il faut toujours avoir cet aspect en tête.

Alors, maintenant que j'ai quasiment tout lu (me manque encore quelques annexes), je peux déjà dire que tout ceci est fort clair et complet. A chaque remarque que je me suis fait, la réponse figurait quelques lignes après.

Citation

Je suis partisan des événements et dialogues scriptés hors-quête pour donner un peu de vie au monde ; les quêtes devraient se limiter aux situations dans lesquelles le PJ a vraiment un rôle a jouer, or le monde entier ne tourne pas autour de lui.
On en était aussi arrivé à cette  conclusion sur Morrowind 3e433. Les "évènements indépendants du joueur" rendent le monde moins statique, plus vivant, plus crédible, et finalement plus agréable. Qui plus est c'est un moyen de travailler notre imagination, un peu différemment, et une possible source de quêtes.
Trouver des évènements n'est pas en soit compliqué, et peut parfaitement permettre au joueur d'agir ou non. Un exemple simple : dans les questions au début de Morrowind  : un homme est pourchassé par la foule, que fait-on ? On aide l'homme, la foule, on reste passif ? On a alors une quête "dans l'instant", non "préméditée", qui arrive comme ça. Et ça peut être lourd de conséquences, on est peut-être en train de sauver un serial killer, après tout. Je trouve donc qu'il s'agit d'un bon moyen d'introduire une quête, un bon point d'entrée. Commencer directement dans l'action peut être assez stimulant, et c'est une formule qui a fait ses preuves (voir Alexandre Dumas par exemple).

Dans les points d'accès, une autre chose qui me plait bien mais dont il ne faut peut-être pas abuser : le joueur fourre son nez là où il ne devrait pas. On lui demande d'exécuter une tâche quelconque, durant laquelle il découvre quelque chose sur laquelle il enquêtera de son propre chef (motivé par la curiosité, l'appât du gain...), ce qui nous permettra de l'emmener facilement vers quelque chose qu'il n'attend pas.
Mais ce ne sont pas les points d'entrée qui manquent^^

Citation

6) Offrir un challenge particulier, un gameplay original
Une des choses les plus stimulantes, mais aussi une des plus dures à réaliser à mon sens, car il est compliqué de se renouveler. On y arrive, mais ça demande beaucoup de travail.

Citation

Plus le PJ est loin du lien central, moins il est concerné directement par les événements et plus il faudra trouver une motivation réaliste pour qu'il s'en soucie et qu'on s'adresse à lui en particulier : il faut donc regarder tous les individus plus proches du centre que lui, et trouver à chacun une raison de ne pas avoir déjà fait ce qui est demandé au PJ.
Dans l'extrême inverse, il peut aussi se trouver tout au centre, et donc ne pas avoir vraiment le choix de participer ou non à l'histoire
Ces 2 situations me font penser aux 2 derniers TES.
Dans Morrowind et Oblivion, on a 2 situations très différentes pour le "héros". Dans le 1er, on est le Nérévarine, cible de Dagoth Ur et autres manipulateurs. On est au cœur de l'histoire, elle tourne réellement autour du joueur.
Dans Oblivion ce n'est pas le cas, le héros n'est pas directement concerné. Il y a une crise dans le pays, il a de gros muscles ou de grosses boules de feu, et comme il est sympa il va au charbon. Mais il aurait très bien pu faire comme les 3/4 des PNJs et ignorer le problème^^
Pour Morrowind 3e433, on a choisi de faire en sorte que le joueur se sente un peu plus concerné par tout ça, et de le replacer au cœur du débat. Mais je n'en dirais pas plus, sans quoi je devrais me trancher un doigt :laughing1:
Mais la question de la motivation du PJ est bien une des plus importante qu'il faut se poser, ne serait-ce que par soucis de vraisemblance.

Et son pendant côté PNJ est tout aussi important. Définir les motivations des protagonistes, même si elles ne sont pas apparentes, et développer au maximum ces mêmes protagonistes, permet d'obtenir plus facilement quelque chose qui tient la route. La différence entre un bon et un mauvais second rôle, tient pour beaucoup au nombre de détails, et donc à la quantité de travail fournie (c'est d'ailleurs un peu ce qui fait que les séries américaines tiennent mieux la route que les françaises, plus de moyens, plus de détails...).

Pour le problème d'accès au monde dans son ensemble d'emblée ou non, ce que tu préconises me rappelle les GTA. Ensuite il faut trouver des raisons bétons pour interdire l'accès pour que ça ne paraisse pas trop artificiel. Enfin, que le monde soit entièrement ouvert d'emblée façon TES, ou peu à peu façon GTA, lorsque c'est bien fait on peut toujours y trouver son compte, mais c'est vrai qu'offrir des nouveautés au joueur tout au long de la partie, qu'il s'agisse de territoires à explorer ou de subtilités du gameplay, est un bon moyen de motivation et de conservation de l'intérêt.

Citation

Comme mentionné précédemment, chaque objet est potentiellement en contact avec le monde extérieur.
- il peut y avoir des points d'entrée pour des concurrents, des alliés ou des ennemis ; ces accès peuvent être les mêmes que pour le PJ, comme dans la figure 4b, ou être réservés aux PNJ.
- ces contacts déterminent aussi les liens avec les événements passés (que faire si l'objet central de la quête a déjà été volé par le joueur ?) ou futurs (qu'advient-il de la maison de l'homme qu'on a assassiné, une fois la quête terminée ?) qui sortent donc du cadre temporel du récit. Ceci inclut les rapports avec les autres quêtes, mais aussi les actions libres du joueur et les événements du monde ouvert.
Ouaip. Un des gros soucis d'Oblivion est que cette partie est complètement passée à l'as. Un exemple ? Une quête de la guilde des voleurs qui nous demande de voler le bâton de l'archimage. Quand on est déjà archimage, c'est franchement ridicule (même si la quête est sympa).
Ce genre de détails, il faut les avoir en tête en permanence, mais je pense qu'on ne peut tout vérifier (ou ajouter) qu'une fois le monde et les quêtes très avancés. Si j'aide un PNJ, qui va en tuer un autre qui allait en tuer un autre qui m'aurait normalement donné des quêtes, que se passe-t-il ? Alors oui, on pourrait se la jouer façon Obli, où ça n'arrive pas et où toutes les factions sont cloisonnées, sans interactions. C'est plus simple, et le monde parait statique, artificiel et fade.

Citation

i) La rupture et l'échec :

   A tout moment, le PJ doit pouvoir briser la relation qu'il entretient avec tel ou tel objet, par exemple pour choisir un camp plutôt qu'un autre quand il a été contacté par les deux, ou alors tout simplement pour sortir de la quête.
   Même dans une trajectoire linéaire, il faut tenir compte des possibilités d'échec ou d'abandon à chaque étape : par exemple, le monde de la quête ne doit pas rester paralysé parce que le joueur a décidé de ne pas faire ce qu'on lui a demandé, mais n'a pas de moyen de le faire comprendre au jeu.
   Ajouter une limite de temps est une possibilité minimale, mais il faudrait aussi savoir distinguer les sorties volontaires, par exemple lorsque le PJ refuse d'accomplir un acte contraire à ses valeurs, et le récompenser au moins par la reconnaissance de ce choix.
Le gros ennui de ces possibilité d'échec : quand un PNJ va donner 7-8 quêtes au joueur, mais qu'il plante les 2 1ères, continuera-t-il à lui offrir des missions ?  Et cela ne risque-t-il pas de bloquer l'avancée du joueur dans la faction ? Dans un jeu comme TES où une bonne partie des quêtes passent par faction, ça peut poser problème (et faut avouer que quand j'écris une série de quêtes j'espère bien que le joueur les fera, et pas qu'il passe à côté bêtement).
Dans la plupart des jeux l'échec n'est pas permis. C'est parfois frustrant, mais il faut avouer que cette composante du jeu est difficile à gérer.
Pour prendre le joueur que j'imagine type : s'il intègre une faction, c'est pour en faire les quêtes. S'il ne réussit pas la quête (trop lent, pas doué...) il aura tendance à recharger une partie, et réessayer. Quant à l'abandon pour des raisons rp et bien... disons que si je réprouve les meurtres, je n'intégrerais pas la confrérie noire pour refuser toutes les missions. Donc ça demande un travail supplémentaire pour parfois pas grand chose. Dans l'absolu cette possibilité de choix est une très bonne chose, il faut essayer de la mettre, mais j'ai tendance à ne pas le faire systématiquement (et bon, pour une quête de la guilde des guerriers qui demande de flinguer 3 rats, la possibilité d'échouer risque d'être un peu superflue). Ça dépend donc des implications de la quête et surtout du temps qu'on est prêt à y passer :ortholiberaux:

Une petite remarque : je reviens souvent sur la quantité de travail demandée par rapport à ce que ça nous apporte. La tâche est-elle rentable ? Vu le temps que me demanderait la réalisation de schéma tels que celui de Cogite, je crois que je vais m'en tenir à des listes (en fait la plupart du temps je fais ça de tête, mais il y a toujours le risque d'oublier quelque chose). J'ai essentiellement 4 choses en tête : le joueur, les lieux, les factions, les PNjs, leurs histoires et motivations, et les interactions existants entre chacun. Avec un peu de méthode on s'y retrouve.
Donc pour le moment des listes pour moi, sauf bien sûr si quelqu'un fait un programme adapté sleeping.gif

Enfin pas énormément de choses à dire car la chose est complète, je vais tâcher de me reporter à ton guide pour la prochaine quête que je créerais, peut-être que des travaux pratiques me donneront des idées^^
Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#16 Karnath

Karnath

Posté 02 juillet 2009 - 21:02

Merci de ta lecture et de ce commentaire extensif :green:

Voir le messageHavelock, le 01.07.2009 à 22:47, dit :

Dans les points d'accès, une autre chose qui me plait bien mais dont il ne faut peut-être pas abuser : le joueur fourre son nez là où il ne devrait pas. On lui demande d'exécuter une tâche quelconque, durant laquelle il découvre quelque chose sur laquelle il enquêtera de son propre chef (motivé par la curiosité, l'appât du gain...), ce qui nous permettra de l'emmener facilement vers quelque chose qu'il n'attend pas.
Mais ce ne sont pas les points d'entrée qui manquent^^

Absolument, c'est la capacité du joueur à créer de lui-même des relations entre le PJ et un autre objet qui développe vraiment le potentiel d'interaction de la quête (quelle que soit la façon dont il découvre cet autre objet : un homme poursuivi qui passe devant lui, ou alors il en entend parler dans une conversation, tombe dessus au fil d'une autre quête ...).
Par la multiplicité des points d'entrée, je cherche à éviter qu'il y ait une relation stricte "quête implique donneur de quête", parce que je pense que, même pour une quête tout aussi linéaire ensuite, le joueur a beaucoup plus l'impression de découvrir quelque chose si lui-même a pris l'initiative de se lancer sur une piste donnée.

Citation

Citation

6) Offrir un challenge particulier, un gameplay original

Une des choses les plus stimulantes, mais aussi une des plus dures à réaliser à mon sens, car il est compliqué de se renouveler. On y arrive, mais ça demande beaucoup de travail.

A mon sens on peut y arriver en revitalisant un peu tous les aspects du gameplay qui ont été enterrés sous la logique des combats et des chiffres qui montent. Pour cela, on peut s'inspirer des jeux qui n'ont pas de combats, et se demander ce qui les rendait plaisants à jouer : dans les jeux d'aventure, exploration, utilisation d'objets, interaction avec le décor ; dans Alter Ego, les visual novels, les aventures textuelles : la capacité de faire des choix dans les dialogues, à la fois pour caractériser son personnage et parfois pour "gagner" ; restent encore réflexion, logique, sens de l'observation, gestion de ressources ...

Dans un Morrowind, l'exploration est triviale, les dialogues aussi (aucun ne demande de réfléchir, d'analyser pour faire le bon choix), l'interaction avec le décor se limite à une manivelle près d'Arkngthand, celle avec les objets ne sert à rien en dehors des potions.

Et même du côté des combats, l'intérêt c'est la variété des situations. Pour citer des exemples canoniques : la défense d'un point stratégique, devoir survivre jusqu'à ce que les renforts arrivent, ou en fuyant pour atteindre l'extrémité d'un territoire dangereux... Si on ne peut pas toujours le faire bien pour l'exploration libre, les quêtes sont une bonne occasion d'essayer de mieux concevoir cet aspect du gameplay (encore faut-il avoir un jeu de base qui le permet, certes).

Je pense qu'il y a moult occasions de créer du gameplay, même sans faire forcément un jeu trop compliqué, sans faire un jeu d'aventure ou un jeu de plates-formes, et tout en tenant compte du fait que les capacités du PJ doivent compter au même titre que les capacités du joueur. C'est le sens de mon propos sur l'interactivité et les modes d'action sur le monde.

Citation

Mais la question de la motivation du PJ est bien une des plus importante qu'il faut se poser, ne serait-ce que par soucis de vraisemblance.

Et son pendant côté PNJ est tout aussi important.

Absolument. Une bonne partie de la brillance de Planescape : Torment vient précisément de ces deux données (ainsi que d'une écriture carrément excellente par moments pour arriver à faire ressentir tout ça).

Citation

Pour le problème d'accès au monde dans son ensemble d'emblée ou non, ce que tu préconises me rappelle les GTA.

Je préconise quelque chose de moins extrême en fait : un univers libre dans sa majeure partie, mais quelques lieux spécifiques qui ne sont pas accessibles au premier larbin qui se pointe.
Parce qu'il n'y a aucune raison qu'on laisse entrer n'importe qui dans le grand sanctuaire de Vivec, ou même dans les appartements du Grand Chanoine, ou visiter à sa convenance les palais et pourquoi pas se griller une saucisse sur le trône d'Helseth.

D'autres lieux peuvent devenir accessibles juste le temps d'une quête, comme la maison hantée de Vampire : Bloodlines ; certes, il faut une très bonne raison de les fermer avant et après, mais je pense que ça pousse à vraiment profiter de l'exploration d'un lieu, quand on le découvre et qu'on sait qu'on ne le reverra plus.

Citation

Ce genre de détails, il faut les avoir en tête en permanence, mais je pense qu'on ne peut tout vérifier (ou ajouter) qu'une fois le monde et les quêtes très avancés. Si j'aide un PNJ, qui va en tuer un autre qui allait en tuer un autre qui m'aurait normalement donné des quêtes, que se passe-t-il ? Alors oui, on pourrait se la jouer façon Obli, où ça n'arrive pas et où toutes les factions sont cloisonnées, sans interactions. C'est plus simple, et le monde parait statique, artificiel et fade.

Je dirais qu'il y a des conditions de base qu'il faut toujours savoir gérer, celles qui peuvent être causées par les actions libres du joueur : mort d'un PNJ, vol d'un objet, etc. Les gérer, ça peut juste être fermer la quête, mais au moins la fermer de façon intelligente, pas en laissant un point d'accès et que le joueur soit dans l'incapacité de continuer ensuite. Ensuite, entre les différentes quêtes et les différentes factions, je dirais que la moindre des choses est de vérifier qu'il n'y a pas déjà des actions possibles sur les acteurs (pour ça, une base de données de tous les "objets", au sens large, qui interviennent dans les quêtes me semble une nécessité)

Citation

Le gros ennui de ces possibilité d'échec : quand un PNJ va donner 7-8 quêtes au joueur, mais qu'il plante les 2 1ères, continuera-t-il à lui offrir des missions ?  Et cela ne risque-t-il pas de bloquer l'avancée du joueur dans la faction ?

Dans le cadre des successions de quêtes, "Tu ne reviens pas jusqu'à ce que tu aies réussi" est une réponse de base, et tout à fait valable, pour les échecs. Mais la conception des missions à faire toutes et dans un ordre strict n'est pas forcément la seule, même pour les factions ; et même, l'échec n'est pas forcément quelque chose de binaire : si je propose de laisser des sorties et de donner des conséquences à chaque étape d'une quête, c'est aussi pour permettre de réussir partiellement, ou parfois de refuser d'aller trop loin sous peine d'échouer par excès.

Citation

Quant à l'abandon pour des raisons rp et bien... disons que si je réprouve les meurtres, je n'intégrerais pas la confrérie noire pour refuser toutes les missions.

Certes, mais on peut très bien intégrer la guilde des voleurs et réprouver le meurtre, et être bien embêté quand on nous envoie massacrer de la camonna tong à la pelle. Ce n'est pas forcément coûteux en soi de rajouter juste un choix de dialogue "je refuse de tuer des gens", quitte à perdre le soutien d'un des gradés de la guilde ; on peut même récompenser le refus pour compenser la perte qu'il entraîne.

Par ailleurs, on n'est pas forcé de faire compter ce genre de choix à chaque fois, mais juste à certains moments clés (ç'aurait été vachement chouette que ce soit reconnu au moins une fois dans Deus Ex quand on s'est enquiquiné à faire tout le jeu en infiltration pure et qu'on n'a jamais trucidé un seul type). Il peut se passer des quêtes entières sans qu'on ait à affirmer un choix, et on peut tomber un jour sur la conséquence d'une décision prise longtemps auparavant et qui n'avait pas eu d'effets jusqu'alors.

Citation

Une petite remarque : je reviens souvent sur la quantité de travail demandée par rapport à ce que ça nous apporte. La tâche est-elle rentable ? Vu le temps que me demanderait la réalisation de schéma tels que celui de Cogite, je crois que je vais m'en tenir à des listes

Oui, les schémas servaient juste à la visualisation des principes de la méthode, on n'est pas obligé d'en faire pour appliquer ces principes, même si en faire vite fait au crayon et en se limitant aux principaux objets est énormément moins long que de réaliser un schéma complet et fort joli comme celui de Cogite ^^ Une simple liste peut marcher aussi bien du moment qu'on ne néglige pas les étapes telles que réfléchir aux relations pouvant exister ou se créer entre tous les termes de la liste, même ceux auxquels on n'avait pas pensé au départ, et justifier à chaque fois pourquoi tel ou tel peut servir de point d'entrée alors que tel autre ne le peut pas.

Un exemple tout bête : dans Morrowind, il n'y aucune raison vraisemblable qu'on ne puisse pas faire la main quest sans avoir jamais vu Caïus Cosadès, vu que rien ne nous empêche de nous renseigner par nous-mêmes sur la prophétie du Nérévarine. Pourtant, le récit est conçu comme ça, alors on est forcé d'aller chercher un cube dwemer pour avoir le droit d'aller acheter des livres qu'on possédait éventuellement depuis le début.

Voilà, tout ceci fait un beau Wall of Text, toutes mes excuses sleeping.gif
" Jamais je ne voudrais faire partie d'un club qui accepterait de m'avoir pour membre." - Groucho Marx

#17 redolegna

redolegna

    Les vacances de Monsieur Hulot


Posté 02 juillet 2009 - 22:46

Faut pas s'excuser.

J'ai dévoré tout ça hier et je dois dire que c'était très intéressant. Ça faisait quelque temps que je caressais l'idée de reprendre le modding et là, paf, j'ai intégralement réécrit ma première quête.

J'ai du coup trouvé que donner une voix au PJ, en le faisant réellement exprimer son opinion sur la quête qu'on lui propose (ce qui n'est pas sans conséquence sur la façon dont son interlocuteur lui répond ensuite, j'ai aussi appris des trucs de Morrowind 3E433 :green: ) changeait vraiment l'expérience d'implication du joueur. Ne plus se contenter de hocher la tête, choisir sa réponse, avoir un comportement plus ou moins amical, ça a transformé une quête que j'estimais amusante et surprenante pour commencer en vraie immersion dans une histoire (enfin, j'espère). Ça demande quand même sacrément plus de boulot. sleeping.gif

J'ai cherché à introduire de nouveaux points d'entrée dans ladite quête et aussi à faire jouer l'effet du temps qui se déroule si le joueur décide de snober la première demande d'aide.

En bref : merci beaucoup Karnath !
Image IPB Wiwi d'or 2009 du meilleur scribouillard
***************************************************

Membre des Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne

Image IPB

#18 Karnath

Karnath

Posté 02 juillet 2009 - 23:11

Merci à toi !
J'en profite pour dire que je suis en train de lire des textes du forum des Contes et Légendes de Tamriel, et que ceux que j'ai lus de toi sont vraiment excellents ;)  (sincèrement, pas juste parce que tu réponds à mon message :green:)
Si tu écris les quêtes comme ça, le résultat doit valoir son pesant de topinambours ^^

Et effectivement, arriver à donner une âme aux paroles du PJ, je pense que c'est un des plus grands défis qui soient pour les écrivains de quêtes et dialogues - surtout dans un jeu où le PJ n'est pas prédéfini. Il est extrêmement ardu de mettre des paroles dans la bouche d'un personnage qui peut être n'importe quoi sans le tirer obligatoirement vers soi (du genre transformer n'importe qui en dandy sarcastique parce qu'on adorait les jeux Lucas Arts sleeping.gif), même lorsqu'on lui laisse des choix. Si tu as des conseils d'écriture in-game je suis très preneur, c'est un domaine que je n'ai encore jamais expérimenté ^^
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#19 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 04 juillet 2009 - 17:56

Citation

Absolument, c'est la capacité du joueur à créer de lui-même des relations entre le PJ et un autre objet qui développe vraiment le potentiel d'interaction de la quête (quelle que soit la façon dont il découvre cet autre objet : un homme poursuivi qui passe devant lui, ou alors il en entend parler dans une conversation, tombe dessus au fil d'une autre quête ...).
Par la multiplicité des points d'entrée, je cherche à éviter qu'il y ait une relation stricte "quête implique donneur de quête", parce que je pense que, même pour une quête tout aussi linéaire ensuite, le joueur a beaucoup plus l'impression de découvrir quelque chose si lui-même a pris l'initiative de se lancer sur une piste donnée.
Je repense à ce type d'entrée, et je me dis qu'elles sont très bien adaptées aux quêtes secondaires, mais doivent en nombre (très) limité dans les guildes. En effet, difficile de concevoir que le joueur parte à l'aventure pour presque toutes ses quêtes dans une organisation structurée.
Mettons que je suis membre de la guilde des guerriers, on va me filer des contrats pour aller flinguer des machins, quelques trucs liés à l'histoire de la guilde (lien avec la Camonna Tong, affrontement avec une guilde concurrente aux pratiques douteuses...). Et si on peut bien imaginer tomber sur quelque chose "par hasard", qui peut entrainer une quête (voire une série de quêtes), si ça se reproduit trop souvent l'effet risque d'être un peu contraire à celui recherché et sembler peu spontané, moins guindé et formaliste).

Citation

A mon sens on peut y arriver en revitalisant un peu tous les aspects du gameplay qui ont été enterrés sous la logique des combats et des chiffres qui montent. Pour cela, on peut s'inspirer des jeux qui n'ont pas de combats, et se demander ce qui les rendait plaisants à jouer : dans les jeux d'aventure, exploration, utilisation d'objets, interaction avec le décor ; dans Alter Ego, les visual novels, les aventures textuelles : la capacité de faire des choix dans les dialogues, à la fois pour caractériser son personnage et parfois pour "gagner" ; restent encore réflexion, logique, sens de l'observation, gestion de ressources ...
Ok, si tu parles avant tout de ne pas aller uniquement dans le sens du combat, je te suis plus facilement. D'ailleurs la plupart des quêtes que je rédige ne comporte pas des masses de combats (et en général je dois me forcer à en ajouter quelques uns car ils restent une composante du jeu).
En réfléchissant bien à propos de Morrowind 3e433 (désolé de ne citer que celui-là, mais vu que mon seul autre mod ne comporte aucune quête^^), on essaye de se montrer original, et surtout de transformer le Hack'n'Slash qu'est Oblivion en véritable jeu de rôle.
Mais il faut quand même se montrer inventif, car le jeu étant ce qu'il est, donner un côté aventure (ou juste original) avec uniquement des activators et des dialogues somme toutes limités (impossible de donner de longue phrases au PJ...) fait travailler l'imagination.

Citation

Je préconise quelque chose de moins extrême en fait : un univers libre dans sa majeure partie, mais quelques lieux spécifiques qui ne sont pas accessibles au premier larbin qui se pointe.
Parce qu'il n'y a aucune raison qu'on laisse entrer n'importe qui dans le grand sanctuaire de Vivec, ou même dans les appartements du Grand Chanoine, ou visiter à sa convenance les palais et pourquoi pas se griller une saucisse sur le trône d'Helseth.
D'accord avec toi. D'ailleurs dans Oblivion il existe beaucoup plus de portes impossibles à ouvrir que dans Morrowind... Et de PNJs impossibles à tuer tant que le moment n'est pas venu, et une absence de lévitation pour faciliter le level design... Serait-ce mal exploité? :mrgreen:

Citation

Je dirais qu'il y a des conditions de base qu'il faut toujours savoir gérer, celles qui peuvent être causées par les actions libres du joueur : mort d'un PNJ, vol d'un objet, etc. Les gérer, ça peut juste être fermer la quête, mais au moins la fermer de façon intelligente, pas en laissant un point d'accès et que le joueur soit dans l'incapacité de continuer ensuite. Ensuite, entre les différentes quêtes et les différentes factions, je dirais que la moindre des choses est de vérifier qu'il n'y a pas déjà des actions possibles sur les acteurs (pour ça, une base de données de tous les "objets", au sens large, qui interviennent dans les quêtes me semble une nécessité)
La base de donnée est vraiment nécessaire en effet. On en parlait avec Cogite il y a 2-3 semaines, et on avait conclu que ça commençait à devenir difficile à gérer dans notre forum en raison du grand nombre de quêtes créées. On est justement en train de travailler sur cette fameuse base (les lieux et PNJs déjà) pour éviter les problèmes (éradiquer les problèmes en amont épargne quand même beaucoup de travail).
L'important dans ces vérifications pour moi est aussi de savoir faire preuve d'une certain souplesse, et ne pas hésiter à modifier une quête déjà rédigée (dans la mesure du possible, sans avoir à tout réécrire) pour faire de la place à une nouvelle. Certains détails sont essentiels à la quête (que ce soit un lieu, un PNJ), d'autres non (souvent choisis -un peu- au hasard pour ma part), et pour ces derniers la plus grande souplesse est la bienvenue.

Citation

Dans le cadre des successions de quêtes, "Tu ne reviens pas jusqu'à ce que tu aies réussi" est une réponse de base, et tout à fait valable, pour les échecs. Mais la conception des missions à faire toutes et dans un ordre strict n'est pas forcément la seule, même pour les factions ; et même, l'échec n'est pas forcément quelque chose de binaire : si je propose de laisser des sorties et de donner des conséquences à chaque étape d'une quête, c'est aussi pour permettre de réussir partiellement, ou parfois de refuser d'aller trop loin sous peine d'échouer par excès.
D'accord. Le "Tu ne reviens pas jusqu'à ce que tu aies réussi"est tout de même assez pratique, parce que si tu aboutis à chaque fois sur un "gros chacal tu as échoué, pars vite et ne reviens pas", on ne s'en sors plus. J'utilise assez régulièrement les réussites partielles également. En général je ne les utilise pas pour segmenter une longue quête linéaire, mais plutôt pour sanctionner la façon dont la mission est accomplie par le joueur. Plusieurs choix pour terminer la quête, plus ou moins de taches effectuées, plusieurs fins possibles, plus ou moins récompensées.

Citation

Par ailleurs, on n'est pas forcé de faire compter ce genre de choix à chaque fois, mais juste à certains moments clés (ç'aurait été vachement chouette que ce soit reconnu au moins une fois dans Deus Ex quand on s'est enquiquiné à faire tout le jeu en infiltration pure et qu'on n'a jamais trucidé un seul type). Il peut se passer des quêtes entières sans qu'on ait à affirmer un choix, et on peut tomber un jour sur la conséquence d'une décision prise longtemps auparavant et qui n'avait pas eu d'effets jusqu'alors.
Oui, pour moi l'important n'est pas tant des choix à foison que des choix possibles judicieusement placés.

Citation

Et effectivement, arriver à donner une âme aux paroles du PJ, je pense que c'est un des plus grands défis qui soient pour les écrivains de quêtes et dialogues - surtout dans un jeu où le PJ n'est pas prédéfini. Il est extrêmement ardu de mettre des paroles dans la bouche d'un personnage qui peut être n'importe quoi sans le tirer obligatoirement vers soi (du genre transformer n'importe qui en dandy sarcastique parce qu'on adorait les jeux Lucas Arts icon_razz.gif), même lorsqu'on lui laisse des choix. Si tu as des conseils d'écriture in-game je suis très preneur, c'est un domaine que je n'ai encore jamais expérimenté ^^
Un jeu qui m'avait particulièrement marqué était Arcanum. Bavard à souhait, on y trouvait souvent des réponses qu'on se faisait un plaisir d'asséner, bien plus que les 2-3 mots clés des elder scrolls. C'est d'ailleurs un peu ça l'ennui dans Oblivion, pas facile de donner a joueur des phrases bien senties avec seulement quelques mots :(

Enfin, je vais tacher de relire quelques unes de mes quêtes en les passant au crible de ton guide et voir ce que ça donne :)
Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#20 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 05 juillet 2009 - 11:57

Bonjour à vous :mrgreen:

Salut Karnath :(. Oui, je suis vivant, et d'après ce graphique je peux espérer l'être encore une 20aine d'année moins le tabac, le sucre, et les probabilités accidentelles en tout genre.  
Heureux que tu ais apporté tant d'eau de pure source à ce petit moulin cérébral et que ça fasse des petits comme on dit.

Ce post juste pour faire signe. Depuis plusieurs mois j'accuse un sérieux coup de mou sur tout ce qui est modding et perspectives créatives en JV, mais il n'empêche que je suis tout ça du coin de l'oeil avec grand intéret, je voulais au moins vous en assurer.
Je pensais répondre un développement digne du topic, mais... décidément le mou du coup est vraiment très mou, ce n'est encore pas pour tout de suite.
En tout cas rien de ce que j'ai lu ne me fait bondir au créneau, sinon pour applaudir et remercier tous les participants.

A dans pas très longtemps (je pense).

EDIT : juste pour répondre à la dernière ligne du dernier post de Havelock (vous voyez à quel point le mou est mou^^)... oui, Arcanum est un jeu un peu méconnu et que je trouve tout aussi exemplaire que Planescape Torment. Son univers est lui aussi singulier, resté unique, et d'une inventivité profondément novatrice et prospective quand au traitement des codes de fiction ressassés du genre "Héroic Fantasy" où toutes nos élucubration ont leur terreau fertile. Son scénario va chercher aussi profondément là dedans que celui de PT, avec quelque chose d'aussi profondément "politique et tragique" au sens de Shakespeare et des Grecs que PT est "fantastique et poétique" au sens de... euh... allez, Maupassant, disons, en vite vu.

Modifié par alliop, 05 juillet 2009 - 12:05.

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#21 Karnath

Karnath

Posté 06 juillet 2009 - 12:34

Citation

Je repense à ce type d'entrée, et je me dis qu'elles sont très bien adaptées aux quêtes secondaires, mais doivent en nombre (très) limité dans les guildes. En effet, difficile de concevoir que le joueur parte à l'aventure pour presque toutes ses quêtes dans une organisation structurée.

A mon sens il s'agit pas forcément de tomber sur des choses au hasard, mais que le PJ soit un peu plus impliqué dans le choix de ses propres objectifs (même si au final on ne crée pas plus de quêtes).
Dans les ES, une faction c'est en gros : une suite de quêtes qui se débloquent successivement, toutes ouvertes par des donneurs de quêtes fixes qui sont nos supérieurs hiérarchique, avec un nombre exact de quêtes à remplir avant chaque promotion. Mis à part le choix de faire les quêtes de tel donneur avant celles de tel autre, le PJ n'a jamais son mot à dire dans quoi que ce soit, même à très haut niveau dans la hiérarchie.
Un truc que j'ai beaucoup apprécié avec Nova Magica, c'est que l'ajout des quêtes supplémentaires permet de gagner davantage de réputation dans la faction, et donc parfois de contourner les quêtes "officielles" tout en obtenant quand même des promotions (mais on ne peut pas les éviter trop longtemps hélas, sans quoi on n'accède pas aux suivantes et on sera bloqué tôt ou tard dans notre progression).

On peut très bien concevoir, surtout quand le PJ commence à prendre un peu d'ampleur dans sa faction, qu'à un moment les quêtes cessent d'être toujours des missions filées par un patron. Qu'on lui offre le choix de s'intéresser à des choses, de chercher par lui-même des trucs à faire pour contribuer à la gloire de sa faction, autrement dit avoir des quêtes à entrée implicite : discuter avec les autres membres (même les subordonnés) pour savoir ce dont la faction pourrait avoir besoin ou s'il y a des tensions, écouter les rumeurs pour trouver des affaires intéressantes, découvrir soi-même en regardant un jour les livres de comptes qu'il y a un bug quelque part, etc.
Pour citer encore Nova Magica, ne serait-ce qu'avoir le choix de s'intéresser au mystère de la guilde des mages de Longsanglot, ou de ramener l'ordre dans un amphithéâtre à Caldéra, c'est déjà un progrès non négligeable face à la logique patron-débriefing-boulot-salaire.

On peut concevoir aussi de faire des quêtes en excès, en avoir plus que le strict nécessaire pour atteindre le grade max à la fin ; en ouvrir plusieurs concurremment, offrir le choix au PJ d'en refuser quelques unes, tout en lui faisant comprendre que s'il en refuse trop il finira par se plomber dans sa progression.
Et pourquoi pas, rendre "moins grave" le fait de n'être pas arrivé au sommet de la pyramide : faire de la progression hiérarchique moins une obligation qu'un choix, en la découplant partiellement de la réputation et ses autres avantages (de sorte qu'on peut être considéré comme excellent dans ce qu'on fait, et avoir accès à des services et bénéfices variés, sans forcément être très gradé - ce ne sont pas les meilleurs combattants qui deviennent généraux, le plus souvent ils s'arrêtent à sous-off et sont contents).

Tout ceci sort un peu de la stricte conception des quêtes, mais c'était pour dire que les possibilités ne manquent pas. Tout dépend du temps qu'on est prêt à y investir, bien sûr, mais il n'y a pas d'impossibilité stricte - et donc, sans forcément aller à l'extrême, on peut au moins se détacher légèrement du système de base si on le souhaite.


Citation

Ok, si tu parles avant tout de ne pas aller uniquement dans le sens du combat, je te suis plus facilement.

C'est vrai que je milite plus ou moins violemment contre les combats et contre les voyages à tout bout de champ, en tant que modes d'action beaucoup trop présents : il n'y a rien dans tout Morro qui ne puisse se résoudre en marchant longtemps et/ou en tuant quelque chose, sans plus de réflexion ou de difficulté, ce qui est un peu triste parce qu'il y avait du potentiel pour tellement plus ...

Mais ce qui me chagrine vraiment, c'est qu'en plus ces éléments de gameplay ne même pas vraiment mis en valeur, comparativement à leur fréquence : je parlais dans mon post précédent des situations originales de combat, quelques quêtes pourraient en offrir de temps à autre ; quant aux déplacements à travers le monde, ils sont agréables dans la mesure où l'environnement est original et beau à voir, mais rien ou presque ne vient les corser ou les varier - mis à part des combats et surtout des braillards, plein de braillards, des centaines d'entre eux.
Honnêtement, les dernières fois que j'ai rejoué à Morro, mis à part une balade ou deux de temps à autre, je ne me passais plus d'ouvrir la console et taper "coc", sans quoi en 5h de jeu on passe à peu près 4h30 à marcher dans des lieux déjà revus cent fois - et en début de partie on est lent, tellement lent ...

Après, je dis pas que c'est forcément évident de renouveler le gameplay, mais c'est quand même amusant de constater que dans tous les autres genres de jeux ou presque, les développeurs sont obsédé par la question du level design, des challenges et du fun, en bref de créer des expériences intéressantes pour le joueur (parfois au point de prendre ledit joueur pour un imbécile, mais ceci est un autre problème), alors que dans les RPG en général, et ceux à monde ouvert en particulier, ça semble être un peu la dernière des préoccupations ^^


Pour le reste, je suis bien d'accord avec toi :)
J'avais aussi beaucoup aimé Arcanum, un poil moins que Planescape peut-être mais pas loin : disons que j'ai trouvé que le scénario s'essouffle un peu à partir du moment où le côté mystérieux disparaît, mais le début était vraiment excellent (j'adorais l'enquête, le rêve/prophétie avec les corbeaux ... quand on apprend le fin mot de l'histoire, je trouve qu'on y perd un peu). Mais il y a un peuple de nains qui disparaît mystérieusement dedans, ça doit être une marque des bons RPG :laughing1:

Par ailleurs, l'ambiance était remarquable, et en somme le tout très plaisant à jouer, notamment grâce aux dialogues effectivement (dans mon souvenir, celui sur la Pierre et la Forme était d'un niveau tout à fait Planescapien). Idéalement, ils auraient pu aller encore un peu plus loin, notamment dans la mesure où il est souvent facile de savoir quels sont les bons choix, mais ça reste un de mes RPG préférés avec P:T, Vampire Bloodlines et Morro.

Sinon courage alliop, le coup de mou ne sera point éternel, ce serait vraiment dommage de ne pas bénéficier de ton input sur toutes ces questions :)

Modifié par Karnath, 06 juillet 2009 - 12:35.

" Jamais je ne voudrais faire partie d'un club qui accepterait de m'avoir pour membre." - Groucho Marx

#22 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 06 juillet 2009 - 22:36

Bonsoir,

Je passe en vitesse, je ne suis pas dans les conditions idéales pour cogiter.

@ Alliop : bon courage à toi, j'espère que ton coup de mou en durera pas, et que tu reviendras vite jouer avec nous.

En faisant mon schéma, outre l'impression d'être en train de jouer à ça, j'ai été forcé de réfléchir aux relations entre les différents objets du jeu, et à les expliciter formellement. Et cela m'a permis d'enrichir ma quête, et d'ouvrir de nouvelles possibilités. Donc je pense que oui, cela vaut le coup de faire ce genre de schéma. Pas tant  pour le résultat, que pour le voyage mental qui mène au résultat.

Les relations de lieux sont finalement assez peu porteuses de sens : mes "boules vertes" ne portent en général que des relations du genre "se trouve à". L'exception étant Solstheim, dont l'accès est verrouillé, et qui est l'enjeu de la quête.

Un apport extrêmement important est que l'on "réifie" des choses extrémement abstraite : la "rumeur" ou "l'information que Nevosi fait de la contrebande" deviennent des objets, avec des relations avec d'autres objets. Que l'on formalise le type de ces relations, et le comportement des objets, et on aura pratiquement spécifié un  moteur de jeu.

Cogite

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#23 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 28 juillet 2009 - 15:56

Bonjour,

J'ai avancé un peu dans mes réflexions autour du formalisme de Karnath.

Voir le messageKarnath, le 30.06.2009 à 15:20, dit :

Idéalement, avec un logiciel adapté il serait pratique de pouvoir structurer le monde de quête en "arbre", avec des zones qu'on peut contracter ou développer à volonté, pour que par exemple toute la partie entre Ingokning et Solstheim puisse être ramenée à une seule relation ("peut mener à") ou re-développée en ses éléments si on veut (de sorte à ne pas négliger de ports I/O et de possibilités transversales, comme ramener le Cor à Nevosi comme tu le proposes)
Oui et non. C'est vrai que ma quête comporte 3 "blocs" bien séparés, et qu'un tel système en rends la visualisation plus facile. Mais mon schéma ne représente qu'une vision partielle du monde. Peut-être que le beau-frère de Névosi Hlan a une maîtresse à Solstheim, peut-être que la compagnie de l'empire orientale et la délégation nordique sont en conflit concernant le commerce de fourrure, etc. Si on raisonne trop en "blocs", on risque de finir dans la situation d'Oblivion, où rien n'est relié à rien, et l'univers vidé de sa substance.


Voir le messageKarnath, le 30.06.2009 à 15:20, dit :

Un autre truc qui aiderait, ce serait de pouvoir mieux retranscrire le temps dans la représentation, parce que pour l'instant, c'est quand même un peu ardu.
Il me semble que ce formalisme peut raisonnablement servir pour le créateur à vérifier quelles sont les possibilités qu'on n'a pas exploitées (tomber sur Bedraflod sans la confiance d'Ingokning - par hasard ou par enquête - et lui voler le Cor pour le ramener à Nevosi), mais pour l'instant c'est pas évident de bien faire comprendre ce qui se passe séquentiellement sans un texte à côté pour commenter.

Peut-être que le problème est insoluble et nécessairement lié aux avantages respectifs du langage et de la représentation graphique, mais on peut toujours espérer trouver au moins une solution intermédiaire. Peut-être un système de calques successifs, quelque chose comme ça.

Si jamais il te vient une idée d'une représentation alternative qui évite ce genre de défauts, je suis preneur ;)
Fondamentalement, le problème est insoluble. Déjà, sans faire intervenir le temps, il s'agit de représenter un graphe, qui peut avoir une structure quelconque. Au delà d'une certaine complexité, il est impossible d'éviter les nœuds.  Et en y insérant le temps, il s'agit de représenter les évolutions de ce graphe au cours du temps. Et encore, comme le joueur a plusieurs choix possible, le temps lui-même a une structure arborescente.

On peut quand-même faire une représentation partielle, qui viendrait compléter le schéma de la situation initiale, en indiquant le déroulé chronologique des actions du joueurs, et, à chaque action, les objets et relations qui seraient créés, supprimés, mis à jour. Voilà un premier jet ci-dessous :
http://img22.imageshack.us/img22/3945/rumeurs5.th.gif

Ceci étant dit,  c'est la représentation graphique du bousin qui est insoluble. Pas la formalisation proprement dite. On peut très bien tout indiquer dans des tableaux : un tableau des objets, un tableau des relations entre objets, et un tableau des événements qui les modifie. Et faire ces tableaux peux être très utile, dès lors qu'on fait un mod avec beaucoup de quêtes, susceptible de se "marcher sur les pieds". Avoir la liste des PNJ susceptible de disparaître dans une quête, par exemple, est vite indispensable. J'y reviendrais plus loin.

Et dès lors qu'on a ces tableaux, il est "simple" de faire un programme qui génère automatiquement des graphes partiel. Par exemple, en affichant toutes les relations d'un objet, puis, en cliquant sur un objet voisin, toutes les relations de ce dernier, etc.

Voir le messageKarnath, le 30.06.2009 à 15:20, dit :

Citation

- La relation entre deux objet peut constituer une information, qui est à son tour un objet sur lequel peuvent porter des relations
Très bonne idée ! J'ajoute ça sous peu.
Plus j'y pense, plus je trouve que cela donne une puissance fabuleuse à ton formalisme. L'information deviens un objet manipulable, qui peut être trouvé, acheté, volé, donné, partagé, etc. Ainsi, dans mon exemple, la relation
"Nevosi Hlan" --> fait de la  --> "contrebande  dwemer"
est une information détenue par Nevosi Hlan et Ingokning, et utile à Canctunian Ponius. Mais la relation
"Ingokning" --> sait que --> "Nevosi Hlan fait de la contrebande Dwemer"
est aussi une information, qui pourrait aussi intéresser Nevosi Hlan, tout comme l'information :
"Le PJ" --> a la preuve que --> "Nevosi Hlan fait de la contrebande Dwemer"

Les implications de ce système, notamment pour des quêtes d'enquêtes, me semblent immenses.
Evidemment, avec un moteur de jeu comme celui des ES, il faut rapidement limiter ces ambitions, car le codage deviens vite énorme. Mais ce formalisme pourrait servir de base pour spécifier un moteur de jeu : Il faudrait un moteur capable de gérer dynamiquement un nombre quelconque d'objet reliés entre eux, en considérant chaque lien comme un objet, et de scripter le comportement de chaque objet en fonction des liens qu'il possède.

Tout droit vers le non-linéaire !
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HERMA MORA ALTADOON AE


#24 Karnath

Karnath

Posté 05 janvier 2011 - 02:58

A partir de ces remarques très intéressantes sur l'information, j'étais parti dans tout un tas de réflexions qui m'avaient amené à quitter allègrement les frontières de ce qui est utile pragmatiquement pour la conception de quêtes dans des mods pour un Elder Scrolls. J'en étais arrivé à la conclusion qu'on pourrait carrément créer un nouveau genre de jeu, ou, plus modestement, qu'un RPG assez ouvert pourrait bénéficier d'un "moteur narratif" (incluant une représentation des événements et des informations) tout autant que de son moteur physique : depuis les années 80, les actions narratives sont restées au niveau de quelques choix de dialogues, alors que les actions physiques ont évolué depuis quelques choix dans un menu pour devenir un véritable continuum simulé ; on pourrait imaginer un jeu qui propose l'inverse (une représentation physique très simpliste du monde mais une gestion narrative avancée), ou au moins un certain équilibre entre les deux.

J'avais fini par renoncer totalement à ces réflexions vu l'ampleur du boulot et son caractère très spéculatif, d'où mon abandon de ce sujet. Mais mon intérêt a été relancé par nos autres discussions, et je pense maintenant que, en parallèle de ces délires de game designer fou, il y a vraiment moyen d'arriver à des applications concrètes pour le moddeur désireux de faire des quêtes élégantes. Je n'ai encore rien formalisé, mais j'ai des ébauches, et je préfère en discuter dès maintenant plutôt que de réfléchir encore et tout poster sous forme de murs de texte dans un an :P

L'idée serait d'avoir un outil assistant à la conception de quêtes (une aide à l'écriture à défaut d'un vrai système de jeu) dans lequel on rentrerait tous les éléments du monde et leurs relations, et qui permettrait de visualiser aisément les conditions de chaque situation, les conséquences d'une action ou de l'ajout d'un nouvel élément. Ceci afin de permettre d'écrire la quête comme un ensemble d'états reliés par des trajectoires, et non comme une succession imposée d'événements (et quand je dis écrire la quête, c'est aussi écrire les dialogues en évitant les aberrations comme un personnage qui nous demande d'aller chercher un objet qu'on a déjà récupéré par soi-même). En particulier, il faudrait que cet outil oblige à justifier proprement le rôle du joueur dans les événements, en montrant clairement tout ce que les NPC feraient d'eux-mêmes à chaque étape de la quête et ce qu'aucun d'entre eux ne peut faire.

Pour cela, l'idée serait très schématiquement de dire que :
- tout élément du monde a plusieurs états. Chacun a par défaut les états "normal" et "indisponible/désactivé/détruit" (auquel cas il ne peut plus avoir aucune relation avec les autres), mais pour des quêtes spécifiques on rajouterait les états qui nous intéressent, par exemple "absent" ou "perdu", en spécifiant ce qu'ils impliquent sur les liens avec les autres éléments.

- tout élément a un certain nombre de liens de contrôle vis-à-vis d'autres éléments. Le contrôle peut être la domination d'un être animé ou la possession d'un inanimé, et il vient avec la capacité à faire changer d'état l'élément contrôlé (le possesseur d'un objet est généralement en mesure de le détruire, le supérieur hiérarchique d'un personnage peut l'obliger à arrêter une de ses actions, retrouver un trésor perdu implique d'en prendre le contrôle pour ramener son état de "perdu" à "normal")

- tout élément actif (typiquement les NPC) peut avoir un certain nombre de liens de désir vis-à-vis d'autres éléments. Un acteur qui désire un élément agira de manière à le contrôler dès que possible ; si cette action n'a pas lieu, c'est soit qu'il est dans un état qui ne la permet pas (par exemple inconscient ou absent), soit qu'elle aurait une conséquence négative plus importante que ce qu'elle rapporte, autrement dit qu'elle lui ferait perdre le contrôle d'un autre élément encore plus désiré (ce qui signifie que les liens de désir doivent être pondérés, quantifiés). Dès que la contrainte sur une action est relâchée, l'outil devrait suggérer aussitôt qu'elle peut avoir lieu (y compris si c'est un effet secondaire imprévu d'un événement dans une quête).

Ce système garantit par exemple que, si l'on tue le garde du manoir qu'on est venu cambrioler, quelque part dans le monde la veuve de ce garde va enfin pouvoir se marier avec l'amant qu'elle fréquentait depuis 20 ans ; l'état du monde après l'action "tuer le garde" inclut automatiquement "la veuve épouse son amant" (un événement éventuellement marqué pour ne se produire que deux mois plus tard, mais inéluctable maintenant qu'il n'y a plus rien qui contraint la possibilité de satisfaire un désir) auquel on peut sans doute arriver également par d'autres moyens (comme faire passer une pétition pour légaliser le divorce).

Plus concrètement, pour reprendre la quête de Cogite, l'élément Lettre contrôle l'élément Nevosi Hlan puisqu'elle peut changer son état (passer de l'état par défaut à "en prison", avec la condition "être donnée à Canctunian"). Quiconque contrôle la lettre contrôle donc aussi Nevosi, par transitivité. Si on envisage cette lettre non pas comme un objet qui intervient dans une seule quête, mais comme un élément du monde qui existe de façon permanente et confère à son possesseur un pouvoir sur Nevosi et sur tout ce que contrôle Nevosi, alors il apparaît que la même lettre peut être utilisée dans des quêtes tout à fait différentes : par exemple pour faire chanter le Dunmer et le forcer à nous emmener quelque part avec son bateau si une quête exige de trouver un capitaine (on demande au système de rechercher tous les acteurs qui contrôlent un élément incluant le tag "Navire", et on regarde comment on peut arriver à contrôler ces acteurs). Par ailleurs, n'importe quel autre biais qui nous permet de contrôler Nevosi devrait permettre d'accomplir les mêmes quêtes (par exemple, on possède un artefact dwemer qu'il désire fortement, ou alors on est son supérieur hiérarchique)

J'ai pas mal d'idées de développements un peu plus fins (par exemple que chaque acteur ait une échelle de valeurs qui spécifie, selon la force de son désir, les actions qu'il est disposé à effectuer pour l'accomplir), ainsi que toute la partie relative à l'information, mais je remets ça à plus tard, histoire d'éviter de trop allonger ce message.

Modifié par Karnath, 05 janvier 2011 - 03:01.

" Jamais je ne voudrais faire partie d'un club qui accepterait de m'avoir pour membre." - Groucho Marx

#25 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 05 janvier 2011 - 04:51

Bonjour...

Loin de moi l'idée de me faire passer pour une grande spécialiste de la narrativité, mais je pense tout de même qu'il y a un jeu dont vous devriez étudier le principe de base, bien qu'il soit bien loin de l'univers auquel vous vous référez...
Je veux parler des Sims (le 1, je ne sais pas vraiment comment marchent les autres, en fait...)

Je sais, ça peut paraître bizarre, mais il y a des véritables trésors, la-dedans...
-Un univers simple mais d'une totale logique, que l'on peut étendre et aménager à sa convenance...
-Une création totalement libre des personnages et de leurs spécificités, ce qui créera des personnages uniques et cohérents...
-Des quêtes basiques (monter en grade dans son travail, trouver l'âme sœur, devenir vedette, dresser son chien, etc...) mais totalement libres...
-Un système d'interactivité basé sur un codage propre à chaque objet (Par exemple, une chaise déclenche une envie de s'asseoir, mais il faut ensuite qu'elle soit suffisamment confortable, placée au bon endroit et libre) en considérant que chaque objet, depuis le personnage jusqu'au nuage de fumée est considéré comme acteur...
- La non-immuabilité du statut Pj-Pnj... En effet, des personnages sont créés par le joueur, et gouvernés par lui, au choix, mais ils peuvent rencontrer des personnages générés par le jeu et, par mariage, les faire entrer dans une famille, auquel cas ils deviendront eux-mêmes des PJ, arrivant avec leurs possessions, leurs connaissances et leurs amis déjà acquis, puisqu'ils ont eu une vie de Pnj avant de devenir des Pj...
-Des interactions sociales (amour, haine, amitié, relations de travail, etc) qui codent de façon unique les réactions de chaque personnage l'un vis-à-vis de l'autre...
-Des connaissances acquises en étudiant grâce à des objets spéciaux, en y passant du temps... Connaissances ou sujets de discussion qui débloqueront des montées en grade ou de nouvelles amitiés...

Et le plus beau, c'est que rien dans tout cela n'est obligatoire... Vos Sims peuvent vivre dans un havre de paix, se battre, devenir riches, préférer partir en vacances, avoir des enfants ou pas, et ainsi de suite... c'est un monde sans début et sans fin...

Ce principe de jeu, appliqué à un rpg, pourrait à coup sûr donner quelque chose d'intéressant...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)




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