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Quêtes Aléatoires


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23 réponses à ce sujet

#1 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 23 avril 2009 - 17:44

Bonjour,

Je me suis lancé dans un nouveau projet : un générateur de quête aléatoire.

Je m'explique :
- N'importe qui à une probabilité de donner une quête.
- L'objectif de la quête est tiré aléatoirement parmi une liste d'objectifs possible.
- le lieu où se déroule la quête est lui aussi généré aléatoirement.

Pour ceux qui ont joué à Daggerfall, oui, c'est exactement le même principe.

Chaque objectif peut être joué plusieurs fois.

Ce qui fait donc un nombre très important de combinaisons et la possibilité de jouer à l'infini.

- La trame même des quêtes sera ponctuée d'imprévues/variations/péripéties aléatoires et de choix.
- Il y aura plusieurs dialogues possibles pour chacun des objectifs afin d'encore les diversifier.
- Plusieurs dialogues différents pour les parties communes à toutes les quêtes.
- Un rappel sur la quête en cours est placé dans l'inventaire apparaitra en haut de l'écran au moment de quitter un menu.
- Une seule quête faisable à la fois.
- Ne concerne que Cyrodiil.
- Des récompenses à gagner.
- Influence sur la disposition, l'infamie, ...
- Tous les PNJ ne donnent pas toutes les quêtes (Ex : Pour une quête d'Alchimie, le PNJ devra être bon en Alchimie)
- Les PNJ de guildes auront leurs propres quêtes. Les bandits aussi.
- Toutes les quêtes ne se passent pas dans tous les lieux (Choix du lieu en fonction du type de lieu et du type d'ennemi qui l'habite)
- Certains objectifs seront des remakes de quêtes Daggerfalliennes.
- Factions qui auront des quêtes (différentes de celles de l'habitant lamba) : Guildes des guerriers, des mages et des voleurs ; Confrérie noire ; Culte des Neuf Divins ; Légion impériale de la cité impériale (officiers seulement, pas les gardes non nommés) ; Nobles.
- Factions qui auront peut être des quêtes : Cultes daedriques ; Lames
- Les marchands auront des quêtes à eux en plus de celles pour Habitant lambda qui leurs seront aussi accessibles.
- Les chances de recevoir une quête dépendent de : Fait d'appartenir à la faction en question pour les guildes jouables ; Disposition pour les PNJ lambdas ; Infamie pour le culte des Neuf ; renommé et infamie pour la légion.
- Les quêtes reçus dépendent des classes ou talents des PNJ (Ex : Un PNJ "Guerrier" n'ira pas se plaindre de s'être fait attaquée par un bandit, un membre de la guilde des mages ne vous demandera pas d'ingrédients pour une potion si l'Alchimie n'est pas son fort,...).
- Certaines quêtes auront un temps limite.

Un grand merci à Aggelon qui m'autorise à reprendre le contenu du Projet French Daggerfall pour faire mes quêtes.

Le module est disponible en version expérimentale sur le Blog des Terres Cendres !


Modifié par Ancestral Ghost, 17 août 2012 - 17:35.
Ajout d'un lien vers le billet du blog sur le mod


#2 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 23 avril 2009 - 18:02

En voilà une idée qu'elle est bonne!
D'autant plus qu'elle donnera une utilité à certains pnjs qui ne servent à rien dans le jeu de base, le tout rendant le monde encore un peu plus vivant  :D

Bon courage!

#3 jackouille83

jackouille83

Posté 23 avril 2009 - 18:37

Excellent!
Bonne continuation

#4 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 23 avril 2009 - 19:14

Plus qu'à mettre des labyrinthes ! :D
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#5 guiguizmo91

guiguizmo91

    Concentrer le laid accroit sa conservation !


Posté 23 avril 2009 - 20:53

A quand un Laby Connection version Oblivion ? :shocked:

Bon courage pour ce mod Ancestral, le mod sera source de nombreuses heures de jeu... Pourrais-tu nous en dire un peu plus sur les fonctions d'OBSE qui sont utilisés ?

Je suis pressé de voir ce que le mod va donner ! :D

#6 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 23 avril 2009 - 20:55

Je suis curieuse de voir le résultat.

Bonne chance. :D

#7 ELya

ELya

Posté 23 avril 2009 - 23:07

Je te souhaite bien du courage pour ce mod qui laisse rêveur.
Etablishing World Peace --> Kill everyone!

#8 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 25 avril 2009 - 19:06

Voir le messageguiguizmo91, le 23.04.2009 à 21:52, dit :

Pourrais-tu nous en dire un peu plus sur les fonctions d'OBSE qui sont utilisés ?
Surtout les fonctions de formatage de caractères des version 0016 & 0017 pour la note de rappel ainsi que quelques autres fonctions pratiques.

Voir le messageKafou, le 23.04.2009 à 20:13, dit :

Plus qu'à mettre des labyrinthes ! :)
Si quelqu'un trouve je prends.

EDITION:

Quelques infos de plus :
- Factions qui auront des quêtes (différentes de celles de l'habitant lamba) : Guildes des guerriers, des mages et des voleurs ; Confrérie noire ; Culte des Neuf Divins ; Légion impériale de la cité impériale (officiers seulement, pas les gardes non nommés) ; Nobles.
- Factions qui auront peut être des quêtes : Cultes daedriques ; Lames
- Les marchands auront des quêtes à eux en plus de celles pour Habitant lambda qui leurs seront aussi accessibles.
- Les chances de recevoir une quête dépendent de : Fait d'appartenir à la faction en question pour les guildes jouables ; Disposition pour les PNJ lambdas ; Infamie pour le culte des Neuf ; renommé et infamie pour la légion.
- Les quêtes reçus dépendent des classes ou talents des PNJ (Ex : Un PNJ "Guerrier" n'ira pas se plaindre de s'être fait attaquée par un bandit, un membre de la guilde des mages ne vous demandera pas d'ingrédients pour une potion si l'Alchimie n'est pas son fort,...).

Avancement au moment ou je vous parle:
- 50 Lieux de placés et classés par type d'ennemis et types de donjons. j'estime qu'il en faut encore au moins 2 ou 3 fois plus.
- 10 Quêtes de prêtes. Il n'y en aura jamais trop.

Note : Les quêtes sont de petites quêtes, adaptées au côté aléatoire. Ne vous attendez pas à de longue quêtes super scriptées et scénarisées qui sont adaptés seulement dans le cas de quêtes fixes. je vais tout de même essayer de rendre les quêtes assez différentes entre elles.

Tous ceci devrait également revaloriser les donjons du jeu qui ne servent à rien à l'heure actuelle.

#9 ZakZak00

ZakZak00

Posté 26 avril 2009 - 10:00

Super, bon courage ! J'attend avec impatience ton mod qui ma l'air très intéressant !

#10 Ygonaar

Ygonaar

Posté 26 avril 2009 - 10:30

Il pourrait être intéressant de prendre en compte la race, voir même le sexe du joueur pour l’attribution de certaine quête. Un PNJ bréton qui refuserait de demander de l’aide à un Khajiit, par exemple, ou une quête ne pouvant être réaliser que par une femme (comme recueillir les confidences d’une autre donzelle)…  

  Si tu montres à quoi ressemblent tes « quêtes types », on pourrait peut-être te faire de nouvelles propositions sur le même modèle.

  

  Amitiés.

A ceux qui nous accusent de flood intempestif,

Sysops à l’âme obtuse et béotiens rétifs,
Je réponds qu’ils abusent dans leurs jug’ments hâtifs
Et qu’il n’y a meilleure muse qu’un RP bien actif !

Image IPB


#11 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 26 avril 2009 - 15:25

J'essaie de ne pas me cantonner à des "quêtes types", du moment que la quête est "courte" je suis preneur.

Sinon pour les quêtes qui ne sont accessibles que pour certains perso, l'idée est bonne, mais ce sera plutôt dans un second temps car je souhaite déjà avoir pas mal de quêtes disponibles pour tous avant de faire ce genre de quêtes qui limiterait la jouabillité du mod pour certains type de perso.

Au passage, je vais ajouter également des quêtes avec un temps limité.

#12 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 07 août 2009 - 07:33

Bonjour,

Juste pour dire que le mod avance, à son rythme, mais il avance :
- Plus de 110 lieux de placés et encore beaucoup d'autres de disponibles.
- Le script s'optimise petit à petit.
- De nombreux dialogues d'ajoutés

Au passage, si quelqu'un qui a de bonnes connaissances des scripts et du système de dialogue souhaite aider, je suis preneur, le mod n'en sera que mieux et sortira plus vite.

#13 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 09 août 2009 - 14:40

Un nouveau message d'encouragement pour toi, et j'ai recommencé une partie d'Oblivion (cela faisait un long moment que je n'avais pas tout simplement jouer) et ces 2 points de ton système me semblent particulièrement intéressant (et pas assez exploités par le jeu) :

Citation

- Influence sur la disposition, l'infamie, ...
- Tous les PNJ ne donnent pas toutes les quêtes (Ex : Pour une quête d'Alchimie, le PNJ devra être bon en Alchimie)
- Factions qui auront des quêtes....  Culte des Neuf Divins  Légion impériale de la cité impériale (officiers seulement, pas les gardes non nommés) ; Nobles. (ça s'est vraiment cool :yahoo:
- Les marchands auront des quêtes à eux en plus de celles pour Habitant lambda qui leurs seront aussi accessibles.
- Les chances de recevoir une quête dépendent de : Fait d'appartenir à la faction en question pour les guildes jouables ; Disposition pour les PNJ lambdas ; Infamie pour le culte des Neuf ; renommé et infamie pour la légion.
- Les quêtes reçus dépendent des classes ou talents des PNJ (Ex : Un PNJ "Guerrier" n'ira pas se plaindre de s'être fait attaquée par un bandit, un membre de la guilde des mages ne vous demandera pas d'ingrédients pour une potion si l'Alchimie n'est pas son fort,...).

Je te fillerai bien un coup de main, mais franchement je crains de ne pas avoir la dispo pour m'investir sèrieusement en + de tout le reste.
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#14 Ona

Ona

Posté 08 novembre 2009 - 23:43

Je viens de jeter un petit coup d'oeil sous le tesc, c'est vraiment impressionnant... et surtout loin de mon niveau actuel... (je maitrise les dialogues et comprends les entrées de journal, le minimum sur les script également, donc c'est sur ce dernier point que je serais vite largué...)

En tout cas c'est bien dommage, avis aux curieux/experts, il y a matière à faire !  ;) (le mod est de plus très propre, bien classé, il ne manquerait plus qu'à comprendre les rouages les plus obscures afin de le compléter voir finaliser...)



#15 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 20 mai 2010 - 16:52

Salut,

Bon, j'ai un peu de temps en ce moment et envie de modder un peu, j'ai donc décidé de reprendre mon mod "Quêtes aléatoires".

Ce qui est bien quand on laisse un projet en plan pendant quelques mois, c'est qu'ensuite on revient avec du recul dessus et de nouvelles idées. Je pense que la nouvelle recette aléatoire des quêtes devrait les rendre bien plus palpitantes :

Le principe de base reste le même : N'importe quel PNJ peut donner une quête, qui peu se dérouler n'importe où.
Ce qui change c'est le déroulement de la quête en lui-même. Plutôt que d'avoir un seul objectif fixe qui ne change pas lors de la quête, celle ci pourra avoir des imprévues/variations/péripéties qui s'ajouteront aléatoirement. Voici un exemple concret avec un cas très simple, la quête bâteau "Va tuer le bandit" :

Citation

Ce qui se passait auparavant :
- Je rencontre Le PNJ X qui a la possibilité de me donner une quête.
- Un objectif de quête est défini aléatoirement. Dans notre cas, il veut qu'on tue un Bandit pour une raison définit au hasard (Il y avait déjà plusieurs dialogues et raisons possibles par objectif, par exemple "Pour venger un proche" ou "Parce que tuer ce bandit déstabiliserait le crime local").
- On tue le bandit (Ou pas, certaines missions avaient un temps limite donc possibilité d'échouer.). Le lieu ou se trouve ce bandit est définit aléatoirement.
- On rend compte à notre commanditaire qui nous récompense si on réussit.

On a donc seulement deux histoires possibles.

Ce qui se passe maintenant :
- Je rencontre Le PNJ X qui a la possibilité de me donner une quête.
- Un objectif de quête est défini aléatoirement. Dans notre cas, il veut qu'on tue un Bandit pour une raison définit au hasard.
- On part en quête du bandit dans un lieu toujours définit aléatoirement. Et là plusieurs cas possibles :
1 Le bandit est là, on le tue.
2 Le bandit n'est pas là, il est courant de notre arrivé et nous a tendu une embuscade.
3 Le bandit est là, mais il tente de nous convaincre de le laisser partir. (On peut accepter ou pas)

- Etape suivante : On retourne voir le commanditaire.
* Si on a tué le bandit, Il nous récompense. et :
1 Rien de plus
2 La tête du bandit était mise à prit, un garde impérial nous offre donc une récompense supplémentaire.
3 Le groupe de bandit dont le chef est tué nous attaque au moment de l'échange, il faut donc survivre et sauver le commanditaire.

* Si on a laissé le bandit fuir volontairement :
1 Le commanditaire nous récompense car il croit le bandit mort.
2 Même chose avec prime de la garde en plus.
3 Le commanditaire se rend compte de la supercherie et nous chasse.
4 Le commanditaire se rend compte de la supercherie et nous dénonce à la garde, une prime est désormais sur notre tête.


On se retrouve avec 14 histoires possibles pour un seul même objectif. On remplace la trame linéaire par quelques chose de bien plus varié et en plus, on a des choix à faire parfois.

Une autre quête sur le Trafic de Skouma :

Citation

- On nous demande d'aller faire un échange, on apporte le Skouma et l'acheteur nous l'échange contre des Septims dont on doit ramener une par au commanditaire de la quête.
- On va à l'échange :
1 Tous ce passe comme prévue : On reçoit la récompense.
2 Les gardes étaient au courant et attaquent l'échange, on a donc une prime, sauf si on tue tous les gardes.
3 Un groupe Rival nous attaque pour voler l'or et le skouma, il faut les éliminer.
4 L'acheteur ne veut pas acheter (Possible si on se trompe dans les dialogues). On peut bien sur le tuer et prendre l'or et le skouma, on reçoit alors une récompense plus grande ou une plus petite car le commanditaire peut ne pas apprécier la mort de son client (1 chance sur 2).
- Dans les cas 2, 3 & 4, on peut rater l'échange on a donc pas de récompense.
- Si on traine et qu'on ne va pas à l'échange, Deux possibilités : Le commanditaire nous envoi des assassins ou nous dénonce au garde comme trafiquant de skouma on se retrouve donc avec une prime.
- Si on ne rend pas l'argent et/ou le skouma au commanditaire, on reçoit la visite d'assassins ou on se fait voler une bonne partie de notre argent.
- On peut aussi dénoncer l'échange à la garde, dans ce cas, la garde nous demande d'y aller pour qu'elle puisse épingler l'acheteur pendant que d'un autre coté elle épingle le commanditaire. Dans les deux cas : récompense. Il y a une possibilité que le commanditaire s'échappe et nous envois des assassins ensuite.


Voila, bref, je vais tenter de faire un truc comme ça.

Autres idées, en vrac, en plus de ce qui est déjà expliqué au-dessus :
- Des quêtes pour les bandits (Trafic de Skouma, ...)
- Des cambriolages pour la guilde des voleurs dans les maisons riches.
- Ajout de PNJ Génériques donneurs de quêtes rencontrables aléatoirement et saccarifiables pour pimenter certaines quêtes (Je ne peux pas me permettre de tuer les PNJs du jeu de base pour des raisons de compatibilité avec les autres mods et de faible population du jeu à la base).
- Dans un second temps, des événements aléatoires pas forcement dépendants du joueur.

Voila, cela risque d'avancer lentement mais surement. Je ne me suis pas mit d'objectif quantitatif en nombre de quêtes ou autre car je souhaite tout de même que ce mod sorte un jour. Je pense qu'il sortira surtout plusieurs fois avec des ajouts de quêtes à chaque version.

Bien sur, si quelqu'un souhaite m'aider, je suis pour, car ainsi le mod pourrait avoir plus de contenu et sortir aussi plus vite.

#16 Leyto

Leyto

Posté 22 mai 2010 - 22:53

Hello,

ton idée est intéressante en effet :),
bien que je ne puisse pas y prendre part...

Vu comment tu présentais ça au départ, ça me donnait l'impression que la quête était générée
aléatoirement, sur le principe du cadavre exquis.

Mais en fait tu t'orientes davantage vers un éventail de quêtes définies qui sont figées et que l'ont tire au sort,
si j'ai bien pigé le truc.
Et ton "arbre de conséquences" est pas mal, le truc c'est que ça peut très vite se complexifier avec le nombre de possibilités :D

Bon modding dans tous les cas :)
La part du rêve est indispensable pour construire le réel.

#17 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 23 mai 2010 - 11:22

Voir le messageLeyto, le 22 mai 2010 - 22:53, dit :

Vu comment tu présentais ça au départ, ça me donnait l'impression que la quête était générée
aléatoirement, sur le principe du cadavre exquis.
J'avais un peu réfléchit à un truc comme ça, mais je me suis dit que cela ne serait pas du tout cohérent par moment. Il vaut mieux que les éléments qui peuvent survenir ai un lien entre eux pour que cela ne fasse pas artificiel et que cela soit plus immersif.

#18 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 17 juillet 2010 - 18:10

Bonjour,

Juste pour dire que cela avance. Surtout que maintenant, on est deux : Shadow est en effet venue m'épauler ! Désormais cela avance bien plus efficacement.

Plusieurs quêtes sont intégrées, une bonne quinzaine à l'heure actuelle :
- Vous aurez la possibilité de cambrioler toutes les maisons Riches du jeu pour la guilde des voleurs.
- Divers quêtes combattantes dans presque tous les donjons du jeu pour la guilde des guerriers et d'autres factions.
- Quelques soucis avec un coffre magique pour la guilde des mages.
- Une collecte de dons pour les mendiants.
- Désensorceler un noble insomniaque pour le temple des neuf.
- Libérer une sorcière pour l'un des sanctuaires daedriques.
- Des assassinats pour la confrérie noire.
- Des missions louches pour de nouveaux individus louches.
- Et bien d’autres choses... Ce n'est qu'un echantillon !

Le tout avec des imprévus qui pourront vous tomber dessus... ou pas ; Des choix à faire quelques fois ; Des PNJs variés (Notamment grâce à un générateur de noms) ; une utilisation de toute la carte de Cyrodiil & des ennemis coriaces.

Peut être une première version bientôt, Surement en Aout, avec Beta à la clé.

#19 C_PIPO

C_PIPO

Posté 19 juillet 2010 - 08:15

Bonjour,
un petit up d'encouragement ,
parce que ce que vous faites sera vraiment fantastique pour le jeu.
Le moindre déplacement aura un sens, si on le désire.
:mrgreen:

#20 kebra

kebra

Posté 26 novembre 2010 - 10:46

Un p'tit up aussi,Dis, il n'y aurai pas moyen d'adapter cette fantastique idée à Blacklight (future je sais pas encore quoi)?Il doit etre possible de transferer ça sur Morro, non?Révolutionnaire.

#21 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 26 novembre 2010 - 14:15

Cela doit surement être adaptable à d'autres jeux, mais après ce ne sera pas nous qui le ferons je pense, il faut déjà qu'on finisse celui ci. Pour Morrowind, je ne sais pas si MWSE est aussi puissant que OBSE, là on pousse déjà un peu à bout le système de script pour Oblivion. Blacklight, je ne connais pas.

#22 kebra

kebra

Posté 26 novembre 2010 - 15:45

Voir le messageAncestral Ghost, le 26 novembre 2010 - 14:15, dit :

Blacklight, je ne connais pas.


Normal, ça vient de sortir et c'est sur morro: http://forum.wiwilan...222-blacklight/

#23 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 26 novembre 2010 - 17:18

Voir le messagekebra, le 26 novembre 2010 - 15:45, dit :

Voir le messageAncestral Ghost, le 26 novembre 2010 - 14:15, dit :

Blacklight, je ne connais pas.


Normal, ça vient de sortir et c'est sur morro: http://forum.wiwilan...222-blacklight/
Ah, c'est un mod... Je pensais que c'était un jeu.
Si tu veux t'inspirer de mon mod dans le tien, tu peux. Par contre, pour ce qui est de convertir les scripts de celui ci pour Morro, j'ai bien peur que cela soit difficile.

#24 kebra

kebra

Posté 27 novembre 2010 - 01:13

Un mode dans un autre mode, on pouvait rever. Oblivion, j'ai bloqué sur l'absence de sets modulables (connait pas), mais ça reste une grande idée.




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