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La Genèse D'une Quête


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16 réponses à ce sujet

#1 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 21 octobre 2008 - 17:19

Bonjour,

Les méandres de la création sont pour moi un sujet passionant. Comment nous viennent nos idées ? comment fonctionne notre imagination ? Créons nous tous de la même façon ? Je crée ce sujet pour que chacun puisse indiquer comment lui viennent ses idées de scénarios, comment il les développe et quels sont les moteurs de son imagination. De préférence en s'appuyant sur des exemples concret.

Je commence en prenant l'exemple d'une quête que je viens de rédiger pour Morrowind 3e433. Je l'ai mise en spoiler, mais vous pouvez la lire sans craindre d'en apprendre trop : c'est une quête "utilitaire", qui se situe tout au début du mod.

Voici déjà le résultat : la quête rédigée (quasi complète, il manque les dialogues) :
Spoiler

Voici une description, aussi fidèle que ma mémoire peut l'être, des réflexions qui m'ont amenés à écrire cette quête :

Spoiler

En résumé, ma démarche repose sur :
- une maturation préalable avec des jets d'idées "en vrac"
- puis une phase de rédaction active, qui s'appuie sur énormément de recherche détaillée dans le jeu existant et les quêtes et thématiques déjà dévellopé.
- je travaille alors en me posant des questions et en cherchant à résoudre tous les problèmes de cohérence, ce qui stimule beaucoup mon imagination
- je m'inspire beaucoup des remarques faites par les autres membres de l'équipe
- J'essaye de me poser le plus systématiquement possible les trois questions clefs qui différencient un récit d'un scénario interactif : "Comment le PJ peut-il faire cela ?", "Comment le joueur sait-il que le PJ peut faire cela ?" et "Quelles sont les alternatives que le joueur pourrait vouloir essayer".

Et vous, comment faites-vous ?

Cogite

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#2 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 21 octobre 2008 - 17:46

Bonjour !

j'utilise quant à moi :

- Mon Imagination ( en grande partie )
- Je m'inspire d'idées de toutes références ( allant de grands auteurs a de petits rédacteurs de posts )
- Je me munis du très complet Guide De Poche de L'Empire ainsi que l'UESP

Voila pour la partie théorique

Passons à la pratique :)

- je jette les idées sur un brouillon
- je me pose des questions de cohérence et de réalisme
- je demande des avis
- je m'immerge dans le PJ et dans le NPC
- je re-fait un brouillon au clair
- je peaufine
- je fait un propre.

Puis enfin, l'adaptation au TESCS :

- Je fait les Grandes Lignes de la quête (exemple entrées de journal 10, 20, 30, 40, etc )
- je remplis les trous ( ex : entrées de journal 11, 12, 13, etc )

et ça donne une quête toute chaude toute propre

Je ne dis rien, car contrairement à toi cogite mes quêtes ont un impact important sur mon Mod :mrgreen:

Modifié par Snaïpe, 22 octobre 2008 - 10:53.


#3 guiguizmo91

guiguizmo91

    Concentrer le laid accroit sa conservation !


Posté 21 octobre 2008 - 21:06

Très intéressant ce sujet Cogite, comme d'habitude! :grin:

Je dois avouer que ta manière de créer des quêtes est assez impressionnante par sa précision...

J'ai également un carnet de notes sur moi ou je note mes idées, parfois en cours... :mrgreen: mais j'ai peur d'oublier l'idée que j'ai eu!
Je m'appuie également beaucoup sur la GBT et l'UESP et aussi Morrowind... Ça donne des idées pour faire des références humoristiques (j'adore les éléments d'un mod qui rappellent un passage d'une autre œuvre, ou d'assouvir un délire vidéo ludique [Voir Spoiler])

Spoiler

J'utilise principalement des mots clés dans mon carnet de notes, et je me lance un peu trop souvent tête baissée dans le TEScs.
L'avantage de travailler directement le CS, c'est de voir ce qui pourrait poser problème. (Commençant à connaître assez bien le TEScs, je sais en général ce qui sera possible ou pas)
Mais je modifie souvent ce que j'ai déjà fait, par exemple, pour IGV, il m'est arrivé de faire une quête, de la modifier pour ajouter un élément permettant d'apporter des choix, puis j'ai supprimé cet élément, pour finalement le remettre...
Ça peut sembler être un inconvénient, mais ça permet de poser le pour et le contre sur les éléments du mod...

Par contre, vu que c'est moi qui crée ce que j'imagine, je ne vois pas trop l'intérêt d'écrire les dialogues sur papier avant de les ajouter dans l'esp, ça permet en effet de leur donner de la saveur, mais bon, vu qu'on peut les modifier quand on veut, ça me paraît un peu futile.

Sinon, intégrer des éléments auquel le joueur pensera sans avoir à lui préciser que c'est possible, c'est certainement le plus difficile.

EDIT: Oubli du Spoiler...

Modifié par guiguizmo91, 21 octobre 2008 - 21:42.


#4 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 21 octobre 2008 - 21:38

Bonsoir à tous!

Ce sujet m'intéresse particulièrement, car je suis en train d'écrire les quêtes de la Guilde des ingénieurs 2.
Bien qu'ayant déjà les grandes lignes, je me retrouve constamment bloqué sur plusieurs points...


Lorsqu'une idée me vient, je m'empresse de la noter sur un bout de papier, toujours accompagnée de quelques dessins. Des mesh à faire ou des objets à placer...J'ai une quantité phénoménale de croquis et de texte en rapport avec le mod...

je m'occupe par la suite des connections entre les quêtes, de comment la réussite d'une quête entraine le début de l'autre...

Je place ensuite ces quêtes dans un arbre mettant en évidence des parties linéaires et les "choix" possibles. Cela m'aide beaucoup à voir les différentes fins possibles et leurs effets sur l'esthétisme de la ville.

Dans GDI, les quêtes principales des différentes factions s'entrecroisent, et ont presque toutes un rapport avec la quête principale. D'ailleurs, effectuer les quêtes des factions pourra donner des "indices" pour nous aider dans la quête principale.



Voulant faire un mod s'intégrant au mieux dans le Background des Elder Scrolls, je me retrouve bloqué par mon manque de connaissances dans le sujet...surtout que la quête principale est ancrée dans l'histoire passée de Tamriel.
Mais peut être qu'un spécialiste n'ayant pas peur des spoiler pourra éclairer ma lanterne.
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#5 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 22 octobre 2008 - 10:57

Voir le messageVon Zeeple, le 21.10.2008 à 22:37, dit :

Voulant faire un mod s'intégrant au mieux dans le Background des Elder Scrolls, je me retrouve bloqué par mon manque de connaissances dans le sujet...surtout que la quête principale est ancrée dans l'histoire passée de Tamriel.
Mais peut être qu'un spécialiste n'ayant pas peur des spoiler pourra éclairer ma lanterne.

Si tu veux, je t'envoie l'integrale de l'histoire de Tamriel par MP.

Mais aussi si tu a besoin d'infos, et si tu n'a pas peur de l'anglais, va voir dans L'UESP

#6 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 22 octobre 2008 - 12:48

Bonjour et merci à tous pour vos contributions.

Snaïpe, je comprends tout à fait tes réticences à dévoiler tes quêtes. C'est pour les mêmes raisons que j'ai choisi comme exemple une quête située au tout début du mod, et qui ne dévoile très peu de la suite. Est-ce que tu peux quand même nous en dire un peu plus sur ce qui écris dans :
- la version "au propre"
- les entrées de journal 10 20 30
- les entrées de journal 11 12 13

Guiguizmo, la précision et le travail important de rédaction préalables sont d'abord liés au contexte de Morrowind 3e433. Comme on travaille à plusieurs, on ne peut pas se permettre de faire des essais / suppressions de quêtes directement dans le TESCS2. Et comme on écrit la suite de Morrowind en reprenant les personnages du jeu de base, on doit faire très attention à rester cohérent. Mais je me suis rendu compte que cette précision était finalement un stimulant énorme pour mon imagination.

J'ai l'impression à te lire, que tu part parfois d'une idée de modification de gameplay pour en tirer de la matière pour la fiction et les quêtes. Je me trompe ?

Von Zeeple, j'utilise également des diagrammes pour m'y retrouver et développer des alternatives. Je suis un grand fan des quêtes et thématiques croisées, et c'est aussi un truc que j'utilise pour stimuler l'imagination : prendre deux quêtes n'ayant rien à voir, et essayer de trouver des connexions. Par contre, contrairement à toi, je suis totalement dépourvu d'imagination graphique.

Je consacre l'essentiel de mon temps de modding à Morrowind 3e433, mais je suis prêt à t'aider avec le background à l'occasion. Je dois toutefois t'avouer qu'à ma grande honte, et malgré mes envies, je n'ai pas encore installé la GDI. Si tu lis bien l'anglais, la source la plus complète sur le background est l'imperial library.

Une autre source d'inspiration est le contournement des limitations du moteur. Havelock a écrit une histoire brillante à partir de l'impossibilité de scripter les objets distants. Malheureusement, il est sans doute impossible d'en parler ici sans trop spoiler.

Et pour finir, je vous livre une perle trouvée sur l'imperial library : Michael Kirkbride expliquant comment il a écrit les 36 sermons de Vivec :

Citation

It was one dev, naked in a room with a carton of cigarettes, a thermos full of coffee and bourbon, and all his summoned angels.
(Non que je recommande de suivre sa méthode)


Cogite

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#7 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 22 octobre 2008 - 13:55

Voir le messageCogite Stibon, le 22.10.2008 à 13:47, dit :

- la version "au propre"
- les entrées de journal 10 20 30
- les entrées de journal 11 12 13

Comment dire ....

Imaginons que je décide de faire une quête ayant pour thème une traque de NPC :

Nota Bene : Cette version est TRES simplifiée pour que tout le monde comprenne bien le raisonnement, de plus c'est une histoire inventée sur le momment, ne soyez donc pas surpris si cette version est baclée

Nous appellerons ce personnage Sqwitzy ( en l'honneur du rat portant le même nom, sur lequel je teste toutes mes armes et sorts, qui, jusque là, a beaucoup souffert )

je met des idées de base :

Citation

Sqwitzy s'enfuie avec un objet/info/etc ( ? )
on le cherche ( décor foret/ruine/plaine ( ? ) )
on le trouve et on récupère l'objet/info

ensuite je re-développe :

Citation

Sqwitzy s'enfuie avec un artefact Dwemer et se cache dans une chapelle Daedrique
Le PJ le cherche dans la forêt
Il le retrouve mort dans la chapelle, tué par les daedras
Un des Deadras s'est enfui avec l'artefact
Le PJ marche à travers les catacombes et retrouve le daedra, ainsi que l'artefact
Les catacombes s'écroulent, le PJ doit donc courir pour sauver sa peau.
Il sort des catacombes

pour arriver à une version finale, "au propre"

Citation

Sqwitzy s'enfuie avec un artefact Dwemer, refermant un esprit temoin des évenements qui ont marqué le continent. Il s'enfuie à travers la forêt et s'est cloitré magiquement dans une vieille chapelle en ruine dédiée au culte daedrique. Le PJ le cherche dans la forêt et suit sa piste en suivant des indices ( empreintes de pas, objets au sol, etc ). Il le retrouve massacré et éparpillé par les Daedras présents dans la chapelle. Le PJ tue les Daedras, seulement il s'apperçoit qu'un des Daedras à emporté le precieux objet avec lui dans les catacombes de la chapelle.
Le PJ doit trouver son chemin dans ce labyrinthe, et trouve la Daedra. Manque de Chance, Le Daedra casse l'artefact Dwemer, et l'esprit vengeur, désormais libre, investit le corps du daedra, puis disparaît. Le PJ fait demi-tour, puis doit sortir des catacombes avant que celles-ci l'engloutissent, L'esprit détruisant les pilliers.
Après une petite course contre la montre, le PJ sort sain et sauf des catacombes, puis se fait agresser par le Daedra possédé. Le PJ arrive à le capturer dans un tube dwemer, avec un sort de capture d'ame. L'esprit, ayant retrouvé son calme, lui explique ce qui lui est arrivé, etc...

ensuite, quand tout est prêt, je l'integre dans le journal, suivant les grandes lignes :

Citation

Index 1 : Un Dénommé Sqwitzy à volé l'artefact Dwemer que je cherchais ! Il est parti à travers la forêt, emportant l'artefact. Il faut retrouver sa piste !

Index 10 : J'ai retrouvé Sqwitzy dans la chapelle, tué par les daedras. pauvre homme... il ne devait pas être si mauvais, dans le fond...

Index 20 : Je cherche ce maudit Daedra dans ces catacombes... n'aurais-je jamais une vie tranquille ? c'est un vrai Labyrinthe, je devrais peut-être tourner dans la même direction, pour voir....

Index 30 : J'ai récupéré l'artefact, et le spectre me fait part des évenements qui ont déchiré ce monde recement.


ensuite, je remplis les trous :

Citation

Index 1 : Un Dénommé Sqwitzy à volé l'artefact Dwemer que je cherchais ! Il est parti à travers la forêt, emportant l'artefact. Il faut retrouver sa piste !
Index 2 : Sqwitzy semble avoir perdu quelques septims... Peut être qu'en les suivant, j'aurai une idée de l'endroit où il s'est caché...
Index 3 : J'ai trouvé une bourse. Il semble que sqwitzy s'est aperçu que celle-ci était trouée, et il s'en est débarassé... Mince ! Je retombe à la case départ.
Index 4 : En cherchant dans les environs, j'ai trouvé des traces fraiches... On dirait que je me rapproche du but...
Index 5 : Les traces mènent à une chapelle.
Index 6 : En m'approchant de cette chapelle, un cri effroyable en est sorti, suivi par des craquements d'os ! Que s'est il passé ? Mieux vaut aller voir.
Index 7 : La porte d'entrée est scélée magiquement. Je trouve des traces de magie reçente... Pourquoi Diable s'est-il enfermé ici ?
Index 8 : j'ai trouvé un passage derrière la chapelle, c'est étroit, mais assez large pour laisser entrer une personne.
Index 9 : en entrant, j'ai eu la mauvaise surprise de tomber sur des... Daedras. Il semble que ceux-ci l'avaient investi.
Index 10 : J'ai retrouvé Sqwitzy dans la chapelle, tué par les daedras. pauvre homme... il ne devait pas être si mauvais, dans le fond...
Index 11 : Je n'arrive toujours pas à trouver l'artefact, et un daedra manque à l'appel... je devrais aller faire un tour dans les environs...
Index 12 : J'ai retrouvé des traces de pas, cependant, elles sont trop larges pour être humaines. Elles descendent dans les catacombes...

{Peut-être rempli, mais inutile dans ce cas là}

Index 20 : Je cherche ce maudit Daedra dans ces catacombes... n'aurais-je jamais une vie tranquille ? c'est un vrai Labyrinthe, je devrais peut-être tourner dans la même direction, pour voir....

{Je pense que vous avez à peu près compris le principe :banderilles:}
{Inutile de m'attarder}


Index 30 : J'ai récupéré l'artefact, et le spectre me fait part des évenements qui ont déchiré ce monde recement.


hé mais finalement, elle est pas mal cette quête, je la re-travaille et je l'intègre au mod :yahoo:

Modifié par Snaïpe, 22 octobre 2008 - 19:31.


#8 guiguizmo91

guiguizmo91

    Concentrer le laid accroit sa conservation !


Posté 22 octobre 2008 - 18:16

Voir le messageCogite Stibon, le 22.10.2008 à 13:47, dit :

Guiguizmo, la précision et le travail important de rédaction préalables sont d'abord liés au contexte de Morrowind 3e433. Comme on travaille à plusieurs, on ne peut pas se permettre de faire des essais / suppressions de quêtes directement dans le TESCS2. Et comme on écrit la suite de Morrowind en reprenant les personnages du jeu de base, on doit faire très attention à rester cohérent. Mais je me suis rendu compte que cette précision était finalement un stimulant énorme pour mon imagination.

J'ai l'impression à te lire, que tu part parfois d'une idée de modification de gameplay pour en tirer de la matière pour la fiction et les quêtes. Je me trompe ?

Hmm... En effet, j'ai oublié de prendre en compte le fait que pour Morro 3e433, l'auteur de la quête n'est/ne sera forcément le moddeur qui la réalise. J'aurais dû y penser, vu que je passe assez souvent sur le forum, épier la moindre activité... (:))
Je n'avais également pas vraiment pris en compte le fait que supprimer un topic inutilisé est rapide, en équipe, il faut être plus prudent!

En parlant de travail d'équipe, la création d'une quête basée sur les remarques d'autres membres aide énormément à mon avis... (J'ai jamais vraiment travaillé sur un projet à plusieurs.)

Voir le messageCogite Stibon, le 22.10.2008 à 13:47, dit :

J'ai l'impression à te lire, que tu part parfois d'une idée de modification de gameplay pour en tirer de la matière pour la fiction et les quêtes. Je me trompe ?

Vraiment?? :D
Au départ, le mod n'avait pour but que d'ajouter une enclume Activator qui permettait d'accéder à un menu de création d'armure, et ensuite voilà ce qui m'est venu à l'esprit:
Je suis un aventurier qui n'y connait absolument rien en armurerie ou en réparations d'armes, mais je suis capable de créer une cuirasse d'ébène parfaite?

On voit souvent des mods de Gameplay qui sont très bon, mais qui sont intégrés dans le jeu sans véritable raison.
Par exemple, imaginons un mod (hypothétique) ajoutant des Familiers, qu'est ce qui est plus intéressant?
- Acheter le Familier à un PNJ placé dans le jeu uniquement dans le but de vous vendre cette satanée bestiole et ne plus jamais revoir ce PNJ et que votre Familier (qui est immortel) ne soit là qu'en temps que bouclier et de chaire à canon.
- Rencontrer un PNJ avec un BG qui vous expliquera que vous devez apprendre à tisser des liens avec votre Familier à travers de quêtes, etc.

C'est en effet une source d'inspiration...

Voir le messageSnaïpe, le 22.10.2008 à 14:54, dit :

Nous appellerons ce personnage Sqwitzy ( en l'honneur du rat portant le même nom, sur lequel je teste toutes mes armes et sorts, qui, jusque là, a beaucoup souffert )

Je n'ai besoin de personne en Harley Havidson...
Manquait plus que Brigitte Bardot rapplique sur Wiwiland! :huhu:

Modifié par guiguizmo91, 22 octobre 2008 - 18:16.


#9 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 22 octobre 2008 - 23:46

Cogite, je t'enverrais un mp avec les éléments de background que j'aimerais inclure dans la quête, tu pourras me dire ce que tu en penses...


Citation

Nous appellerons ce personnage Sqwitzy ( en l'honneur du rat portant le même nom, sur lequel je teste toutes mes armes et sorts, qui, jusque là, a beaucoup souffert )


Ma cible test préférée est un PNJ appelé "AAAAA", tout simplement pour qu'il se retrouve en tête de liste. (C'est également le cri qu'il fait lorsque je teste mes nouvelles armes :D )

Citation

En parlant de travail d'équipe, la création d'une quête basée sur les remarques d'autres membres aide énormément à mon avis... (J'ai jamais vraiment travaillé sur un projet à plusieurs.)

Il est vrai que travailler en équipe permet un meilleur brassage d'idées, et une meilleure "maturation" des quêtes...
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#10 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 23 octobre 2008 - 05:56

Voir le messageVon Zeeple, le 23.10.2008 à 00:45, dit :

Ma cible test préférée est un PNJ appelé "AAAAA", tout simplement pour qu'il se retrouve en tête de liste. (C'est également le cri qu'il fait lorsque je teste mes nouvelles armes :) )

certes, je prends aussi le même ID, mais le nom est différent :huhu:

Citation

Je n'ai besoin de personne en Harley Havidson...
Manquait plus que Brigitte Bardot rapplique sur Wiwiland!

:D

#11 Elias de Gévrine

Elias de Gévrine

Posté 23 octobre 2008 - 09:58

Voir le messageCogite Stibon, le 21.10.2008 à 18:18, dit :

Bonjour,

Les méandres de la création sont pour moi un sujet passionant. Comment nous viennent nos idées ? comment fonctionne notre imagination ? Créons nous tous de la même façon ? Je crée ce sujet pour que chacun puisse indiquer comment lui viennent ses idées de scénarios, comment il les développe et quels sont les moteurs de son imagination. De préférence en s'appuyant sur des exemples concret.
Zap

Bonjour Cogite

Je suis scénariste amateur depuis qqs décennies, non pour Morrowind (Je n'ai jamais rien compris au Tesc en dépit de plusieurs essais) mais pour des jeux de rôles classiques (ADD, AdC, L5A, Starwars...) ou des jeux vidéos (jdrlike) plus simples que Morrowind (NWN) ou wargame (Combat Mission)...

Je me suis rendus compte que mes idées, je les ai trouvées essentiellement dans :

Des livres (SF, Fantaisy, BD, Histoire, romans historiques)... J'ai une immense bibliothèque  :D ...
Des films oubliés ou feuilletons télés...
Des articles de journaux, articles qui sortent un peu de l'ordinaire soit par le sujet traité, soit par le côté insolite du ou des personnes impliquées dans l'article... Ou par une photo...

(J'ai créé un scénario pour L5R sur un clan inventé rien qu'à la vue d'une photo d'une femme (avec un parapluie rouge lui cachant le visage) baignant dans un de ces bains (un honsen) en plein air et en montagne au Japon)

mais que  surtout :

je suis guidé très souvent par mes voyages ou ma connaissances de régions que d'autres personnes (les joueurs dans mss parties de JdR ) connaissent peu ou pas...

Je réagis en fait énormément à une situation géographique connue (ou vue sur une carte ou une photographie) car je sens un peu intuitivement que "ce lieu" sera un bon site pour un épisode marquant du scénario ou pour un final)... Un peu peut-être comme un metteur en scène de cinéma  qui trouve qu'une poursuite sur les Monts Roshmore (ortho ?) serait bien pour clore un film d'espionnage...

Ensuite et ensuite seulement après avoir créé "le Lieu " et en fonction de la campagne je créerai les situations et les PNJ qui amèneront les héros vers le final...

Les intrigues la plupart du temps ne sont pas secondaires , elles me prennent parfois des années pour murir car elles sont basées sur des enchaînements historiques (Histoire réelle pour AdC, Histoire du Monde de jeux pour ADD (les Ro par exemple)) afin d'inclure la petite histoire (le scénario) dans la grande histoire

Pour Morrowind, cela consiterait pour moi à faire un village, un ou deux donjons spectaculaires... Et ensuite à chercher comment amener le Personnage vers ce lieu...

J'ai bien une idée d'exemple, mais là je crois que j'en aurai vraiment pour des heures à expliquer le cheminement de l'évolution de ma pensée dans un cas concret où pour une longue quête de l'Appel de Chtulhu j'ai conduit mes joueurs de la disparition d'un Professeur de la Sorbonne en 1930 à la réincarnation de la Reine des Aurès "La Kahina", dans les Aurès justement pour le final,  avec détours par la région de Toulouse et Montauban et aussi Tunis, Bizerte et Constantine...


A+

Elias
" Vous savez, je pourrais tuer pour un livre." (Arturo Perez Reverte in Club Dumas)

#12 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 23 octobre 2008 - 11:20

Bonjour,

Ma méthode d'écriture a beaucoup varié avec le temps et mes expériences de moding.
J'ai commencé en préparant de manière très détaillée un module (marché flottant de Vivec) en partant d'une idée simple (marché sur des barques dans les canaux) que j'ai raffinée avec des mini-quêtes liées aux marchands et des évènements (évènements religieux du temple avec procession, grande épreuve de nage annuelle...). Le résultat était un ensemble détaillé sur le papier des différents marchands composant le marché, des quêtes et du fonctionnement des épreuves. Le problème est que quand je suis passé à la réalisation technique, à part les pré-tests de scripts sur l'apparition du marché et autre, et bien je n'avais plus envie de le faire  :D
Du coup pour mon autre projet, j'ai commencé par la réalisation et brodé autour. D'un simple système du type proof of concept (les armures énergétiques), on a abouti à Dwarmor  :huhu:
Grosso modo, Dwarmor a été développé de manière similaire à celle exposée par guiguizmo91.
Mais on a aussi eu un processus très différent. Comme je prends plaisir à mapper de manière très détaillée les intérieurs de la nécropole, il arrive qu'à partir d'éléments de décor je décide de broder une quête. En général, j'essaie de faire des intérieurs cohérents et du coup je mets en place beaucoup d'éléments. Après coup je peux chercher des usages et des justifications à certains d'entre eux. Par exemple, je réalise pour la beauté du décor, une place centrale avec des tombeau symétriques près d'une statue monumentale (voir les screens ).
Par la suite, je me dit que ce lieu serait propice à développer un secret de clan et je réfléchis à ce qu'il pourrait en être ce qui va amener au développement d'une quête entière. Pour cela je me réfère bien sur au background général des TES, dans le cas présent ce qui s'est passé dans ce tombeau a peut-être conduit aux évènements de la bataille du mont écarlate avec Kagrénac (je n'en dirais pas plus)...

Pour résumer, dans Dwarmor, certains lieux sont le résultat de quêtes (en permettant leur réalisation) ce qui est le processus classique mais parfois c'est la réalisation de lieux qui aboutit à l'élaboration de quêtes.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#13 Ygonaar

Ygonaar

Posté 24 octobre 2008 - 10:40

Bonjour,    Comme Elias de Gévrine, je ne fais  des scénarios que pour des Jeux de rôle classiques, et en général pour une  équipe à peu près défini. La problématique est donc fort différente de la  création d'une quête pour un mod.

        Je commence par rechercher une idée  de base. Je la recherche maintenant de plus en plus simple, le scénario  résultant sera de toute façon trop long s'il y a un temps imparti, et bouclé en  catastrophe. L'idée trouvée, je me demande qu'est-ce que mes joueurs vont faire  là-dedans ? Comment leur permettre à chacun d'avoir leur heure de gloire,  de leur apporter ce qu'ils aiment dans le jdr (ambiance, enquête, baston, …) et  surtout pourquoi ils iraient plonger dans le probable merdier que je leur  concocte ? Selon les scénarios, je vais leurs forcer un peu la main, les  laisser libre de s'esquiver s'ils le veulent, voir même prévoir qu'ils  auraient tout intérêt à s'esquiver ! A partir de cela, je vais imaginer  des « scènes étapes » probables, avec aux moins un ou deux moyens  possibles pour s'en tirer ou de trouver la bonne information. Je couche parfois  sur papiers quelques PNJ importants, même si leur nom et deux ou trois  informations me suffisent généralement, les caracs s'improvisant logiquement.

        J'aime aussi avoir quelques supports  visuels, cartes, documents ou portraits, mais je ne les fabrique plus  qu'exceptionnellement. Internet ou ma bibliothèque me fournissant généralement  beaucoup plus rapidement de quoi travailler (il y a entre autre moult plans de  château sur Wikipédia Commons, par exemple). J'improvise tout le reste, mais en  notant au moins le nom de tout les PNJs inventés sur le fil car je m'en  resservirai peut-être. Je fais d'ailleurs souvent mine de rechercher dans mes  (très maigres) notes afin que les PJs ne sachent pas si le PNJ est important ou  non. Si possible, j'adore entrelacé les scénarios, reprendre un petit élément  d'un ancien qui prend de l'importance ou poser les jalons d'idée que je  développerai peut-être plus tard.

        


Prenons un exemple simple. Je dois pondre un scénario pour  le lendemain car mon frère me rend une visite impromptue. J'aurai deux joueurs,  le dit-frère et ma femme, et a peu près une soirée pour la boucler. Devant le  faible laps de temps, je me ru sur la première idée basique qui me vient à  l'esprit : secourir une ferme fortifiée assiégée par une bande de groin  (des humanoïdes à tête de cochon ayant à peu près le rôle des orcs dans Rêve de  Dragons). Une idée de base, tellement de base qu'elle en deviendra insolite  pour mes joueurs.

    Elle sera dans un val isolé en plein cœur de l'hiver. Une  carotte pour les PJs si leur grand cœur ne suffit pas : trouver un abri,  des renseignements sur la région et surtout des vivres. Des motivations  importantes donc, mais pas vitales, ils ont une chance de se débrouiller par leurs  propres moyens s'ils préfèrent tourner casaques pour une raison ou pour une  autre.

    Les PJ maintenant. Un Gnome alchimiste et une Ranger, tous  les deux hauts-rêvant magiciens.

    Des combattants plutôt médiocres, même si la possession  d'armes magiques rééquilibre un duel, mais de bons tireurs. Je rajoute donc un  joker, Célestin, un groin atypique, naïf mais puissant, se prenant pour un  chevalier errant et un peu magicien (un joker utile mais qui n'aura pas les  « bonnes idées »), qui a de bonnes raisons d'accompagner la Ranger.

    Le gnome ne connaît les groins que de réputation (fort  mauvaise) cela me donne les premières scènes étapes.

    La première : le Gnome perdu dans une forêt de sapin  entend des cris de femme. Il s'approche en tapinois et voit trois groins de la  bande en train de violer une fermière, puis de la massacrer. Un des groins repère  le gnome à l'odeur avant qu'il ait le temps d'envisager sérieusement quelques  choses. Fuite éperdue, glissades dans les pentes neigeuses avant de semer les  poursuivants. Je montre ainsi le comportement « normal » des groins,  stresse un peu mon joueur et l'averti qu'il y a du grabuge dans le coin.

    La seconde : Sur un autre pan de la montagne, le gnome  entend des coups de hache. Une reconnaissance lui fait découvrir Célestin torse  nu (il a un pelage de sanglier), seul, en train d'abattre un arbre. Comment  réagira mon joueur avant que la ranger ne rentre en scène, après la première  scène ?

        Je cherche alors dans une vielle annexe de jeu une ferme  fortifiée toute faite, ce qui me donne un joli dessin, un plan de la ferme du  val isolé ou elle se trouve et même quelques portraits des fermiers si je  décide de les garder tels quels. Maintenant, la phase la plus longue, préparer  une ou deux « ruses grouines » inédites en cas de besoin. En effet,  un fier guerrier groin à tendance à tenter de ruser (souvent avec peu de  succès, mais un effet comique certain) avant de charger comme un bourrin. C'est  ce qui fait tout le charme de ces bestioles et l'on peu parfois se trouver à  court d'inspiration le moment voulu.

        J'analyse mes PJs. Leurs principaux points forts sont la  possibilité de faire des embuscades assez efficaces, la possibilité pour la  Ranger de se transformer en aigle pour repérer toute la vallée (ou fuir, mais  seule et nue), un bâton magique que devait détruire le gnome capable de lancer  la foudre (mais au risque de basculer progressivement dans l'équivalent du Coté  Obscur de la Force) et quelques menus sortilèges. Je leur mets une quinzaine de  Groins en face, rendant l'attaque frontale purement inimaginable. Je prévois  quatre axes permettant de libérer la ferme, par ordre croissant d'efficacité et  d'élégance : infiltrer la ferme et tenir le siège en espérant affaiblir  progressivement la troupe, repérer et éliminer les éclaireurs groins et essayer  de fractionner le gros de la troupe, leur faire très peur avec des illusions et  le bâton de foudre employé à bon escient, et enfin, repérer une petite gorge  qui a la forme idéale pour les écraser avec de gros boulets (la Ranger faisant une  chèvre idéale pour les attirer et Célestin pouvant transformer des congères de  neige en boule de pierre parfaitement sphérique de 3 mètre de diamètre si on  lui demande).

    

    Tout le reste est de l'improvisation sur le moment. Bref,  une demi-heure de préparation pour un scénar qui nous a pris la soirée… et une  bonne partie du lendemain. C'est un exemple assez extrême mais qui illustre à  mon sens bien les différences de contraintes en terme de création en fonction  du support (la création de mod étant certainement beaucoup plus fastidieuse).

        Amitiés.

A ceux qui nous accusent de flood intempestif,

Sysops à l’âme obtuse et béotiens rétifs,
Je réponds qu’ils abusent dans leurs jug’ments hâtifs
Et qu’il n’y a meilleure muse qu’un RP bien actif !

Image IPB


#14 Cotin

Cotin

Posté 26 octobre 2008 - 14:06

Bonjour.
Vraiment intéressant, ce topic...

Personnellement, ma méthode est relativement similaire à celle de Cogite, en moins rigoureux...
A savoir :

Spoiler

Voilà...on s'amuse bien sur MW3e433, faudrait pas croire... :mrgreen:

Modifié par Cotin, 26 octobre 2008 - 14:07.

Membre  des Fervents Partisants de l'Immuabilité Avatarienne (et gratuitement)
VGM !

#15 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 27 octobre 2008 - 00:25

Très bonne idée, ce topic !

Pour les quêtes d'un mod, j'aime bien que tout se tienne dans le background, et que les quêtes fassent l'histoire du mod, permettent de la réveler.

Ca part donc de l'idée de la quête principale, de l'objectif final, des relations entre les factions, et des grandes lignes de l'histoire. La quête principale reste souvent assez floue, même si je garde bien en vue les ramifications possibles, pour garder une marge de manoeuvre pour les idées qui viennent en cours de route. Par exemple, pour la quête principale de mon mod, toute la deuxième partie a completement changé (jusqu'aux buts, motivations et ennemis...) à partir du moment où je suis arrivé dessus. Mais à partir de là, tout s'est très vite fixé.

Ensuite pour les quêtes en elles-mêmes, elles partent soit du déroulement logique de la quête principale (j'essaie de rester dans une démarche "jeu de rôles"), soit elles illustrent une part de l'histoire, soit d'un besoin de rythme. Par exemple après deux quêtes de combats, pour changer, décider de faire une quête basée sur un jeu de piste, des dialogues, ....

Les quêtes additionelles me viennent souvent pour "meubler" un lieu délaissé par la trame principale. C'est alors souvent le lieu lui-même ou ses habitants qui me donnent l'idée de la quête à faire. La quête devient un prétexte pour visiter un endroit.

L'élaboration d'une quête me vient souvent en me repassant l'histoire du mod en tête, ou en réfléchissant sur les derniers enchainements de quête. Si l'idée me semble bonne, je note un premier jet de quelques lignes qui décrit quête, lieux, persos. Si j'ai le temps, je fais un organigramme décrivant les entrées journal, ou même les dialogues et conditions tels qu'ils seront rentrés dans le TECS.
Ensuite, si la quête est faisable tout de suite sous TECS, je la continue sous TECS mais en délaissant completement le crayon. La conséquence sur des quêtes compliquées est la multiplication des bugs et les petits trafics pour que tout rentre dans l'ordre. Parfois une quête simple au début se trouve beaucoup plus longue à force de vouloir contourner des erreurs ou des choix non prévus, rires !
D'ailleurs souvent, les endroits dont je sais qu'ils contiendront un quête importante sont faits en même temps que la quête : intérieurs, donjons, .... A la moitié de la progression du mod, seuls un quart des intérieurs de la version finale étaient faits. Les trucs les plus lourds et compliqués ont été faits dans le dernier quart.

Enfin l'étape qui est à mon sens cruciale pour une quête est le test. Je passe mon temps à tester les quêtes, pendant leur conception, après, à chaque version beta, finale, patch, ... Tester la quête en cours de route est vital pour vérifier que tous les cas particuliers sont bien couverts.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#16 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 27 octobre 2008 - 14:27

Excellent sujet! Je ne savais pas tellement comment expliquer mon fonctionnement, mais à la lecture de la méthode de Sucresalesucre, je dois dire que je me retrouve à 100%. J'ai exactement la même démarche que Sucresalesucre! :) Sa description correspond parfaitement aux différentes étapes de ma pensée et de la réalisation de mes projets.

A titre d'exemple, la trame de la quête principale de l'Archipel de Pertevue était dans ma tête depuis presque le début de la création du mod: un conflit entre Wyrmers et Impériaux qui, de tensions en tensions, évolue jusqu'à l'affrontement. Je ne veux pas en dévoiler plus mais la trame n'était pas beaucoup plus évoluée au départ. Elle a suffit à imaginer tout un archipel avec de nombreuses factions qui se sont greffées autour, sans besoin d'affiner plus la quête principale. A tel point qu'aujourd'hui plusieurs factions sont terminées, des dizaines de quêtes secondaires, les décors... et la quête principale vient à peine d'être couchée intégralement sur le papier il y a quelques semaines! Et encore, c'est parce que A3jv m'a (heureusement) donné des coups de fouet pour arriver à m'organiser et à mieux planifier ce qui reste à faire pour terminer le mod! :grin:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#17 Phant

Phant

    Plus pro, plus propre !


Posté 29 octobre 2008 - 15:01

Bonjour a tous

pour moi c'est assez simple:

1ère partie:
Le soir ou autre moments de la journée ou je met mon imagination a rude épreuve je prend mon ardoise (destiné pour le collège mais je m'en sers jamais) et je me met a faire divers dessin(que moi seul comprend) et écrit qui me permetrons de me souvenir de la quête.
2ème partie:
je reprends plus tard mon ardoise puis je prend une feuille et réecrit,corrige,développe,parfois je change presque tout.Ensuite j'allume tescs et cherche une cell ou cette quête pourrait être mis en place !
3ème partie:
je met en place la quête sur le tescs j'affine,je complique (ou inverse),je place les divers objet,npc,batiment (si se n'est pas deja fait) met donc en place le décor,puis enfin je créer les dialogues (les améliore encore)

donc mise en place:

Spoiler

"Dans la vie, rien n'est à craindre, tout est à comprendre."




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