Les méandres de la création sont pour moi un sujet passionant. Comment nous viennent nos idées ? comment fonctionne notre imagination ? Créons nous tous de la même façon ? Je crée ce sujet pour que chacun puisse indiquer comment lui viennent ses idées de scénarios, comment il les développe et quels sont les moteurs de son imagination. De préférence en s'appuyant sur des exemples concret.
Je commence en prenant l'exemple d'une quête que je viens de rédiger pour Morrowind 3e433. Je l'ai mise en spoiler, mais vous pouvez la lire sans craindre d'en apprendre trop : c'est une quête "utilitaire", qui se situe tout au début du mod.
Voici déjà le résultat : la quête rédigée (quasi complète, il manque les dialogues) :
Spoiler
Citation
Titre
Rumeurs et trafics
Campagne
Quête principale
Résumé
Cette quête a pour objectif de permettre au joueur de rejoindre Solstheim, et les rangs des Nordiques, très tôt dans le jeu s'il le souhaite.
[PNJ spoiler] lui ayant parlé d'enquête auprès de la délégation de Bordeciel à Coeurébène, le PJ peut s'y rendre. Ses membres sont a priori méfiants, mais lui demandent de faire ses preuves en les débarrassant d'un Dunmer médisant, qui trafique des objets Dwemers. Une fois cette tâche accomplie, ils lui remettront un cor enchanté permettant de détourner les tempêtes, et l'orienteront vers un capitaine de Dagon Fell.
Conditions d'accès à la quêtes
- Avoir un VGAN Nordique <5 et un VGAP Nordique > VGAN Nordique
- Ne pas faire partie de la Grande maison Redoran, ni des Nordiques
- Ne pas avoir déjà fait cesser les tempêtes
Déroulement de la quête
- Le PJ arrive à CoeurEbène. Les habitants parlent d'une rumeur "La délégation de Bordeciel fournit des informations aux envahisseurs Nordiques".
- Si le PJ parle aux membres de la délégation de Bordeciel de l'invasion, ils répondent des choses du genre "Nous réprouvons cet incident, du à des éléments incontrôlés sans rapport avec la politique de Bordeciel"
- Si le PJ satisfait aux conditions ci-dessus, Ingokning demande au PJ s'il est prêt à rendre un petit service à Bordeciel. S'il accepte, elle lui demande de faire en sorte que Nevosi Hlan cesse de discréditer la délégation en répandant des rumeurs. Elle indique au joueur qu'elle le soupçonne de faire de la contrebande d'objets Dwemers, dans le dos de la compagnie de l'empire orientale, avec laquelle il est censer travailler. Mais elle ne peut pas intervenir directement sans compromettre encore plus la délégation
- Le PJ a alors plusieurs possibilités :
1. prévenir Nevosi Hlan (et donc "échec" de la quête)
2. Essayer de le menacer/persuader d'arrêter de répandre les rumeurs (il refuse),
3. le tuer (Ingokning dira qu'elle aurait préféré une solution plus discrète)
4. fouiller son bateau. On y découvre une lettre de Bato Verianus donant rendez-vous pour échanger une cargaison d'objets Dwemers (dans un lieu encore a déterminer). Cette lettre peut servir soit à faire chanter Nevosi Hlan, soit à le dénoncer auprès de la compagnie, qui le fait emprisonner.
- Si le joueur réussit, Ingkoning le remercie chaudement, et lui dit qu'il peut rendre de plus grand services à la nation Nordique en se rendant à Solstheim. Et lui dit de s'adresser à Bedraflod pour savoir comment s'y rendre
- Bedraflod remet au PJ un "cor du vent", instrument qui permet d'écarter les tempêtes. Il lui conseille de se rendre, avec ce cor, auprès de Haema Farseer (Nom VF à vérifier - Voitloin ? LongueVue ?) à Dagon Fel, et qu'elle pourra l'emener à Solstheim.
Nota
- Cette quête donne des indices pour la quête [nom de quête spoiler], puisque la lettre de Bato Verianus indique un de ses points de débarquement.
- Le cor du vent est un objet magique qui éloigne les tempêtes. Dans le jeu, il permet de dissiper les nuages, et de faire arriver le beau temps quand on souffle dedans. Il est aussi un signe de reconnaissance pour que les capitaines Nordiques acceptent de prendre le PJ à leur bord.
Entrées de journal et résultats
- 10 J'ai entendu dire, à CoeurEbène, que la délégation de Bordeciel serait en fait un bureau de renseignement pour les envahisseurs Nordiques AddTopic "lien avec les envahisseurs Nordiques".
- 20 Heidmir, à Coeurébène, à la délégation de Bordeciel, m'a affirmé que la délégation de Bordeciel "désapprouve formellement ces débordements regrettables, qui sont le fait d'éléments incontrôlables isolés."
- 21 Eiruki Hearth-Healer, de la délégation de Bordeciel, dit ne rien avoir à faire avec les envahisseurs Nordiques
- 22 Briring, de la délégation de Bordeciel, dit ne rien avoir à faire avec les envahisseurs Nordiques
- 23 Bedraflod, de la délégation de Bordeciel, dit ne rien avoir à faire avec les envahisseurs Nordiques
- 30 Ingokning, de la délégation de Bordeciel, m'a demandé si j'étais prêt à l'aider à laver l'honneur de la délégation Nordique de Bordeciel. J'ai refusé Fin de la Quête. VGAN NO +1
- 35 Ingokning m'a demandé si j'étais prêt à l'aider à laver l'honneur de la délégation Nordique de Bordeciel. J'ai accepté.
- 40 Ingokning pense que les rumeurs viennent de Nevosi Hlan, le capitaîne du Chun-Ook à CoeurEbène Elle le soupçonne de faire de la contrebande d'objets Dwemers, mais ne peut intervenir directement.
- 50 J'ai demandé à Nevosi Hlan si c'était lui qui répandait des rumeurs sur les liens de la délégation Nordique de Bordeciel. Il m'a dis qu'il ne faisait que répéter ce que tout le monde le savait déjà.
- 51 J'ai demandé à Nevosi Hlan d'arréter de répandre des rumeurs. Il m'a rit au nez.
- 52 J'ai parlé de trafic d'objet Dwemer avec Nevosi Hlan. Il m'a répondu qu'il n'était pas un trafiquant, et qu'au contraire, il avait un contrat d'exclusivité avec la compagnie de l'empire oriental, signé par Canctunian Ponius
- 55 J'ai dis à Nevosi Hlan que la délégation Nordiques cherchait des moyens de l'empécher de répandre des rumeurs sur eux. Il m'a remercié et m'a dis qu'il prendrait des moyens pour assurer sa sécurité. Fin de la Quête. VGAN Nordique +3 Un garde du corps accompagnera désormais Nevosi Hlan.
- 60 J'ai tué Névosi Hlan. Il ne répandra plus de rumeurs VGAN CEO +2, VICP-1, VIJU-2
- 70 J'ai trouvé dans les affaires de Névosi Hlan une lettre qui prouve ses relations avec des contrebandiers
- 75 J'ai montré la lettre à Névosi Hlan. Il m'a promis d'arréter de répandre des rumeurs en échange de mon silence et m'a donné 200 septim VIJU-1, VIRI +1
- 80 J'ai montré la lettre à Canctunian Ponius, de la compagnie de l'empire Oriental. Il m'a donné 200 septim, et m'a dis qu'il aller faire arrèter Névosi Hlan VGAP CEO +1, VIJU +1 , des gardes vont arrèter Névosi Hlan.
- 90 Ingokning m'a remercié d'avoir fait cesser les rumeurs et m'a donné 200 septim pour ma peine. Elle m'a dis que si je voulais encore aider la nation Nordique, je pouvais demander à Bedraflod comment me rendre à Solstheim. VGAP NO +1
- 100 Bedraflod m'a remis un "cor du vent", un instrument magique qui permet d'éloigner les tempêtes. Il m'a dis de m'adresser à Haema Voit-Loin, à Dagon Fel, si je voulais me rendre à solstheim Fin de la quête.
liste des PNJ qui interviennent dans la quête
- Heidmir, noble Nordique
- Ingokning, assassin Nordique
- Névosi Hlan, capitaine Dunmer
- Garde anonyme de Névosi Hlan, garde Dunmer
- Canctunian Ponius, noble impérial
- Bedraflod, érudit Nordique
- Haema Voit-Loin, capitaine Nordique
Factions intervenant dans la quête
- Habitants de Coeurébène (invisible)
- Délégation Nordique de Bordeciel
- Compagnie de l'Empire Oriental
Lieux où se déroule la quête
- Coeurébène
- Coeurébène, délégation de Bordeciel
- Chun-Ook, pont supérieur
- Chun-Ook, cale
- Coeurébène, Hall de la compagnie de l'Empire Oriental
- Dagon Fel
Thématiques en relation avec la quête
- Conflit Rédoran-Nordique
- Tempêtes
- Contrebande d'objet Dwemer
A compléter
- Tous les dialogues
Rumeurs et trafics
Campagne
Quête principale
Résumé
Cette quête a pour objectif de permettre au joueur de rejoindre Solstheim, et les rangs des Nordiques, très tôt dans le jeu s'il le souhaite.
[PNJ spoiler] lui ayant parlé d'enquête auprès de la délégation de Bordeciel à Coeurébène, le PJ peut s'y rendre. Ses membres sont a priori méfiants, mais lui demandent de faire ses preuves en les débarrassant d'un Dunmer médisant, qui trafique des objets Dwemers. Une fois cette tâche accomplie, ils lui remettront un cor enchanté permettant de détourner les tempêtes, et l'orienteront vers un capitaine de Dagon Fell.
Conditions d'accès à la quêtes
- Avoir un VGAN Nordique <5 et un VGAP Nordique > VGAN Nordique
- Ne pas faire partie de la Grande maison Redoran, ni des Nordiques
- Ne pas avoir déjà fait cesser les tempêtes
Déroulement de la quête
- Le PJ arrive à CoeurEbène. Les habitants parlent d'une rumeur "La délégation de Bordeciel fournit des informations aux envahisseurs Nordiques".
- Si le PJ parle aux membres de la délégation de Bordeciel de l'invasion, ils répondent des choses du genre "Nous réprouvons cet incident, du à des éléments incontrôlés sans rapport avec la politique de Bordeciel"
- Si le PJ satisfait aux conditions ci-dessus, Ingokning demande au PJ s'il est prêt à rendre un petit service à Bordeciel. S'il accepte, elle lui demande de faire en sorte que Nevosi Hlan cesse de discréditer la délégation en répandant des rumeurs. Elle indique au joueur qu'elle le soupçonne de faire de la contrebande d'objets Dwemers, dans le dos de la compagnie de l'empire orientale, avec laquelle il est censer travailler. Mais elle ne peut pas intervenir directement sans compromettre encore plus la délégation
- Le PJ a alors plusieurs possibilités :
1. prévenir Nevosi Hlan (et donc "échec" de la quête)
2. Essayer de le menacer/persuader d'arrêter de répandre les rumeurs (il refuse),
3. le tuer (Ingokning dira qu'elle aurait préféré une solution plus discrète)
4. fouiller son bateau. On y découvre une lettre de Bato Verianus donant rendez-vous pour échanger une cargaison d'objets Dwemers (dans un lieu encore a déterminer). Cette lettre peut servir soit à faire chanter Nevosi Hlan, soit à le dénoncer auprès de la compagnie, qui le fait emprisonner.
- Si le joueur réussit, Ingkoning le remercie chaudement, et lui dit qu'il peut rendre de plus grand services à la nation Nordique en se rendant à Solstheim. Et lui dit de s'adresser à Bedraflod pour savoir comment s'y rendre
- Bedraflod remet au PJ un "cor du vent", instrument qui permet d'écarter les tempêtes. Il lui conseille de se rendre, avec ce cor, auprès de Haema Farseer (Nom VF à vérifier - Voitloin ? LongueVue ?) à Dagon Fel, et qu'elle pourra l'emener à Solstheim.
Nota
- Cette quête donne des indices pour la quête [nom de quête spoiler], puisque la lettre de Bato Verianus indique un de ses points de débarquement.
- Le cor du vent est un objet magique qui éloigne les tempêtes. Dans le jeu, il permet de dissiper les nuages, et de faire arriver le beau temps quand on souffle dedans. Il est aussi un signe de reconnaissance pour que les capitaines Nordiques acceptent de prendre le PJ à leur bord.
Entrées de journal et résultats
- 10 J'ai entendu dire, à CoeurEbène, que la délégation de Bordeciel serait en fait un bureau de renseignement pour les envahisseurs Nordiques AddTopic "lien avec les envahisseurs Nordiques".
- 20 Heidmir, à Coeurébène, à la délégation de Bordeciel, m'a affirmé que la délégation de Bordeciel "désapprouve formellement ces débordements regrettables, qui sont le fait d'éléments incontrôlables isolés."
- 21 Eiruki Hearth-Healer, de la délégation de Bordeciel, dit ne rien avoir à faire avec les envahisseurs Nordiques
- 22 Briring, de la délégation de Bordeciel, dit ne rien avoir à faire avec les envahisseurs Nordiques
- 23 Bedraflod, de la délégation de Bordeciel, dit ne rien avoir à faire avec les envahisseurs Nordiques
- 30 Ingokning, de la délégation de Bordeciel, m'a demandé si j'étais prêt à l'aider à laver l'honneur de la délégation Nordique de Bordeciel. J'ai refusé Fin de la Quête. VGAN NO +1
- 35 Ingokning m'a demandé si j'étais prêt à l'aider à laver l'honneur de la délégation Nordique de Bordeciel. J'ai accepté.
- 40 Ingokning pense que les rumeurs viennent de Nevosi Hlan, le capitaîne du Chun-Ook à CoeurEbène Elle le soupçonne de faire de la contrebande d'objets Dwemers, mais ne peut intervenir directement.
- 50 J'ai demandé à Nevosi Hlan si c'était lui qui répandait des rumeurs sur les liens de la délégation Nordique de Bordeciel. Il m'a dis qu'il ne faisait que répéter ce que tout le monde le savait déjà.
- 51 J'ai demandé à Nevosi Hlan d'arréter de répandre des rumeurs. Il m'a rit au nez.
- 52 J'ai parlé de trafic d'objet Dwemer avec Nevosi Hlan. Il m'a répondu qu'il n'était pas un trafiquant, et qu'au contraire, il avait un contrat d'exclusivité avec la compagnie de l'empire oriental, signé par Canctunian Ponius
- 55 J'ai dis à Nevosi Hlan que la délégation Nordiques cherchait des moyens de l'empécher de répandre des rumeurs sur eux. Il m'a remercié et m'a dis qu'il prendrait des moyens pour assurer sa sécurité. Fin de la Quête. VGAN Nordique +3 Un garde du corps accompagnera désormais Nevosi Hlan.
- 60 J'ai tué Névosi Hlan. Il ne répandra plus de rumeurs VGAN CEO +2, VICP-1, VIJU-2
- 70 J'ai trouvé dans les affaires de Névosi Hlan une lettre qui prouve ses relations avec des contrebandiers
- 75 J'ai montré la lettre à Névosi Hlan. Il m'a promis d'arréter de répandre des rumeurs en échange de mon silence et m'a donné 200 septim VIJU-1, VIRI +1
- 80 J'ai montré la lettre à Canctunian Ponius, de la compagnie de l'empire Oriental. Il m'a donné 200 septim, et m'a dis qu'il aller faire arrèter Névosi Hlan VGAP CEO +1, VIJU +1 , des gardes vont arrèter Névosi Hlan.
- 90 Ingokning m'a remercié d'avoir fait cesser les rumeurs et m'a donné 200 septim pour ma peine. Elle m'a dis que si je voulais encore aider la nation Nordique, je pouvais demander à Bedraflod comment me rendre à Solstheim. VGAP NO +1
- 100 Bedraflod m'a remis un "cor du vent", un instrument magique qui permet d'éloigner les tempêtes. Il m'a dis de m'adresser à Haema Voit-Loin, à Dagon Fel, si je voulais me rendre à solstheim Fin de la quête.
liste des PNJ qui interviennent dans la quête
- Heidmir, noble Nordique
- Ingokning, assassin Nordique
- Névosi Hlan, capitaine Dunmer
- Garde anonyme de Névosi Hlan, garde Dunmer
- Canctunian Ponius, noble impérial
- Bedraflod, érudit Nordique
- Haema Voit-Loin, capitaine Nordique
Factions intervenant dans la quête
- Habitants de Coeurébène (invisible)
- Délégation Nordique de Bordeciel
- Compagnie de l'Empire Oriental
Lieux où se déroule la quête
- Coeurébène
- Coeurébène, délégation de Bordeciel
- Chun-Ook, pont supérieur
- Chun-Ook, cale
- Coeurébène, Hall de la compagnie de l'Empire Oriental
- Dagon Fel
Thématiques en relation avec la quête
- Conflit Rédoran-Nordique
- Tempêtes
- Contrebande d'objet Dwemer
A compléter
- Tous les dialogues
Voici une description, aussi fidèle que ma mémoire peut l'être, des réflexions qui m'ont amenés à écrire cette quête :
Spoiler
Citation
Tout est parti d'une remarque d'Havelock, suite à mes propositions pour [Nom de quête spoiler] :
Ma première réponse a été :
Je laisse tout ça "murir" dans ma tête un bon moment, en prenant parfois des notes dans mon carnet (vive les trajets en métor). Et un jour, je me let à la rédaction proprement dite. Comme je me souviens mal de la délégation de Bordeciel, je consulte l'UESP. Ah tiens, tous les membres de la délégation sont des Nordiques (normal) et membres de la légion impériale (je ne m'en souvenais plus, ça me surprend, et ça confirme que la délégation ne peut pas soutenir officiellement l'invasion). Une seule quête dans le jeu de base, collecter des dons pour le culte impérial, je suis donc assez libre. Ma démarche a ensuite été une série de questions ou problèmes que j'ai cherché à résoudre.
Qui peut être mon donneur de quête ? Il faut que ce soit un PNJ d'assez haut niveau dans la délégation. Je trouve un noble, Heidmir, et une assassin, Ingokning. Ca colle assez bien, Heidmir est le chef qui donne la version politiquement correct, et Ingokning se charge des opérations clandestines. Ce sera donc elle qui testera le PJ et l'orientera vers les Nordiques.
Comment le PJ peut-il prendre contact avec elle, et quelle tâche va-t-elle lui demander ? Les PNJ de Coeurébène soupçonnent forcément la délégation de soutenir les envahisseurs. Donc il y aura des rumeurs dans la ville, ce qui fournit un sujet de discussion au PJ. Il pourra donc interroger les membres de la délégation à ce sujet. Et du coup, j'ai une tâche simple à faire faire au PNJ : faire cesser ces rumeurs. C'est suffisant pour montrer une certaine loyauté vis à vis des Nordiques, mais pas trop compromettant pour la délégation.
Qui répand ces rumeurs ? Je retourne dans l'UESP, à la recherche d'un Rédoran de Coeurébéne. Bon, le seul Rédoran de Coeurébène est un membre du grand conseil, ça fait un trop "gros poisson" pour un PJ fraichement débarqué. Je trouve un autre Dunmer : Nevosi Hlan, le capitaine du Chun-Ook. Ca marche aussi, il n'apprécie surement pas les Nordiques, à cause de qui il ne peut plus naviguer.
Comment faire cesser les rumeurs ? On peut le tuer, ou le menacer, mais c'est intéressant de trouver des alternatives. Dans Morrowind, on devait aller voler des objets Dwemers dans la cale de son bateau. Disons qu'il trafique des objets Dwemers, et qu'on peut le faire chanter avec ça.
Comment faire savoir au PJ ce qu'il peut faire ? Je n'aime pas trop la solution du "client" qui dicte tout ce qu'il doit faire au PJ, mais là, c'est peut-être justifié. Ingokning doit absolument éviter de compromettre la délégation. Donc, même si elle sait que Nevosi Hlan fait du trafic, elle ne peut pas prendre le risque d'intervenir directement.
Le coup du trafic d'objets Dwemers, ça ressemble trop à la façon de convaincre Bato Verianus dans une autre quête. C'est vrai, mais je ne trouve pas mieux. Alors autant retourner le problème : créons un lien plus fort entre Nevosi Hlan et Bato Verianus, qui font du trafic ensemble. Ca donnera aussi des indices au PJ pour retrouver Bato Verianus dans la quête [Nom de quête en spoiler], qui est à développer.
Comment Ingokning permet-elle au PJ de rejoindre les Nordiques ? L'obstacle principal, c'est les tempêtes qui empêchent de naviguer. Les marins Nordiques ont un moyen de franchir ces tempêtes. Donner le nom d'un capitaine et un mot de passe ? Ca serait mieux un objet, un signe de reconnaisssance. Et pourquoi pas directement un objet magique permettant d'éviter les tempêtes ? J'avais pensé depuis un moment à un médaillon. Mais comme les tempêtes ont un rapport avec le Tuhum, un objet en rapport avec le son serait mieux. Un cor enchanté, ça colle bien, et ça fait "Nordique". Et puisqu'on a un érudit Nordique à la délégation, c'est lui qui donne le cor.
Avec ça, j'écris le résumé et le déroulé de la quête. Je passe ensuite ux entrées de journal et aux variables de réputations. Ça ce fait naturellement, sauf quand j'arrive à la partie "chantage"
Je me renseigne un peu plus sur Nevosi Hlan. Zut, dans la quête du chargement de chaux Dwemer, il est allié à la compagnie de l'empire oriental. Tant pis, je n'ai pas d'autres idées, et j'aime trop le lien avec Bato Verianus maintenant. Il n'y aura qu'à dire qu'il trafique dans leur dos.
Comment le PJ peut-il avoir une preuve que Nevosi Hlan fait du trafic ? La solution deviens très simple : mettre dans le Chun-Ook une lettre de Bato Verianus, avec un lieu de débarquement prévu.
A qui on peut le dénoncer ? Je regarde à nouveau dans l'UESP : Canctunian Ponius est le représentant de plus haut niveau de la compagnie.
Comment le PJ peut-il savoir comment et à qui le dénoncer ? Ca ferait un peu "lourd" de devoir retourner faire son rapport à Ingokning, qui renvoie sur Canctunian Ponius. Donc je créée un dialogue plus tôt dans la quête : Si on accuse Nevosi Hlan de faire de la contrebande, avant d'avoir les preuves, il répond qu'il a un contrat avec la CEO. Et donc fournit lui-même au joueur les moyens de le dénoncer.
Quels autres choix on peut mettre ? Je rajoute quelques alternatives simples : refuser la quête, prévenir Nevosi Hlan, le faire chanter ou le dénoncer, le tuer. Ca ne pose pas de problèmes particuliers. Les modifications des variables de réputations se déduisent aussi très facilement, et la quête est presque bouclée.
Là dessus, Dorjé me fait une remarque sur le son du cor, et je réalise que je n'avais pas prévu que le joueur s'en serve, juste qu'il le montre au capitaine Nordique pour obtenir le passage. Ses propriétés me semblent tout d'un coup évidente : quand on souffle dedans, ça fait venir le beau temps. Je crée la note sur le cor. La quête est quasi-bouclée : il n'y a "plus qu'à" rédiger les dialogues.
Citation
Donc si l'accès aux nordiques doit être possible via la quête principale, j'aurais vu ça nettement plus tôt [... Une] possibilité est de rencontrer des agents nordiques, comme ceux de la délégation de Bordeciel, qui pourrait nous permettre de passer sur Solstheim
Ma première réponse a été :
Citation
En même temps, je vois mal la délégation Nordique de Bordeciel proposer "officiellement" au PJ de se joindre à l'invasion Nordiques. Je les vois plutôt parler "d'éléments incontrôlés" ou de "débordements regrettables" en ce qui concerne l'invasion. Le PJ pourrait découvrir les moyens de se rendre à Solstheim :
- soit en rentrant dans les bonnes grâces d'un représentant Nordiques qui lui donne en sous-main
- soit en les espionnant.
- soit en rentrant dans les bonnes grâces d'un représentant Nordiques qui lui donne en sous-main
- soit en les espionnant.
Qui peut être mon donneur de quête ? Il faut que ce soit un PNJ d'assez haut niveau dans la délégation. Je trouve un noble, Heidmir, et une assassin, Ingokning. Ca colle assez bien, Heidmir est le chef qui donne la version politiquement correct, et Ingokning se charge des opérations clandestines. Ce sera donc elle qui testera le PJ et l'orientera vers les Nordiques.
Comment le PJ peut-il prendre contact avec elle, et quelle tâche va-t-elle lui demander ? Les PNJ de Coeurébène soupçonnent forcément la délégation de soutenir les envahisseurs. Donc il y aura des rumeurs dans la ville, ce qui fournit un sujet de discussion au PJ. Il pourra donc interroger les membres de la délégation à ce sujet. Et du coup, j'ai une tâche simple à faire faire au PNJ : faire cesser ces rumeurs. C'est suffisant pour montrer une certaine loyauté vis à vis des Nordiques, mais pas trop compromettant pour la délégation.
Qui répand ces rumeurs ? Je retourne dans l'UESP, à la recherche d'un Rédoran de Coeurébéne. Bon, le seul Rédoran de Coeurébène est un membre du grand conseil, ça fait un trop "gros poisson" pour un PJ fraichement débarqué. Je trouve un autre Dunmer : Nevosi Hlan, le capitaine du Chun-Ook. Ca marche aussi, il n'apprécie surement pas les Nordiques, à cause de qui il ne peut plus naviguer.
Comment faire cesser les rumeurs ? On peut le tuer, ou le menacer, mais c'est intéressant de trouver des alternatives. Dans Morrowind, on devait aller voler des objets Dwemers dans la cale de son bateau. Disons qu'il trafique des objets Dwemers, et qu'on peut le faire chanter avec ça.
Comment faire savoir au PJ ce qu'il peut faire ? Je n'aime pas trop la solution du "client" qui dicte tout ce qu'il doit faire au PJ, mais là, c'est peut-être justifié. Ingokning doit absolument éviter de compromettre la délégation. Donc, même si elle sait que Nevosi Hlan fait du trafic, elle ne peut pas prendre le risque d'intervenir directement.
Le coup du trafic d'objets Dwemers, ça ressemble trop à la façon de convaincre Bato Verianus dans une autre quête. C'est vrai, mais je ne trouve pas mieux. Alors autant retourner le problème : créons un lien plus fort entre Nevosi Hlan et Bato Verianus, qui font du trafic ensemble. Ca donnera aussi des indices au PJ pour retrouver Bato Verianus dans la quête [Nom de quête en spoiler], qui est à développer.
Comment Ingokning permet-elle au PJ de rejoindre les Nordiques ? L'obstacle principal, c'est les tempêtes qui empêchent de naviguer. Les marins Nordiques ont un moyen de franchir ces tempêtes. Donner le nom d'un capitaine et un mot de passe ? Ca serait mieux un objet, un signe de reconnaisssance. Et pourquoi pas directement un objet magique permettant d'éviter les tempêtes ? J'avais pensé depuis un moment à un médaillon. Mais comme les tempêtes ont un rapport avec le Tuhum, un objet en rapport avec le son serait mieux. Un cor enchanté, ça colle bien, et ça fait "Nordique". Et puisqu'on a un érudit Nordique à la délégation, c'est lui qui donne le cor.
Avec ça, j'écris le résumé et le déroulé de la quête. Je passe ensuite ux entrées de journal et aux variables de réputations. Ça ce fait naturellement, sauf quand j'arrive à la partie "chantage"
Je me renseigne un peu plus sur Nevosi Hlan. Zut, dans la quête du chargement de chaux Dwemer, il est allié à la compagnie de l'empire oriental. Tant pis, je n'ai pas d'autres idées, et j'aime trop le lien avec Bato Verianus maintenant. Il n'y aura qu'à dire qu'il trafique dans leur dos.
Comment le PJ peut-il avoir une preuve que Nevosi Hlan fait du trafic ? La solution deviens très simple : mettre dans le Chun-Ook une lettre de Bato Verianus, avec un lieu de débarquement prévu.
A qui on peut le dénoncer ? Je regarde à nouveau dans l'UESP : Canctunian Ponius est le représentant de plus haut niveau de la compagnie.
Comment le PJ peut-il savoir comment et à qui le dénoncer ? Ca ferait un peu "lourd" de devoir retourner faire son rapport à Ingokning, qui renvoie sur Canctunian Ponius. Donc je créée un dialogue plus tôt dans la quête : Si on accuse Nevosi Hlan de faire de la contrebande, avant d'avoir les preuves, il répond qu'il a un contrat avec la CEO. Et donc fournit lui-même au joueur les moyens de le dénoncer.
Quels autres choix on peut mettre ? Je rajoute quelques alternatives simples : refuser la quête, prévenir Nevosi Hlan, le faire chanter ou le dénoncer, le tuer. Ca ne pose pas de problèmes particuliers. Les modifications des variables de réputations se déduisent aussi très facilement, et la quête est presque bouclée.
Là dessus, Dorjé me fait une remarque sur le son du cor, et je réalise que je n'avais pas prévu que le joueur s'en serve, juste qu'il le montre au capitaine Nordique pour obtenir le passage. Ses propriétés me semblent tout d'un coup évidente : quand on souffle dedans, ça fait venir le beau temps. Je crée la note sur le cor. La quête est quasi-bouclée : il n'y a "plus qu'à" rédiger les dialogues.
En résumé, ma démarche repose sur :
- une maturation préalable avec des jets d'idées "en vrac"
- puis une phase de rédaction active, qui s'appuie sur énormément de recherche détaillée dans le jeu existant et les quêtes et thématiques déjà dévellopé.
- je travaille alors en me posant des questions et en cherchant à résoudre tous les problèmes de cohérence, ce qui stimule beaucoup mon imagination
- je m'inspire beaucoup des remarques faites par les autres membres de l'équipe
- J'essaye de me poser le plus systématiquement possible les trois questions clefs qui différencient un récit d'un scénario interactif : "Comment le PJ peut-il faire cela ?", "Comment le joueur sait-il que le PJ peut faire cela ?" et "Quelles sont les alternatives que le joueur pourrait vouloir essayer".
Et vous, comment faites-vous ?
Cogite