Aller au contenu


Téléscopage De Mods


  • Veuillez vous connecter pour répondre
35 réponses à ce sujet

#1 Larry007

Larry007

Posté 26 mai 2003 - 20:55

Voici une liste des mods qui se téléscopent et/ou qui entrent en conflit : il s'agit en général de mods créés au même emplacement dans le jeu.
Par conséquent, si vous faites un mod et que vous voulez le mettre sur le site, vérifiez que le terrain est libre sur le topic associé ici.

Les mods :
"Balmora Manoir"
"Demeure abandonnée"
"Balcony House"
"Mannequins en folie"
"Naxmod"
"Asgard"
"Repaire 1.1"
"Université de Balmora" se téléscopent.


Les mods "Skooma Area" et "Dolcezza" se telescopent (normalement corrigé dans la derniére version de Dolcezza ; lire le fichier VF joint au mod Dolcezza pour rendre les 2 mods compatibles)
"Skouma Area" se telescope aussi avec "Demenageur Breton" a Seyda Nihn. (La maison du demenageur est encastrée dans la maison du traficant de skouma.)
"Skouma Area" et "Chapelles de Vvardenfell"
"Skouma Area" se telescope aussi avec "logements Vvardenfelliens" a Seyda Nihn le manoir
"Brasserie nordique", "Logements Vvardenfeliens" et "Port de Seyda Nihyn" : télescopage

Le mod "Boulangeries de Vvardenfell" se téléscope avec :
"Suran Palace" (Le problème semble réglé en donnant à Suran Palace une date plus récente que celle de Boulangeries.)
"Chapels de Vvardenfell"
"Mannequins en Folie v2"

Le mod "squeletal mannequin" avec le mod "Marksman" (à vérifier)

Le mod "Nekojin-Shironeko" avec le mod "Elendis" qui pose une probleme au niveau des batiments.

Le mod "Guilde des pieds legers" se telescope avec :
"Armure de Tamriel Mara" (l'île se trouvant sur le bâteau)
"Arene clandestine" (on est obligé de bondir de rocher en rocher pour acceder a l'île de la guilde)
"Chapelles de Vvardenfell" (à Caldera)

Necromanciens de Mzanchend incompatible avec ... le simple fait d'etre telvani car incompatible avec les mods Green Urivith et Urivith Update et incompatible avec une quete telvani (celle ou l'on doit ramener a l ermitage 5000 or + plans de mzanchend)

Metro dwemer se telescope avec :
"Pied à terre à Balmora"
"Le repaire v1.1" (Balmora)
"Centre d'entrainement" ( guerriers )
"Les marchés" ( A Sadrith Mora)
"Musee Dwemer"
"Cimetiere de Caldera"
"Bibliotheque de Vivec"
""Bank Mod 2.1b" (a Vivec)
"Gaïa ou le règne de mère nature" (à Balmora)
"Balmora Manoir" (à Balmora)

"Batiment d'entrainement des guerriers" et "Bibliotheque de Vivec"

"Maison à Caldera" et "ChapellesVF" se chevauchent.
"Chapelles à Vvardenfell" et "Le fil pourpre" à Sadrith Mora. Les batiment sont imbliqués l'un dans l'autre mais cela ne gêne en rien pour y accéder.

Si "Suran Palace" n'est pas le mod le plus récent (et il ne l'est pas de base) il s'efface en partie devant la grotte d'Aarasna.

"Musée Dwemer" avec " Egouts de Balmora"
"Bank Mod 2.1b" avec "Gaïa ou le règne de mère nature"
"Le Tombeau des Enigmes" avec "Le Chateau de Nagareth" ( au nord de Balmora)
"la main noire" avec "Indy Bank" (à Balmora)
"Marchand a la mode" avec "Marchands riches"
"Luvéa l'île des saintes" avec "Le réceptacle des damnés "
"Gaïa ou le règne de mère nature" avec "Pied à terre à Balmora"
"Armure en acier météorite" avec "Transport Solstheim"
"Tel magus" avec "CastelVania"
"A Queen I. l' ordre des dragons 2.5" avec "Necessitées de Morrowind"

Incompatibilité entre les mods "Le serviteur des ancètres" et "armures arcaniques d'Adul" : ce dernier place sa boutique au même endroit que les termes des serviteurs des ancètres, dans les canaux du quartier Telvanni de Vivec.

Le mod "Azriel le marchand" est incompatible avec les mods :
- "Nova Magica"
- "le repaire sous la montagne"
- "le ranch pégase"


Clothier de vvardenfell et nouvelle ligne de transport (échassier est dans la brasserie)à caldéra ainsi qu'avec tel branora extension:le magasin de tenue légère recouvre une partie des habitations et pnjs .

"Nova magika" et "the unblessed trilogy project" se telescopent un peu  : A Hla Oad l'entrepot de Kuriel Folar (unblessed trilogy) est à la  même place que le relais de la guilde des mages. (nova magika)

Modifié par Kafou, 28 août 2007 - 21:09.

C'est l'histoire d'un mec...
Ah vous la connaissez déjà ?

#2 Rojhann

Rojhann

    Pelleteuse daedrique : Le devoir ma pelle.


Posté 22 octobre 2006 - 11:17

merci, maj :beat:
Qui scribit, bis legit

Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."

"Le bon sens est une affaire d'orientation."

#3 le suricat

le suricat

    Encyclopedia Univermodis


Posté 15 novembre 2006 - 22:47

Bonjour à tou(te)s

télescopage entre le batiment "le fil poupre " et "chapelle de vvardenfell" à Sadrith Mora, les batiment sont imbliquer l'un dans l'autre mais cela ne gêne en rien pour y accéder.

:beat:

Modifié par le suricat, 15 novembre 2006 - 23:19.

Morrowind-Tribunal-Bloodmoon - pno4 MW-TB-BM - level up / Oblivion - patch v1.2.0416 / Kotn / SI / DLCS

#4 dia_blotin1

dia_blotin1

Posté 04 février 2007 - 12:05

question simple  , si telescopage il y a , bug en perspective ou possiblite de jouer tout de meme??

#5 mixan

mixan

Posté 04 février 2007 - 18:07

reponse pour dia_blotin1
Tout depend de l'importance du téléscopage

dans certains cas c'est juste esthetique mais ca n'empeche pas de jouer dans d'autre cas le jeu est impossible (bugs ou téléscopage trop important)

#6 saurons

saurons

Posté 12 avril 2007 - 17:09

Skouma Area" se telescope aussi avec "logements Vvardenfelliens" a Seyda Nihn le manoir
¨^^¨neon genesis evangelion¨^^¨

#7 Deratiseur

Deratiseur

Posté 15 mai 2007 - 01:20

"Nova magika" et "the unblessed trilogy project" se telescopent un peu : A Hla Oad l'entrepot de Kuriel Folar (unblessed trilogy) est à la même place que le relais de la guilde des mages. (nova magika)

En resultat de quoi on peut sortir du relais, mais pas y rentrer. On n'a que la porte de l'entrepot :-\

#8 Raneck

Raneck

Posté 13 juin 2007 - 10:15

Ces trois mods se telescopent entre eux :

- Brasserie nordique
- Logements Vvardenfeliens
- Port de Seyda Nihyn

Modifié par Raneck, 13 juin 2007 - 10:15.


#9 Ellowynn

Ellowynn

    Princesse Réponse


Posté 26 août 2007 - 19:24

Bonjour.

Le mod Lueurs aux fenêtres est incompatible avec :
Guilde des chercheurs
Le Fil Pourpre

Les portes d'entrée des deux mods disparaissent lorsque Lueurs aux fenêtres est activé.

Ellowynn

Patience, persévérance et bonne humeur viennent à bout de tout.


#10 isa

isa

    Fée Pachier


Posté 28 août 2007 - 08:11

Mise à jour du 1er post, merci à tous pour vos rapports de télescopage :)

(promis, un jour on fera du classement dans le 1er post ;) )
Chlorophylle de la Dictature Eclairée des 7 Idiots en Jaune
Conceptrice d'Apprenants dont le segment manipulateur antérieur manœuvre l'outil scripteur dans le but de générer une motricité de proximité \o/

#11 Jezus

Jezus

    Rezurrecteur entre parenthèzes


Posté 16 octobre 2007 - 07:31

Voir le messageLarry007, le 26.05.2003 à 20:55, dit :

Par conséquent, si vous faites un mod et que vous voulez le mettre sur le site, vérifiez que le terrain est libre sur le topic associé ici.

euh juste pour dire que le lien est mort :)
"Jay und Silent Bob sind die besten!
They really kick some ass"
Friedriech Nietzsche

#12 Deratiseur

Deratiseur

Posté 01 novembre 2007 - 13:57

unblessed trilogy se télescope avec la Guilde des ingénieurs. Le siège de la guilde de "unblessed trilogy" est à la même place que le "chantier de Bettzdah" de la GDI

Modifié par Deratiseur, 01 novembre 2007 - 14:01.


#13 Xlatoc

Xlatoc

Posté 03 novembre 2007 - 10:57

Arrêtez-moi si je me trompe, mais en cas de téléscopage de mod, on peut aller dans le TESC, déplacer la texture avec un simple cliquer glisser et le problème est réglé non ?

Ou alors je délire...

#14 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 03 novembre 2007 - 12:15

Bonjour Xlatoc...

Il y a deux sortes de télescopages... Il y a ceux qui créent des doublons, ce qui est rarissime, heureusement, et ceux dont les statics se recouvrent, partiellement ou entierement...
On peut évidemment résoudre le problème en déplaçant par le Tescs un des statics incriminés, s'il y a de la place un peu plus loin...
Mais il faut le faire avant de sauvegarder le jeu avec le mod, et ne pas oublier les marqueurs de porte...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#15 Xlatoc

Xlatoc

Posté 03 novembre 2007 - 12:38

Les marqueurs de portes ?? Tu veux dire, il faut les déplacer aussi ? Auquel cas, je suppose qu'un cliquer-glisser n'est pas suffisant...

Tous les bâtiments en ont ? C'est bien pour le changement de zone non ?

#16 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 03 novembre 2007 - 13:48

Les marqueurs de portes sont les repères qui font réapparaitre ton personnage quand il passe une porte...
Ils sont reliés à une porte ou un objet téléporteurs, et sont matérialisés dans le Tescs par de grosses flêches roses... Si tu fais un double-clic sur une porte pour éditer sa fiche, tu verras qu'elle a une option "teleport" auquel se rattache une action "select marker"... C'est de ce marqueur qu'il est question... Ton personnage se retrouvera placé sur lui au moment où il activera la porte..
Donc, si tu laisses le marqueur sous un autre static, tu te matérialiseras dans ce static... Ca ne pose pas de soucis majeurs, les objets n'ayant pas de collision sur leur face interne, mais ça ne fait pas très réaliste...
Mais pour répondre à ta question premiere, il ne s'agit pas vraiment d'un cliquer-glisser...
Il faut plutot déplacer tous les statics vers un endroit dégagé, donc, c'est plutot un démonter-remonter...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#17 Xlatoc

Xlatoc

Posté 04 novembre 2007 - 01:08

En gros, le risque est de se faire téléporter non pas dans le bâtiment, mais à son ancien emplacement, donc potentiellement au milieu de nullle part. C'est ca ?

En tout cas, merci pour ton aide !

NB : Je ne sais pas si on dévie du sujet, mais comme cela explique comment régler les collisions, ca doit aller...

#18 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 04 novembre 2007 - 10:59

Voir le messageXlatoc, le 04.11.2007 à 01:07, dit :

NB : Je ne sais pas si on dévie du sujet, mais comme cela explique comment régler les collisions, ca doit aller...
Oui vous déviez du sujet qui est télescopage de MODULES  :angry:

Donc si tu as des problemes de portes, tu ouvres un topic dans le forum du TESC Morrowind :green:

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




P'tite conne
allé repose toi,
tout prêt de Morrison
mais pas trop loin de moi....

#19 daedalus

daedalus

Posté 04 décembre 2007 - 17:24

bonjour telescopage de mods:

rahj et isengard

metro dwemer et guilde des ingenieurs (la boutique d'eddy son)

#20 RirlainMagislain

RirlainMagislain

Posté 14 décembre 2007 - 17:12

Bonjour,

Apparemment (chez moi en tout cas), le mod Sac d'Alchimie fait planter les sauvegardes dans la guilde des mages (de Balmora en tout cas) avec le mod Nova Magica.
Membre des Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne

#21 Deratiseur

Deratiseur

Posté 31 mars 2008 - 13:11

Blye, citadelle du chaos, se télescope méchamment avec Castlevania  :mrgreen:

Une bonne partie des textures de Castlevania sont supprimés, ceux qui ne le rend pas "injouable", mais très désagréable :(

#22 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 31 mars 2008 - 13:41

Bonjour :mrgreen:

La compatibilité des mods d'île été vérifiée avec TESFaith avant la parution du mod et précisée dans le readme; Pour référence je l'ajoute au topic :

Mods NON Compatibles avec Blye :
- Sword of Perithia
- Castlevania
- Siège à Firemoth
- Ile de Mistmor
- Ile du paradis
- palais de Varner Shor

#23 Elreborn

Elreborn

Posté 22 avril 2008 - 21:18

Salut ici !

Les mods "La malédiction de Mungfalia - Livre 2" et "Au royaume de l’arc" se télescopent légérement mais sans créer de bugs. (apparament)

Le magasin pour archer et une maison ajoutée pour La malédiction Mungfalia se rentre l'un dans lautre.
N'ayant pas encore fait la quête de la malédiction, je ne peux pas dire si le magasin cache des choses essentielles pour la quête, ou s'il fait buger cette dernière.
« Quand vous comprenez pas, vous dites: "C'est pas faux !"; comme ça vous passez pas pour un glandu ! C'est ma botte secrète ! »

#24 fingolfin

fingolfin

Posté 07 mai 2008 - 21:50

salut

il semblerait que les MOD suivants se telescopent :
   Rahj
   Elendis


edit

elendis
luvea

Merci pour la precision deratiseur

Modifié par fingolfin, 08 mai 2008 - 18:32.


#25 Deratiseur

Deratiseur

Posté 08 mai 2008 - 08:22

Non, Luvée et Rahj ne se superposent pas, même si leur "proximité" ne colle pas niveau rp. Tu peux les installer tous les deux.

Seul Elendis pose soucis pour les deux autres.




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)