abg, le 08.01.2008 à 10:20, dit :
M'enfin pour le message d'erreur c'est exactement le même que le mien (bienvenue au club, j'ai crains un instant être l'unique "heureux" détenteur de ce bug
)
C'est vraiment le type de bug pénible parceque l'algorythme des scripts semble correct mais pour une obscure raison, Morrowind.exe trouve que c'est indigeste... sur certaines machines et pas sur d'autres (joue tu sur une machine rapide et ou récente , moi non, je dis ça car dans le passé j'ai déjà vu un script fonctionner nickel sur un vieux coucou et partir en vrille de façon similaire sur un PC plus véloce...)
Quant à réécrire une version plus proof du script, j'ai bien une petite idée à proposer à sucresalesucre mais il va falloir patienter quelques jours parceque là j'ai des exams en vue
J'ai testé le mod sur au moins 4 PC différents (du Athlon 1700+ au Athlon64 4000+, d'une ATI 7500 à la HD3850), il a marché partout, la différence se situe dans le framerate dans la citadelle (au carrefour de la barricade principale, il rame plus ou moins).
Une chose que j'ai pensé faire pour le script, c'est le séparer deux scripts : un qui se charge de l'apparition/disparition de la porte et des feux, l'autre qui gère le timing de la fin du mod. Mais ça m'obligera à changer le systeme d'apparition de la porte (c'est peut etre ce qui pose problème) : et j'espère que ça ne créera pas d'autres problèmes.
-au lieu de faire apparaitre la dixaine d'éléments statics avec UN script sur un Activateur caché, la porte serait faite en activateurs gérés par le script d'apparition, comme c'est le cas pour les forteresses Hlaalus, Telvanni en récompense dans Morrowind.
J'avais essayé de réduire au maximum le nombre d'activators (et donc de scripts actifs), par la première méthode, en outre, ça amoindrissait le bug d'apparition disparition des lumières associées aux feux, qui restent en clignotant, alors que les feux sont disabled. Mais ce que je ne comprends pas, c'est que d'autres passages du mod sont gérés comme ça et que ça ne buggue pas.
De toutes façons, avant de me lancer, il faut que je resteste le mod jusqu'à ce que je trouve la situation qui provoque le bug... Et ça c'est pas gagné ;-) Si patch il y a, il ne sera pas pour tout de suite, il faut que je sois sur de mon coup !
En attendant, je ne peux que conseiller aux joueurs du mod de faire des sauvegardes aux endroits stratégiques du mod, de préférence dans des intérieurs :
- Dès qu'on a le droit d'entrer dans la Citadelle, de la part du maistre Trobello
- Après la réussite de la mission "sécuriser les habitations" (c'est le moment à partir duquel la quete paralelle peut commencer)
- Avant de déclencher chaque rêve.
- A partir du début de la mission "la muraille tremble"
- A partir du début de la mission "audience auprès du Gouverneur" (etat major)
- A partir du début de la mission "éradiquer la source du mal" (réunion état major avec Erinor et Boulcuq)
- Avant le combat avec Dagoth Devus (toit de Danmaro)
- Avant de déclencher le dernier rêve dans la salle du Portail Daedrique.
- Après avoir réussi le dernier rêve (extrémité boisée, devant la porte)
A priori, la fin se passe sans bug dans la plupart des cas, donc pas de panique ! Si patch il y a, il sera surement curatif (et non préventif), à moins que le bug touche trop de monde, auquel cas il faudra peut-être un patch pour tout le monde, ou une version 1.2 du mod...
abg, le 08.01.2008 à 10:20, dit :
Quant à réécrire une version plus proof du script, j'ai bien une petite idée à proposer à sucresalesucre mais il va falloir patienter quelques jours parceque là j'ai des exams en vue
Ca peut toujours servir ;-) Ne t'inquiète pas, de toutes façons, je dois prendre le temps de cerner le problème avant de faire quelque chose sur ce bug !
Modifié par sucresalesucre, 08 janvier 2008 - 22:44.