Détribunalisation/débloodmoonisation D'un Mod
#1
Posté 10 octobre 2007 - 19:06
Le titre est suffisament évocateur...
J'ai deja fait quelques essais de détribunalisation de mods simple (type armurerie en libre service) et pourtant en tésamant tout sauf les ID responsables de l'armure la dépendance subsiste, j'aimerais donc savoir ou elle se situe et comment la faire sauter ?
J'ai cherché dans le forum une question semblable et je n'en ai pas vue, je me permets donc de la poser ici.
#2
Posté 10 octobre 2007 - 19:12
Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :
Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.
#3
Posté 10 octobre 2007 - 19:18
La dépendance à un esm est explicitement déclarée dans le header (ie l'en-tête) de l'esp. Pour retirer la dépendance il faut donc éditer le header, avec l'outil de votre choix (Morrowind enchanted editor, Wrye Mash, etc. ou encore tesdtk dispo sur le site comme l'indique Finraïl).
Ca veut dire aussi du coup qu'on ne peut pas, je crois, détribunaliser/délougarouiser un mod avec le tecs ou tesame.
#4
Posté 10 octobre 2007 - 19:20
Finraïl, le 10.10.2007 à 19:12, dit :
Nerwal, le 10.10.2007 à 19:18, dit :
La dépendance à un esm est explicitement déclarée dans le header (ie l'en-tête) de l'esp. Pour retirer la dépendance il faut donc éditer le header, avec l'outil de votre choix (Morrowind enchanted editor, Wrye Mash, etc. ou encore tesdtk dispo sur le site comme l'indique Finraïl).
Ca veut dire aussi du coup qu'on ne peut pas, je crois, détribunaliser/délougarouiser un mod avec le tecs ou tesame.
Section utilitaires... je suis completement passé à coté alors.
[Edit: comme les mots bloodmoon ou tribunal n'etaient pas prononcés dans le descriptif de l'utilitaire... je n'avais pas percuté...]
Merci de votre aide!
Modifié par Anarkhya, 10 octobre 2007 - 19:24.
#5
Posté 10 octobre 2007 - 20:37
#6
Posté 10 octobre 2007 - 21:57
Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :
Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.
#7
Posté 10 octobre 2007 - 22:18
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#8
Posté 10 octobre 2007 - 22:28
Citation
+1 comme d'hab
Plus précisément, faire du scripting un peu élaboré avec Morrowind seul est une gageure. Outre nombre de fonctions utiles qui manquent pour les mods de scripting avancé (par exemple SetScale qui définit la taille d'un objet, SetWaterLevel qui modifie la hauteur de l'eau en intérieur, GetWeaponDrawn, qui détermine si le joueur a dégainé une arme, GetWeaponType, qui donne le type de cette arme, PlaceItem, qui place un objet à un endroit donné, SetDelete qui permet de supprimer entièrement un objet), nombre de fonctions préexistantes sont débugguées ou améliorées par Tribunal; exemple : Equip, qui fait équiper un objet, ne marche bien qu'avec Tribunal; d'autre part, sans Tribunal, la plupart des fonctions n'acceptent que des nombres fixés en argument et non des variables. Faire une chose aussi simple qu'un script qui placera un objet qui se déplacera en fonction des déplacements du joueur nécessite donc Tribunal pour au moins deux raisons différentes.
Tout ça pour dire que les mods Tribunal requis le sont vraiment, malheureusement, et que ce n'est pas dans le seul but d'ennuyer les possesseurs de Morro seul.
Mais bon il y a encore des artistes à l'ancienne comme Orann qui arrivent à scripter sans Tribunal et qui éditent les esp à l'hexadécimal, chapeau
#9
Posté 10 octobre 2007 - 22:39
Nerwal, le 10.10.2007 à 23:28, dit :
Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :
Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.
#10
Posté 10 octobre 2007 - 22:53
En somme, un grand nombre de mod d'armurerie présents sur le site deviennent "Morrowind seul" en quelques clics, non?
#11
Posté 10 octobre 2007 - 23:13
Citation
En somme, un grand nombre de mod d'armurerie présents sur le site deviennent "Morrowind seul" en quelques clics, non?
A ceci près que :
- si le mod utilise du scripting Tribunal il faut virer les scripts incriminés sur les objets (plus généralement, toute autre chose liée à Tribunal)
- si le mod utilise et redistribue des meshes ou des textures de Tribunal, techniquement c'est illégal.
#12
Posté 13 octobre 2007 - 18:32
Nerwal, le 10.10.2007 à 23:13, dit :
- si le mod utilise du scripting Tribunal il faut virer les scripts incriminés sur les objets (plus généralement, toute autre chose liée à Tribunal)
- si le mod utilise et redistribue des meshes ou des textures de Tribunal, techniquement c'est illégal.
probleme, comment vais-je savoir si les meshes et textures proviennent de Tribunal ou Bloodmoon (sachant que je n'ai jamais testé ni l'un ni l'autre) ?
#13
Posté 14 octobre 2007 - 00:22
A priori il n'y a pas de façon simple de distinguer des meshes/textures venant de Bethesda.
La "licence" (en fait, c'est assez informel) donnée par Bethesda aux moddeurs, c'est qu'ils peuvent réutiliser/retravailler/redistribuer le matériel Bethesda d'un jeu/d'une extension donnée, à la condition que le produit final soit un mod pour ce jeu/cette extension, qui nécessite ce jeu/cette extension et en dépende directement (ce qui s'applique à Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, Oblivion, KOTN et Shivering Isles).
Cela est presque toujours respecté, donc si un mod Tribunal/Bloodmoon requis apparemment n'utilise pas d'objet de Tribunal/Bloodmoon ni du scripting, c'est qu'il réutilise des modèles de Tribunal/Bloodmoon.
Dès lors, discuter de détribunaliser des mods d'armure contenant de telles ressources est bien sûr délicat. Disons que ce que vous faites sur votre ordinateur personnel pour votre usage personnel, ça vous regarde mais de tels mods détribunalisés ne peuvent être ni publiés ni promus.
#14
Posté 19 octobre 2007 - 12:26
Je n'ai plus trop le choix, si je veux regrouper et diffuser toutes ces armes et armures délaissés sous la même bannière, la mention tribunal requis sera obligatoire...
Dommage, dommage mais bon les règles sont ce qu'elles sont!
Merci de cet apport d'informations.
Modifié par Anarkhya, 19 octobre 2007 - 12:30.
#15
Posté 19 octobre 2007 - 13:59
Si t'as des erreurs (pas forcément au chargement, ça peut être au chargement d'une cellule particulière ou à l'exécution des scripts), alors c'est qu'il faut pas virer la dépendance.
Attention : perfectionniste paresseux.
#16
Posté 21 octobre 2007 - 03:20
#17
Posté 21 octobre 2007 - 09:57
Quel intérêt de tout virer si tu testes même pas ?
Je trouve ta méthode un peu radicale et elle ne règle a priori rien, car si l'arme en question utilise des meshes ou textures de Tribunal ou Bloodmoon ça se verra bien assez tôt en testant (erreurs), que tu aies viré le reste du mod ou pas, alors vraiment t'as pas de moyen de savoir à part tester. Et puis tout virer autour ça empêche l'objet que tu veux d'apparaître dans Vvardenfell.
Je crois que personne ne comprend ce que tu veux faire, en fait.
Attention : perfectionniste paresseux.
#18
Posté 21 octobre 2007 - 13:16
Kafou, le 21.10.2007 à 09:57, dit :
Quel intérêt de tout virer si tu testes même pas ?
Je trouve ta méthode un peu radicale et elle ne règle a priori rien, car si l'arme en question utilise des meshes ou textures de Tribunal ou Bloodmoon ça se verra bien assez tôt en testant (erreurs), que tu aies viré le reste du mod ou pas, alors vraiment t'as pas de moyen de savoir à part tester. Et puis tout virer autour ça empêche l'objet que tu veux d'apparaître dans Vvardenfell.
Je crois que personne ne comprend ce que tu veux faire, en fait.
testé? dans le TESCS oui beaucoup, dans le jeu assez peu pour l'instant mais... si ça passe dans l'editeur pourquoi ça échouerait ingame?
je ne te suis pas trop sur l'histoire des mesh et tex en revanche... si le .nif et le .dds correspondant à l'ID de l'item sont dans l'archive du mod, cela ne nécéssite aucunement d'avoir tribunal, si? non? en tout cas je n'ai pas tribunal et tous les mods d'equipement que j'ai sauvagement détribunalisé s'affichent bien dans l'editeur...
en ce qui concerne l'apparition des armes dans Vvardenfell, ça je m'en occuppe mais effectivement je n'ai pas précisé quel etait le but de mes manoeuvres, je suis en train de faire un gros regroupement d'armes et armures abandonnés que je pioche ici et là (du moins ceux dont l'auteur accepte la modif/redistrib) je souhaite simplement simplement donner une vie à ces items qui n'existent pour certains que dans le TES, je les équilibre, les mets en vente dans l'ile, associe un petit background pour en justifier la presence, j'incorpore quoi.
Voila, ce que je veux faire doit soudain devenir plus clair... ^^
#19
Posté 21 octobre 2007 - 14:12
Anarkhya, le 21.10.2007 à 14:16, dit :
Pour les meshes et textures, si toutes sont dans l'archive du mod, il n'y a pas de problème.
Ce que voulait dire Kafou c'est que certains moddeurs utilisent des textures de Tribunal ou de Bloodmoon pour faire leur mod. (ex : une nouvelle épée avec un nouveau mesh mais avec une texture de Tribunal).
Le seul moyen d'enlever cette dépendance est de demander à l'auteur du mod si il t'autorise à remplacer la texture ou le mesh en question par un de ta création.
Ellowynn
Patience, persévérance et bonne humeur viennent à bout de tout.
#20
Posté 21 octobre 2007 - 14:23
Ellowynn, le 21.10.2007 à 14:12, dit :
je comprends mieux ce point là maintenant...mais je ne suis pas tombé sur ce genre de probleme, toutes celles que j'ai récupéré sur wiwi étaient livrées tex incluse.
#21
Posté 21 octobre 2007 - 16:47
Donc, du même coup, t'as qu'à leur demander d'où vient la dépendance.
Citation
Attention : perfectionniste paresseux.
#22
Posté 26 octobre 2007 - 18:21
Kafou, le 21.10.2007 à 16:47, dit :
Donc, du même coup, t'as qu'à leur demander d'où vient la dépendance.
Encore une fois, tu peux pas savoir tant que t'as pas testé.
Justement, je ne recupere quasiment que des mods "libre" ou la redistribution est permise sauf un cas particulier pour l'instant, ou l'adresse mail de l'auteur ne repond pas, Sentenza m'a aimablement proposé une alternative.
Au sujet du test à proprement parler, si la mesh de l'arme apparait dans le tescs et qu'elle apparait aussi dans les mains d'un pnj (toujours sous TESCS), pourrait elle quand meme etre "défectueuse" ingame?
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