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Soul Calibur Requiem


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103 réponses à ce sujet

#26 Damonya

Damonya

Posté 08 juillet 2007 - 18:09

Je n'ai pas trop envie de polluer ce sujet (les modos trancheront) mais dans un labyrinthe à ilot, la seule technique reste de dresser une carte au fur et à mesure. Le fameux fil d'ariane permettra simplement de savoir où on est déjà passé, mais n'aidera aucunement à trouver le bon chemin. Il peut déjà éviter de tourner en rond, sauf que dans un labyrinthe à ilot, il faudra parfois revenir sur un chemin où on est déjà passé pour retrouver un embranchement qu'on avait pas pris précédement, donc le fil d'ariane est à double tranchant et peu aussi compliquer encore plus la tâche.

Mais vous disposez de la carte apparemment, donc ça pose déjà moins de probleme. Un vrai labyrinthe c'est sans la carte du dessus déjà dressé, mais là dans ce cas ca tient plus du hasard et de la chance si on ne fait pas soi-même une carte. Sinon pour un labyrinthe parfait ta technique est la bonne puisque tu finiras au bout du compte à faire tout l'arbre des possibles, encore faut il savoir à l'avance que c'est bien un labyrinthe parfait. ^^

Cependant s'il y a trop d'ilot, alors cela réduit énormément la complexification du labyrinthe, raison pour laquelle les labyrinthes les plus prises de tête sont un fin mélange des deux types.

Modifié par Damonya, 08 juillet 2007 - 18:18.


#27 Indalecio Celesta

Indalecio Celesta

Posté 08 juillet 2007 - 18:29

Merci beaucoup pour cette réponse si rapide :rolleyes:. Je vais tester cela. Je ne m'attendais pas à ce que le Club de Sucre Lune rajoute ce genre de lieux dans les donjons Ayléides ou du moins celui ci.

Je vais enfin pouvoir progresser sleeping.gif. Merci !

#28 Morgoth le ténébreux

Morgoth le ténébreux

Posté 08 juillet 2007 - 18:42

Eh bien ta méthode est très bien mock mais en fait je suis tombé par hasard sur le minotaure en question (après 4h00 à le chercher!! :rolleyes: ) mais ce qu'il faut savoir c'est que le passage apparaît aléatoirement(les vicieux!! sleeping.gif )!Donc il ne faut pas se baser sur ton screen mock (dsl... :green: )!!
"La volonté du mal ruine souvent le mal!" JRR Tolkien, extrait du Seigneur Des Anneaux

#29 mock

mock

Posté 08 juillet 2007 - 18:45

XD ben tant pis pour le screen
merci de ta reponce Damonya (en claire on a eu la chance que l'ingenieur de ce mod nous a pas foutu de labirynthe a ilot XD)
voila j'arrete de poluer ce topic XD

Modifié par mock, 08 juillet 2007 - 18:46.

"Froissé jusqu'à la moelle il vivait trop doucement pour qu'on ne le croie pas déjà crevé." Y.Nos.Extendemos

#30 Damonya

Damonya

Posté 08 juillet 2007 - 18:58

Oui et je pense que si le labyrinthe est généré aléatoirement, il ne pourra pas faire un labyrinthe à ilot, car les algorithmes de création sont plus compliqué que pour un labyrinthe parfait qui ne demande que des algorithmes relativement simple. Un bon labyrinthe à ilot est un labyrinthe unique fait à la main. Bon allez j'arête moi aussi le HS. sleeping.gif

#31 Seiken

Seiken

Posté 08 juillet 2007 - 19:04

Et bien, j'ai adoré ce mod. Le labyrinthe surtout, même si à chaque petite lumière, je sortais l'arme.
Pour le parcourir, j'ai fait tout le labyrinthe de fond en comble, et en m'aidant de la mini-map, ça a duré une grosse demie-heure. Mon personnage n'avait vraiment pas besoin de l'arme, mais la quête valait le coup. J'ai eu beaucoup de mal contre le gardien (et sa belle armure d'ébonite), mais ce n'était pas la première fois que je le rencontrais (dans une quête de SI je crois) sleeping.gif
En tout cas, beau travail. Et surtout, belle réflexion pour les énigmes, ça change beaucoup.
Membre du MJLA.
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P

#32 ced

ced

    les météores


Posté 09 juillet 2007 - 08:46

waaaa merci  :mosc:
je ne pensais pas qu'il allait plaire le mod... il m'a demandé 3 mois de réalisation...

Bref, pour le labyrinthe, sachez qu'il existe 25 combinaisons différentes 5 entrées, 5 sorties, je m'explique...
lorsque vous activez le portail du labyrinthe :
- vous serez au hasard téléportez dans une des 5 entrées
- et la sortie du laby est selectionné au hasard parmi 5 points définis
- enfin entre la sortie et l'entrée, il y a un seul et unique chemin (d'où laby "parfait")
Voici le plan du laby, dessus figure le chemin entre une entrée et une sortie :
Spoiler

Lors de la 2e tite quete : aller chercher le parchemin à "Nornal Gaïa"
- mon mod place le parchemin dans la Cell "Nornal Gaïa" à un endroit précis par une commande
SCParcheminID.PositionCell x, y, z, zRot, "CellID" (il ne modifie donc pas Nornal Gaia)

- Le mod "Sucre de Lune", ajoute des extensions de donjon (soit 2 niveaux), pour beaucoup de donjons Ayléides dont Nornal Gaia et modifie donc cette Cell...

J'ai testé en même temps que le mod "Sucre de Lune", en recommencer la Quête Soul Calibur, je n'ai pas rencontré de pb... :green:
en tout cas merci pour vos, comm' ça fait plaisir à lire

#33 mock

mock

Posté 09 juillet 2007 - 09:41

oki merci encor a toi on c'est bien eclater et heresement que tu nous a foutu ce jolie petit mod sa m'a permis d'apressier a nouveau oblivion
je voudrai par contre savoir une chose si tu a msn voila mon adresse sinan on essayra de ce demerder (mock892@wanadoo.r)....
bref je fait aussi des mod mais je n'est pas beaucoups d'experience. Il y a un truc que j'aimerai bien que tu m'explique c'est comment marche les activateur et les piege car pas mal marche mais si je veu faire des truc du style une plaque a pression qui declenche du gaz sa ne veu pas fonctionner
donc j'aimerer savoir si il faut rajouter un script ou quelque chose comme sa pour que sa marche

voila merci contacte moi par msn ou mp sa evite de poluer ce topic et les autre merci d'avance

Modifié par mock, 09 juillet 2007 - 09:43.

"Froissé jusqu'à la moelle il vivait trop doucement pour qu'on ne le croie pas déjà crevé." Y.Nos.Extendemos

#34 Indalecio Celesta

Indalecio Celesta

Posté 09 juillet 2007 - 09:45

Quête terminée avec le sourire ! Le labyrinthe était une épreuve assez éprouvante étant donné que le téléporteur n'était pas affiché sur la carte, mais le résultat en vaut la chandelle !

Merci pour ce mod !

#35 ced

ced

    les météores


Posté 10 juillet 2007 - 08:11

Hello :P

hier soir, j'ai recommencé la quête du mod Soul Calibur, tout en jouant en même temps au mod Sucre de Lune...
Lors de la 1ere quête : aller chercher le parchemin codé à Nornal Gaïa, je n'ai pas eu de soucis...
D'ailleurs les 2 mods sont compatibles, et je ne pige tjs pas comment certains ont eu un pb pour ce début de quête...

j'aurai besoin de savoir parmi ceux qui ont fait /ou qui font la quête de ce parchemin, si vous avez rencontré des pb, j'ai cru lire que certains avaient des difficulté à le trouver...
Spoiler


#36 Elterin

Elterin

Posté 10 juillet 2007 - 09:32

Salut :green:

Tout d'abord, je dois dire que j'ai adoré ce mod :P

J'ai rencontré ce problème, et voici quelques détails :

Arrivé au niveau où se trouve le parchemin, j'ai vu un point lumineux qui apparaissait à travers le mur, en direction du parchemin. Problème, aucun passage n'y menait. J'ai fini par décider de faire tcl et de passer à travers ce mur.

J'ai vu une série de pierres lumineuses flottant dans le vide, mais pas de tunnel. Le parchemin en lui-même flottait au bout.

Voilà, j'espère que cela va t'aider.

#37 ced

ced

    les météores


Posté 10 juillet 2007 - 12:51

merci beaucoup :D
cela m'éclaire & ça veut dire qu'un des mods (avec lequel tu joues) modifie cette salle en enlevant les statics du couloir laissant ainsi les pierres lumineuses dans le vide...

Pour résumé :

- mon mod place le parchemin dans la Cell "Nornal Gaïa" à un endroit précis par une commande
SCParcheminID.PositionCell x, y, z, zRot, "CellID" ...il ne modifie donc pas Nornal Gaia, histoire de tenir le mod propre.

- Le mod "Sucre de Lune", ajoute des extensions de donjon (soit 2 niveaux), pour beaucoup de donjons Ayléides dont Nornal Gaia et modifie donc cette Cell juste en y plaçant un téléporteur...
En aucun cas les 2 mods suppriment des éléments de ce donjon...

Je pense donc que cela vient d'un autre mod sleeping.gif
Je continuerai mes tests, mais merci bien pour ces infos...

EDIT :
Seiken a raison sur son post en dessous,
il nous faudrait ta liste éxacte des mods, sur ton profil je vois ********** dont j'ai des doutes personnellement...

#38 Seiken

Seiken

Posté 10 juillet 2007 - 13:03

Elterin, est-ce que tu pourrais nous lister tes mods ? Ca serait plus facile pour trouver d'où vient le conflit. Idem pour ceux qui ont le même problème.

PS : il y a un mod dans ta liste qui me chagrine Elterin, enfin, si on peut appeler ça un mod. Je viserai ça en priorité comme cause de conflit.
Membre du MJLA.
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P

#39 Elterin

Elterin

Posté 10 juillet 2007 - 13:52

Je vois ce que vous voulez dire.
Je vais regarder ce soir pour la liste, et faire un test sans ********** histoire de voir ce que ça donne.

Je vous tiens au courant.

#40 RirlainMagislain

RirlainMagislain

Posté 10 juillet 2007 - 16:55

Bonjour !

Alors j'avoue avoir un peu bloqué lorsque la quête s'est activée, je ne savais pas de quel mod ça venait sleeping.gif , maintenant je sais ^^

Tout ça pour dire que moi aussi j'ai rencontré le problème du parchemin. Je suis arrivé dans la "dernière" salle, et j'ai remarqué que la flèche verte de la boussoile marquait dans le vide, en dehors de la pièce.

J'ai donc utilisé tcl pour voir si c'était un bug ou une porte que je n'avais pas vu...
Et là j'ai vu aussi les pierres lumineuses et le parchemins qui flottaient dans le vide...

Je ne vois vraiment pas de quel mod le problème peut venir. Ma liste est à jour si ça vous intéresse.

En tout cas c'est un chouette mod Ced  :D , rien que le début, ça donne envie ^^

Merci @ ++
Membre des Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne

#41 ced

ced

    les météores


Posté 10 juillet 2007 - 17:04

je vais continuer à tester ce soir...

déjà je peux confirmer que l'érreur ne vient pas des DLC (mods officiels), je connais peu Oblivion Z mais je sais qu'il modifie beaucoup de Cell dont "Nornal02" (Nornal Gaia)...
Je vais d'une part tester avec "Oblivion Z" (Oz.esp) et d'autres mods, je trouverai l'affreux jojo qui enlève les couloirs comme ça  sleeping.gif

Merci en tout cas, je suis content que le mod plaise...

#42 Seiken

Seiken

Posté 10 juillet 2007 - 17:56

Rirlain n'ayant pas **********, il se peut que le mod incompatible soit dans sa liste (trop longue d'ailleurs, et il y a deux fois Soul Calibur sleeping.gif) et que ce soit un mod piqué par **********.
Membre du MJLA.
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P

#43 RirlainMagislain

RirlainMagislain

Posté 10 juillet 2007 - 19:28

Citation

Rirlain n'ayant pas **********, il se peut que le mod incompatible soit dans sa liste (trop longue d'ailleurs, et il y a deux fois Soul Calibur ) et que ce soit un mod piqué par **********.
Euh.. Il s'agit de l'autre mod de wiwiland non ?
Trop longue ma liste ? Meuh non ! Elle ne sera jamais assez longue :laughing1:

*S'en va vérifier*...Oui c'est bien ça. Il y a deux mods concernant la Soul Clibur, l'autre étant celui-ci

Donc je ne pense pas que le problème vienne de Oblivion Z (sauf si bien sûr ils l'ont piqué ^^)
Membre des Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne

#44 Seiken

Seiken

Posté 10 juillet 2007 - 19:52

Le truc, c'est qu'********** est une compilation faite de manière bourrine. Je suis même pas sûr qu'une liste de tous les mods dedans existe. S'il y avait des incompatibilités entre mods d'**********, ça m'étonnerait pas tant que ça.
Je pense pas non plus que ce soit le problème d'avoir deux Soul Calibur, j'ai bien joué avec deux versions différentes de mêmes mods sans trop de souci :laughing1:
Membre du MJLA.
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P

#45 Dyce

Dyce

Posté 10 juillet 2007 - 20:06

Bonsoir tout le monde,
bien je post car j'ai également le prbl avec le parchemin. (exactement le mm aparement)
Lorsque je suis dans la salle je fait : movetoqt (cela meméne bien a l'extérieur) mais là ou sa re-beug c'est que j'arrive (parfois) à bouger mais jamais assez pour ateindre le parchemin !!.

P'ti plus : coc normal ne me reméne pas dans la salle mais fait la mm fonction que movetoqt... et j'ai réussi (1fois) a revenir dans la salle en me dirigeant vers cette derniére.

#46 Seiken

Seiken

Posté 10 juillet 2007 - 20:51

Autrement, il y avait la commande tcl pour désactiver les collisions :laughing1:
Dyce, tu pourrais aussi mettre ta liste de mods à jour (dans ton profil, ou ici) pour nous aider à cerner l'incompatibilité ?
Membre du MJLA.
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P

#47 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 10 juillet 2007 - 22:31

Très réussi ce mod, mais assez labyrinthesque :laughing1: .

#48 RirlainMagislain

RirlainMagislain

Posté 11 juillet 2007 - 04:43

En effet !

J'ai bien passé une heure au moins dans le labyrinthe, comme un  :laughing1: je suis passé dans le couloir juste à coté de la sortie sans la voir... pensant que c'était un cul-de-sac  :good:

Heureusement qu'il y a la carte  :laughing1:

Spoiler
  

Et aurais-je rêvé ou le gars qui nous recrute (dsl j'ai oublé son nom) avait une deuxième épée lorsqu'on le rencontre pour la première fois ?

En tout cas super mod, j'adore la Soul Calibur, je sens qu'elle va faire des malheurs dans l'arène  :laughing1:
Membre des Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne

#49 ced

ced

    les météores


Posté 11 juillet 2007 - 08:21

Hello :good:
je viens aux nouvelles...

Effectivement ce n'est pas ********** le coupable, il modifie bien la Cell Nornal02 (Nornal Gaïa) mais n'enlève pas le couloir et la pièce où devrait se loger le parchemin.
*** Par contre, Je me suis apperçu qu'********** avait besoin d'une cure de néttoyage :laughing1:
les mods :

Citation

- Soul Calibur
- Soul Calibur Blade
ne rentrent pas en conflit, le mod "Soul Calibur" est ce mod (la forme épée à une main)
et ce mod modifie juste la Cell Trumbe en y plaçant un NPC. :laughing1:

bref, je continue à chercher en piochant les mods de Rilain :laughing1:

@ Rilain, concernant ton spoiler, oui ça a été mes dernière idées, mais faut savoir que le throne n'est utilisable que lorsqu'on possède l'épée ds l'inventaire, idem pour ouvrir la porte de sortie.

Citation

Et aurais-je rêvé ou le gars qui nous recrute (dsl j'ai oublé son nom) avait une deuxième épée lorsqu'on le rencontre pour la première fois ?
c'est une 2e nouvelle épée que j'ai rajouté au mod, elle est magique et possède les mêmes caractéristiques (à peu près) que l'arme Croc-du-Matin / Croc-du-Soir.

- de 8h à 20h, l'épée est noire et rouge, et possède un enchantement de feu.
- de 20h à 8h, l'épée est noire et bleue, et possède un enchantement de glace.
Vous verrez que sur le gars qui vous recrute, l'épée change...
Idem à la fin, si vous réussissez à la récupérer... :laughing1:

le seule différence avec Croc-du-Matin, c'est qu'elle n'évolue pas.

EDIT :
Je rappelle que pour tous ceux qui ont le bug du parchemin, postez la liste des mods que vous avez ou bien mettez à jour votre profil en y indiquant la liste, ça m'aiderait à trouver le mod qui mets à vide des éléments de Nornal Gaïa :)

#50 Elterin

Elterin

Posté 11 juillet 2007 - 09:42

Profil mis à jour.

J'ai testé sans 0z et la seule différence a été que le parchemin n'était plus luminescent :shocked: .

Edit : Pour la liste des mods d'**********, c'est ici :

http://0zforum.*****...0zListeMods.php

Modifié par Elterin, 11 juillet 2007 - 10:38.





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