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Herbalism Redux


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9 réponses à ce sujet

#1 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 13 janvier 2007 - 14:53

Herbalism Redux
par Mode_Locrian,
camembérisé par Seldataure





Taille : 227 ko

Tribunal et Bloodmoon requis

Ce mod rajoute un script sur toutes les plantes "récoltables" dans Morrowind, Tribunal et Bloodmoon. Quand vous cliquez sur une plante, son contenu est automatiquement transféré dans votre inventaire, à condition que vous soyez capable de la récolter (vous avez 80% de chances de réussite). La quantité d’ingrédients que vous pouvez récolter est aléatoire et est déterminée par l’aspect du model de la plante. De fait, vous pouvez récolter un bon nombre de baies sur un plant de baies communes car son model dans le jeux en représente plusieurs. Une fois que vous avez cliqué sur la plante, elle disparait pour une période de 30 jours. Ce mod utilise uniquement des scripts locaux qui sont bien optimisés, ce qui a peu voir aucune incidence sur la vitesse du jeux.

Note du testeur : Les grasseponges ne disparaissent pas. C’est normal car scripté pour ne pas disparaître par l’auteur.

Cette archive conprend 2 fichiers esp différents.

- "Herbalism Redux 1-12a VF.esp" : le fichier esp initial.
- "Herbalism Redux 1-12a - Bloated MW VF" : le fichier esp qui prend en compte "Tumescence sporifère" et requiert le fichier correspondant. N’utilisez pas ce fichier si vous n’avez pas installé "Tumescence sporifère". (NdT : vous trouverez ce mod à l’adresse suivante : http://morrowind.wiw...om/article.php3 ?id_article=548).

Note : si vous utilisez le PNOG, vous pouvez installer "Herbalism Redux 1-12a - Bloated MW VF", car le PNOG comprend "Tumescence sporifère".

Lien vers l'archive :

Télécharger


Edit : l'archive contient un add-on pour rendre les plantes plus lumineuses. Il n'a pas été testé. Pour ceux qui veulent l'installer, référrez-vous au read-me fourni (en anglais).

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#2 MoscBahh

MoscBahh

    bug dessiné


Posté 13 janvier 2007 - 17:09

J'avais utilisé ce mod quand je jouais encore à Morrowind, rendu compatible (sans vraie traduction) pour ma VF, et je trouve que c'était le meilleur du genre, finalement, la compétence d'"herboriste" que propose d'autres mods me semblait peu réaliste (depuis quand faut-il de l'entraînement pour pouvoir cueillir des baies ?... Dans la vraie vie, tout en étant un citadin, je peux récolter sans soucis et sans rien abîmer toute la production d'un potager, savoir quand il faut prendre les racines, et quand les fruits). de plus, ce mod est assez léger par rapport à d'autres du même style. Bon choix de camembérisation :mosc:

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Membre tranquillou, mais vraiment zen quoi, des Fervents, enfin, pas trop quand même hein, Partisan, le mot est un peu fort, je le conçois, de l'Immuabilité, c'est vite dit, Avatarienne, ça ressemble à acarienne, non ?

Hurmine & Lalya


#3 Noctis Lux

Noctis Lux

Posté 19 janvier 2007 - 20:37

Génial, en plus, ça marche :roll:

C'est pratique: je n' "ouvrirai" plus trois fois la même plante en pensant ne pas être déjà passé par là...

Morrowind commence à devenir réaliste :twisted2:

edit: seul petit bémol, quand les plantes censées produire de la lumière disparaissent, la lumière reste (je pense aux tubercules lumineux et à la russule phosphorescente notemment, mais il doit en exister d'autres) :o

Est-il possible de retirer cet effet lumineux ou est-il en quelque sorte "dessiné" sur les textures? Si oui, bah comment? ;)

Modifié par Noctis Lux, 21 janvier 2007 - 00:51.

Langue de dragon : expression nordique désignant une personne qui n'ouvre sa gueule que pour hurler sur ceux qui la contrarient.

#4 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 06 février 2007 - 20:49

Désolé pour le temps de réponse, je n'avas pas vu l'édition.

N'aurais-tu pas, par hasard, mis l'esp additionnel?  :rolleyes:

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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#5 Noctis Lux

Noctis Lux

Posté 09 février 2007 - 19:19

Non, je n'ai pas plus que ça "GameFile12=Herbalism Redux v1-12a VF.esp" je crois, je pense avoir bien regardé... (je mets à jour mon profil de suite)

Une incompatibilité peut-être?

Désolé pour mon temps de réponse aussi, c'est que je ne pensais plus avoir de réponse... sleeping.gif
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#6 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 09 février 2007 - 19:49

Peux-tu essayer de mettre l'esp additionnel, pour voir si ça corrige le problème(je t'avoue ne pas avoir essayé pour voir tous ses effets sleeping.gif )?

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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#7 Noctis Lux

Noctis Lux

Posté 09 février 2007 - 21:28

Euh le nom de ce que je dois rajouter c'est bien "RTS_HrblsmRedux1.12a-Replacers" (et le reste de l'archive qui va avec), ça n'est pas l'esp dit basique, hein?

J'essaie de suite.

Edit: installation rapide de l'esp et de son archive, puis essai dans une nouvelle partie. bilan: aucun changement côté luminosité (quoi que la russule phosphorescente ne produit pas de lumière là); toujours cette lumière mystérieuse qui vient de nulle part...

Modifié par Noctis Lux, 09 février 2007 - 21:45.

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#8 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 09 février 2007 - 21:46

Bon, je viens de regarder le read-me en anglais, l'esp ne devriat pas corriger ton problème.
Pour les lumières, je regarderai ce WE, faute de temps. J'espère pouvoir trouver une solution.  sleeping.gif

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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#9 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 11 février 2007 - 19:43

Je viens de vérifier dans le CS, et mes soupçons se sont confirmés : les lumières du jeu sont indépendantes des modèles des plantes. Dnas le CS, les lumières sont des objets à part entière. Retirer le modèle de la plante ne retire pas la lumière, d'où ta lumière résiduelle in-game. Pour retirer la lumière en même temps que la plante, il faudrait créer des instances spécifiques à chaque plante, pour pouvoir la retirer en même temps pendant l'execution du script. Mais c'est un travail de fou  ;)

Donc, si les lumières restent, c'est parfaitement normal, et c'est a priori incorrigible.  :green:

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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#10 Noctis Lux

Noctis Lux

Posté 11 février 2007 - 22:08

(j'aurais bien édité mon dernier post pour dire ça, mais j'ai mis Effacer au lieu d'Editer -_-')

Aïe, dommage... Merci.

Enfin normal,... ça n'est pas un bug plutôt.
J'avais pensé à proposer le rajout d'une luciole près de chaque plante lumineuse, mais je parie que ça reviendrait au même :/

(et puis on dit incorrigible :ph34r: | edit: Ah, bah ça y est, c'est corigé... était-ce la seule utilité de ce message?)

Modifié par Noctis Lux, 12 février 2007 - 23:36.

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