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[hrp] Une Question De Réalisme...


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16 réponses à ce sujet

#1 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 09 January 2007 - 13:48

Voici quelques conseils pour entretenir le réalisme des RP, qu'ils soient vvardenfellois ou cyrodiiléens et les rendre toujours plus sympathiques et intéressants... Le but n'est pas d'établir des règles strictes, mais de lister un certain nombre de conseils ou de remarques bienvenues pour le joueur, fût-il chevronné. :)

Je commence avec quelques idées concernant en partie la lisibilité et en partie le réalisme:

a) la signature:
Pour des questions de lisibilité et pour permettre une plus grande fluidité de lecture et une meilleure qualité d'immersion, je vous rappelle de penser à ne pas inclure votre signature dans le message. :lol:

b) les déplacements de thread en thread:
Toujours afin de faciliter la lisibilité, il serait bon d'indiquer par un lien, lorsqu'un personnage ou un groupe de personnages se déplacent d'un thread à un autre d'où il(s) vien(nen)t et où il(s) va/vont.

c) la taille du monde:
Nombre de joueurs de Morrowind et d'Oblivion ont relevé la taille ridicule de l'aire de jeu, du point de vue du réalisme.
- Il faut relativement peu de temps ingame pour traverser la Province de Cyrodiil d'un bout à l'autre, ce qui entraîne pour conséquence fâcheuse le fait qu'on ne peut guère marcher durant dix minutes sans passer devant trois grottes bourrées de monstres, un fort abandonné, des ruines ayléides et deux villages.
- Il n'existe pas, dans le jeu d'origine, de ville au sens strict du terme. Même la Cité Impériale, bien qu'étendue, reste relativement petite et peu peuplée.

Comme dans le RP, le risque de faire lagger le PC est assez faible, profitons de nos posts pour restaurer la grandeur et le grouillement dignes de Cyrodiil. A titre d'exemple, je relèverai l'impressionnant travail effectué par redolegna dans ses récits vvardenfelliens (qui a dit "pub copinage"?  :) ). Bien évidemment, il s'agit d'un exemple qui place la barre assez haut :blush: , mais vous voyez l'idée. :)

d) l'intégration de modules:
Peu de gens ici jouent toujours/ont toujours joué avec un Oblivion sans mod (tous ont au moins le PNOO :grin: ). Cependant, je serai partisan de n'intégrer dans le RP que des mods connus de tous ET conformes au background sénovélinien.
De toute manière, une excellente source d'inspiration pour aller au-delà de ce qui est donné dans le jeux d'origine reste la GBT ou l'Imperial Library. Se reporter à Daggerfall peut également être salutaire pour les personnages d'origine bretonne ou rougegarde.

Voilà, voilà. Bien évidemment, la plupart d'entre vous le faisaient déjà, mais il ne me restait à enfoncer guère plus que des portes ouvertes. :green:
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
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Paterfamilias niv.IV

#2 Tim

Tim

    Timinus


Posté 25 January 2007 - 17:56

Une question de réalisme, les limites du bon gout:

un avertissement qu'il serait bon de donner, le roleplay et tout ce qui s'y rapporte n'est pas au dessus de la charte de wiwiland.
J'ecris ces ligne apres avoir eu vent de deux posts "dérangeant".

la torture et les viols sont des chose qui hélas existent, on existé, et existerait sans doute dans le monde des elders scroll si il se rapprochait du monde "réél".
Seulement, nous ne devont pas perdre de vue que nous somme sur un forum "tout publique" et donc, visité par des mineurs dont certain peuvent trés bien être choqués par des mots, des phrases, ou des idées evoqué dans le rp si nous n'y prenons pas garde.
Et il est bien evident, que nous devons eviter ce type de post.

Je ne veux pas dire par là que vous devez relire trois fois chacun de vos post pour peser le pour et le contre, mais plutot de faire preuve de jugement sur ce que vous ecrivez, bien entendu, les moderateurs de cette sections (comme tout les moderateurs de wiwiland) se reservent le droit de virer un post qui ne pourrait pas convenir a l'esprit du forum. (a cela pres que nous n'atomisons pas les post directement, mais préferons qu'ils soit réécris pour ne pas perdre le fil de l'histoire)

*Sa seigneurie le prince du clan des bouffeurs de Yabon !
*Détenteur de la baffe d'or administrée par Gamall le 19/11/07

Epilost Graphisme et délires
PixelNoob Une Web-émission, sur les jeux video


#3 isa

isa

    Fée Pachier


Posté 18 April 2007 - 17:05

Petit up concernant ceci :

Voir le messageNot Quite Dead, le 09.01.2007 à 14:48, dit :

a) la signature:
Pour des questions de lisibilité et pour permettre une plus grande fluidité de lecture et une meilleure qualité d'immersion, je vous rappelle de penser à ne pas inclure votre signature dans le message. :)

Je viens de voir plusieurs posts avec des signatures dans le Rp, merci d'y penser ;)
Conceptrice d'Apprenants dont le segment manipulateur antérieur manœuvre l'outil scripteur dans le but de générer une motricité de proximité \o/

#4 Darkhammer

Darkhammer

Posté 21 April 2007 - 20:29

j'ai jamais regarder plus que ca à ce post( si je l'ai lu) mais j'ai jamais essayé d'embellir comme Nqd le marque plus haut. En fait un truc a été corrigé y'a pas longtemps sur le Rp dans lequel je suis.
Le principe c'est qu'on parlait un peu trop avec des effet à nombre(pas très clair je sais)
Je m'explique: j'ai acheté un anneau +15 agilité, J'ai acheté une amulette +100 résistance au feu...

Tout cela je toruve pas assé rp, enfin c'est mon avis (Non Sentenza j'essaye pas de joué au chef)
C'est juste le principe que il faut pensé comem si on était en situation semi-réelle(évidement la magie existe pas) Donc en situation semi-réelle on dira pas: j'ai rangé mes chaussete +10 en intelligence dans mon tirroir

Plutot trouver des terme genre puissante Amulette de resistance à la foudre ou Anneau de faible fortitifaction d'agilité ou ce genre de chose.

En réalité dans morrowind et oblivions, les effet ne sont pas indiquer dans le nom de l'objet. Donc lorsqu'on précise l'objet avec des chiffre, ce n'est pas le nom de l'objet que l'ont prononce, Tout les objet ont des nom bien précis ayant tous avoir avec les effet en question de l'objet.

Bon j'espère que j'ai réussi à m'exprimer au plus clairement que je suis capable. J'espère que vous êtes d'accord avec moi, si pas bah c'est pas grave, c'est juste un avis :)

Rolisitquement Wilfd

#5 Trias

Trias

Posté 21 April 2007 - 21:07

A moi d'apporter ma petite pierre à l'édifice maintenant. :)


LA MAGIE


Nous sommes tous (enfin presque tous :green:) sous l'influence des derniers TES concernant notre connaissance du monde qu'est Tamriel. J'attire cependant votre attention sur le fait que le rôle-play permet de se libérer des limites qu'impose le jeu vidéo, pour aussi réussi qu'il soit, pour se concentrer sur l'univers des Elders Scrolls eux mêmes.

1- Sortilèges et arcanes

La magie existait bien avant l'Université arcanes, et bien avant la guilde des Mages. L'une des premières structures de formation en la matière est constituée par l'ordre des Psijiques, d'où est issu Galérion, fondateur de la guilde. Donc inutile de penser que votre perso doit attendre d'utiliser les autels de l'université arcane pour créer ses propres sorts! Les premiers mages créaient eux mêmes leurs propres sorts, à l'ancienne (en bossant, pardi!) et ne les partageaient pas facilement. Restez cependant raisonnables: généralement il faut être à l'aise avec les arcanes pour pouvoir les manipuler à son gré.

2- Sortilèges et arcanes II

Ne vous limitez pas aux sorts d'Oblivion. Ce n'est pas parce qu'il n'y a pas de poison dans le jeu que votre perso ne peut inventer ce type de sort. Ce n'est pas parce que les boules de feu du jeu sont rondes que vous ne pouvez susciter des lames de feu qui danseraient en formant presque l'image d'une créature. Le potentiel de la télékinésie ne se limitera pas à la récupération de pierres de welkynd si tant est que l'on aie un peu d'imagination : faîtes valser vos ennemis! Réinventez la télépathie, libérez votre imaginaire!

Et ce n'est pas parce qu'on ne rate jamais de sorts dans oblivion, ni qu'on doit attendre les 50 en illusion pour devenir invisible qu'il en ira de même dans un jeu de rôle. Votre héros peut tout à fait tenter d'incanter des sortilèges trop difficiles pour lui, mais rien ne garantit le résultat final...

3- Magicka ou pas?

En matière de mana il y a deux écoles: Régénération ou pas régénération de magicka. Le choix est votre, mais si tant est que vous n'en abusiez pas la première n'est pas si dénuée de réalisme qu'il n'y parait. Morceaux choisis d'un débat ayant eu lieu ailleurs opposant deux versions du TES:

Vincer dit :

Sinon, je suis pas vraiment d'accord avec toi pour le mana. Pour moi, la magie doit rester un atout puissant et utile mais rare, précieux et difficile d'utilisation. On doit l'utiliser avec parcimonie et jamais à la légère. La régénération du mana est anti-RPG. C'est irréaliste mais ça tue surtout la jouabilité.
Mon personnage est invincible car totalement invisible. Si le mana ne rémontait pas, je n'aurais pas ce problême. L'abus de magie est vraiment mauvais (j'en ai abusé, je sais de quoi je parle). Le fait que les sorts n'échoue pas est dommage et difficile à corriger, mais on peut faire quelquechose pour le mana.

Trias dit :

J'éspère pour toi que ton intellect n'attends pas le sommeil pour redevenir opérationnel après utilisation.

Dans le seigneur des anneaux Gandalf ne se jette pas sur le baelrog après s'être vidé à cause de son mot de pouvoir pour sceller la porte qui l'en sépare. Il est fatigué (très fatigué même), mais récupère au fil du temps assez d'énergie pour pouvoir briser le pont de pierre. Ca c'est réaliste, et Oblivion suit cette ligne de pensée. Dans morrowind une fois qu'un mage a vidé sa mana il se jette sur le guerrier pour l'attaquer à la dague, si ce n'est avec ses petits poings. Et ca, c'est non seulement irréaliste mais c'est aussi pitoyable.  :green:

Vous l'aurez compris, en tant que natif d'Oblivion, je défends plutôt la deuxième approche. Il m'a été aimablement signalé qu'il existait une troisième voie, moins scolaire et toute aussi viable, basée sur la gestion de la fatigue. Vous me direz que fatigue mentale = mana, mais la subtilité réside ici dans le fait que la fatigue physique jouerai aussi sur les capacités de concentration (et donc sur la magie) du personnage. J'en cite l'apôtre:

Tim dit :

Pour reprendre l'exemple du seigneur des anneaux. Je pense que Tolkien suis une conduite bien differente, a mon humble avis, la "mana"/"majika" n'existe pas, non la puissance d'un sort dépend avant tout de l'etat de fatigue ou de l'effort fournis par un mage.
ainsi le jeun peut être stimulant pour l'intelect et parfois renforcer des pouvoir, mais se trouver d'une constitution trop faible ou trop mal en point interdit ou entrave une utilisation magique.

A mon sens, afin d'utiliser un pouvoir magique, il faut avoir l'esprit plus ou moin clair,être concentrer et se trouver assez en forme pour demander au corps la prouesse désirée.
Je me vois mal courrir un 400metre haies avec une grippe carabinée, je pense qu'il en est de même pour chacun.

4- Compétences

Les personnages multiclassés c'est bien. Mais à chacun sa spécialité. Comprenez que quand vous faîtes une appendicite, il vaudrait mieux que ce soit par un chirurgien digestif que vous soyez opérés plutôt que par un généraliste multiclassé guérisseur et homéopathe. En magie c'est pareil : Un mage de profession, qui passe son temps à étudier et demêler les mystères des arcanes sera toujours plus efficace qu'un bretteur/moine/mage de guerre à ses heures qui passe son temps à défourailler des brigands. Et un mage spécialisé sera également plus efficace dans sa discipline qu'un mage polyvalent. Donc evitez le style de l'assassin bourrin qui entre deux flèches crâme vingt guerriers d'une boule de feu, ça fait mauvais genre. Si votre perso sait tenir une épée mais pratique aussi la magie, indiquez clairement laquelle des deux prédomine.

Tenez compte des limites de votre personnage : vous en avez, lui aussi!


Telle est mon humble conception de la magie dans les jeux de rôles... ;)

5- Cohérence et Ecoles de Magie

=> Partie à venir :angel2:

Modifié par Trias, 04 May 2007 - 16:09.


#6 dur@ndil

dur@ndil

Posté 24 May 2007 - 23:40

Bon bon, j'ai à nouveau le courage de retaper un petit truc en rapport avec l'équitation (oui je raconte ma vie mais la dernière fois que j'ai voulu apporter ma pierre à l'édifice, j'ai appuyé sur la touche f5. Et ça m'a frustré voyez-vous ^^ (donc là j'ai retrouvé le courage donc je le fais ^^)).

Dans le rp tous vos personnages (à quelques exceptions près) savent monter. C'est bien, mais dans un souci de réalisme il y a quelques petites chose à connaître. Donc c'est pour ça que j'écris.

Bon déjà premier point important, on dit seller ou harnacher un cheval (ça permet de varier un peu le vocabulaire) et non pas sceller (on parle d'équitation pas de maçonnerie). Mais bref après cette petite parenthèse orthographique, entrons dans le vif du sujet.

Tout d'abord il y a deux façons différentes de monter : à califourchon ou en amazone.

La monte à califourchon est la plus classique. Les jambes du cavalier sont de chaque côté du cheval (donc une à droite et une à gauche pour ceux qui suivent pas dans le fond). C'est le type de monte le plus courant, nécessitant l'équipement le plus courant et un dressage minimal du cheval. Pour monter à cheval, on met donc le pied gauche à l'étrier et on passe la jambe droite par dessus la croupe de l'animal. Et c'est ici que les problèmes de décence pour les personnages féminins en robes ou jupes arrivent (je vous fait pas un dessin, vous aurez compris que quand on passe la jambe par dessus la croupe il y a "révélation", et que la jupe ne tombe pas bien (voire même remonte) lorsque la demoiselle s'assied en selle). Bref c'était pas pratique, et un peu embarrassant et c'est pour ça qu'on a inventé la monte en amazone.

La monte en amazone est réservée aux femmes (enfin si vous avez envie de monter comme ça vous pouvez). Elle nécessite : une selle adaptée (http://www.equinfo.o...azone/selle.htm et http://fr.wikipedia....e_(équitation) pour un peu plus de précisions), que le cheval soit dressé pour répondre à une seule aide (vous savez pas ce que sont les aides, c'est tant mieux parce que j'en parlerai après) et une dame aussi.

Autre chose : on monte à gauche. On monte à gauche, pour une raison simple qui date de l'armée. La  majorité des hommes étaient droitiers et portaient donc leurs sabres à  gauche. Comme le sabre était à gauche, il aurait été difficile de faire  passer la jambe gauche et la sabre au-dessus de la croupe du cheval (à  tous les coups le sabre se serait coincé donc ils montaient à gauche).  Depuis, c'est resté un usage, même si on ne porte plus le sabre.

Bon maintenant on va passer aux aides. On appelle les aides ce qui permet de faire avancer le cheval. Il y en a de différents types : naturelles (voix, poids du corps, jambes) et artificielles (éperons, cravaches et autres joyeusetés).

Généralement (je vais pas trop développer déjà parce qu'il est tard et ensuite parce que ça va être barbant (pour moi à écrire et pour vous à lire)) un cavalier débutant donne des coups de talons pour avancer, tandis qu'un cavalier confirmé placera (et les serrera en même temps) ses jambes dans certaines positions, que le cheval reconnaîtra et saura ainsi  ce qu'on lui demande. Et c'est là que mon histoire de dressage spécial amazone intervient : si vous donnez un coup de talon que d'un côté à un cheval dressé normalement, il va vouloir aller du côté opposé au coup (latéralement) (puisqu'il n'est pas encadré). Et c'est pas très pratique quand le cheval avance en crabe parce qu'il ne sent qu'une seule jambe (cas de l'amazone). Les chevaux doivent donc recevoir un dressage spécial (plus long donc plus onéreux).

Maintenant qu'on a vu les aides, on va vite fait survoler les allures. Il y en a trois : le pas, le trot et le galop.

Le pas : c'est l'allure la moins fatiguante, pratique quand on veut aller d'un point à un autre sans se presser. (pour vous donner un ordre d'idée, on admet qu'un cheval au pas se déplace à environ 7km/h (pas très rp mais c'est pour avoir une idée))

Le trot : c'est l'allure la plus inconfortable (si on reste assis dans sa selle), la plus fatiguante. Pratique si on veut se déplacer relativement rapidement d'un point à un autre sur de longues distances (14km/h)

Le galop : allure la plus rapide, et contrairement à ce que l'on pense pas la moins confortable. Pratique si on veut se déplacer rapidement d'un point à un autre sur des distances moyennes (21km/h)

Chacune de ses allures peut-être allongée ou réduite (on peut donc varier la vitesse sans changer d'allure).

La distance que le cheval est capable de parcourir d'une traite varie en fonction de l'endurance du cheval (donc de sa spécialité) mais aussi de la vitesse (les chevaux de courses peuvent atteindre 60km/h mais pas sur 60 km)

Remarque : pour quelqu'un qui voyage en croupe (déjà ne vous asseyez jamais sur les reins du cheval si vous ne voulez pas vous retrouver par terre) il est conseillé de voyager soit ou pas soit au galop. Le trot sera extrêmement inconfortable, si toutefois il arrive à rester en croupe.

Sinon quelques généralités : - il est déconseillé de galoper en descente
                                          - lors d'une descente le cavalier se penche légèrement en arrière et laisse les rênes longues à son cheval pour qu'il puisse voir ou il pose les sabots.
                                           - lors d'une montée le cavalier se penche légérement en avant avant de soulager le cheval.
                                            - si un cheval s'emballe ou va trop vite, le premier réflexe serait de se pencher en avant, mais en fait il faut se redresser au maximum, les épaules en arrière.

L'harnachement

Pour mettre un mors à un cheval, on appuie sur sa langue avec le pouce (on rentre le pouce à la commissure des lèvres, derrière ses dents (oui c'est étudié, ça évite de se faire mordre ^^)) et comme ça il déserre les dents. Généralement, on a toujours le pouce crad après ça (surtout si le cheval vient de manger)

Pour la selle ben pas grand chose à savoir à part qu'il faut vérifier régulièrement si on est bien sanglé (ça serait bête de se retrouver par terre parce que la selle a tourné) et s'il n'y a pas de coupures sur la sangle.
(D'une manière générale l'équipement n'est pas donné donc on y fait attention).

Armes

Le cheval est un animal peureux par nature, et il lui faut un dressage approprié pour ne pas se dérober lors d'un combat (bruyant à cause du choc des armes, douloureux : les chevaux étant des cibles pas prioritaires mais presque (un chevalier à pied est bien moins dangereux qu'à cheval)). Les armes les plus aisément maniables à cheval sont les épées à une main (même si le sabre est encore mieux adapté), les petites haches, les lances et les arbalètes légères (les arcs, claymores et autres sont maniables mais au détriment de la maniabilité du cheval (on peut diriger un cheval avec une seule main sur les rênes, sans les tenir ça demande un long dressage et un bon niveau)). Pour ce qui est de la réaction des chevaux à l'emploi de la magie lorsqu'ils portent le magicien, je ne sais pas (on peut supposer que sans y avoir été habitué avant, une boule de feu devrait lui faire peur)

Voilà voilà, j'ai posé des bases, j'espère juste que ça aura pas été trop long à lire. J'ajouterai peut-être quelques trucs en plus plus tard, ça dépend de ma motivation.
En espérant avoir été utile.

Modifié par dur@ndil, 24 May 2007 - 23:54.


#7 Tim

Tim

    Timinus


Posté 28 June 2007 - 11:52

Dans un recit de narration interractive, le monde est soumis, transformé et modifié selon l'imagination de chacun.
Afin de faire evoluer vos personnages dans un univers plus coherent et riches, je vous soumet ici, une petite liste de "truc a penser" lorsque vous ecrivez vos texte.
Bien sur vous en faites ce que vous voulez, rien ne vous oblige a suivre ces indications à la lettre :)

Dans les posts
L'othrographe
J'ai sans doute fait une faute dans le titre...
Je voulais juste attirer votre attention sur le fait qu'il est preferable d'être lisible et compréhénsible.
Nous ne somme pas dans une dictée de B. Pivot mais n'hesitez pas a vous relire avant de poster.

Le contenu
Evitez les textes au contenu minimaliste:

"Je rentre ans l'auberge.
Je vois le barman, je m'assoit a coté de l'elfe
_salut franck ça va ?
l'elfe me donne des infos
je ressort"

Faites un minimum de description, n'hesitez pas à tartiner et à ajouter des details inutiles à l'histoire

Les signatures
Beuh ! Pas beau !
Ca gene la lecture, ça empeche l'immersion !
Bref enlevez les.

Les formes de textes
Pareil, en ce qui concerne les texte bariolés, plein de balise et de "*", ça peut peut etre parraitres plus lisible, mais soyons franc, c'est quand même terriblement moche.
On evite, si votre personnage pense ou fait une action , decrivez le, n'allez pas nous coller tout vos texte en gras ou en rose fluo parce que votre personnage songe à manger la derniere banane de la corbeille.


Le monde qui vous entoure
Le physique des gens
Un des premiers défaut que je donnerais volontier a la serie des Elders Scroll par rapport à l'immersion:
Le physiques des personnage est uniforme! Je veux dire par là qu'il n'y a pas de petits, pas de gros, pas de grands, pas de moche, pas de vieux, pas de mec pustulleux et rongé par les maladies, rien.
Quelque soit leur ages, ce sont tous des adonis body buildé avec des pec' impec'.
Tout les hommes ressemblent à des hatlètes de haut niveau, et toutes les femmes ont des corps de nymphettes.

Que vous soyez en train de créer votre personnage, ou que vous fassiez reference a un pnj, prenez quelques secondes pour vous imaginer son apparence, sa gestuelle, ses manieres. Tout cela compte aussi.

Les marmots
C'est à se demander comment ils font pour ne pas être en deficite démographique sur Tamriel. C'est vrai quoi ! A se demander si les cigognes ne volent pas par la bas... J'y ai pourtant vu des choux et des roses, il doit bien y avoir des enfants quelques part quand même !
A moi que les pnj aient tellement peur du Pj qu'il les cachent à la moindre approche :green:
Bon, vous avez compris ce que je voulais dire par là ?
Integrez des gosses dans vos recit, des gamins qui courent dans les rues, qui jouent, qui vous bouscule sans faire attention, des mômes qui volent les pommes du marchand avec qui vous êtes en train de discuter, des enfants qui vous reclâment l'aumônes ou qui se chamaillent dans un coin de la grand place.

A ceci pres que... Bien entendu, il est des comportements qui ne saurait être pardonnable vis à vis des enfants, même dans un recit.
Veillez à ne pas aller trop loin dans l'integration d'enfants.

Cot cot !?
Pareil, n'hesitez pas a faire allusion aux poules qui caquettent au pied de la basse cour, au chien qui abboie et vous empeche de dormir, a la chevre attacuée a un poteau et qui a commencé a brouter les chaussettes de son proprietaire endormis là.
Meuh meuh et coin coin ! Il y de la vie partout dans les villes medievales !

Les routes et les transports
D'une maniere general, essayez de penser qu'il est impossible de se déplacer instantanément d'un endroit à un autre lorsque l'on est a pied.
A moins d'user d'un sort d'intervention divine ou d'un guide de guilde, il serait preferable que vos personnage fassent un saut dans les topic "regions" symbolisant les routes et les grand chemins. laissez y quelques post en fonction de la distance à parcourir, simulez le temps, le passage du jour et de la nuit. N'hesitez pas a bivouaquer.
Pourquoi ? Parce que tout ces moments sont un moyen pour vos personnage de décompresser, de relacher la pression et d'avoir un dialogue avec les membres du groupe. C'est un bon moyen pour vos personnage de dévelloper leur background, d'evoquer leur passé, des anecdotes, bref leur donner de la profondeur.
J'ai pour souvenir une nuit que mon personnage a passé sur le toit de sa maison, fumant la pipe avec un de ses compagnons, attendant simplement une heure propice pour s'introduire dans la guilde des mages locales.
Je me rapel que les deux voleurs n'avaient rien fait d'autre que de regarder les lunes tout en finissant une bouteille de vin.

D'une maniere générale, un voyage se fait à pied, seulement, les jeu et le monde medièval nous donnent tout une palette de transport que votre personnage peut utiliser a condition d'en avoir les moyens.
N'oubliez pas que vous pouvez sans doute disposer de chevaux, de charette et de caleches.
Ne negligez pas les echassiers des marais, tout en considerant bien entendu, le prix d'un tel service.
Par ailleurs, considerez que le service des guides de guile est reservé aux membres de la guildes et aux personnes jouïssant d'une autorité exeptionelle (un ordonatteur par exemple). Ces service sont eux aussi des plus onéreux.



Votre personnage
GrosBill
D'une maniere generale, acceptez le fait que votre personnage ne soit pas une machine à tuer.
Donnez lui des faiblesses, aussi bien physiques que psychologiques.
Même un assassin de longue date peut manquer sa cible, même un voleur "monte en l'air" peut glisser sur une tuile trempée par la pluie.
Bref, ayez des action vraisemblable !
ok pour la rixe dans la taverne, par contre n'allez pas me dire que votre personnage a étalé à lui tout seul les 6 bandits barbares qui faisaient fremir de peur toute la garnison locale.

Blessures
Je sais d'experience qu'il est rare de sortir d'un combat sans une seule blessure, ne serait-ce qu'un hematome.
Bref, n'allez pas jusqu'a l'amputation d'un membre ou l'eborgnement, mais n'hesitez pas a faire reference a une ou deux blessure par moment, votre personnage n'en sera que plus "humain"

Magie et mana
Difficile de parler de réalisme et de magie.
Alors gardez seulement a l'idée que même les mages ne sont pas tout puissant.
La magie est capable de prodiges incroyable, mais un coup de claymore bien placé aura tôt fait de remetre le grand archimage à l'état d'une humble charogne.

De cette maniere, pensez aussi que votre magiciens n'est certainement pas un lapin rose à l'energie inépuisable.
Les magiciens ont besoin de mana, et il n'en ont qu'en quantité limité.
Pour rechargez les batteries de votre heros, n'hesitez pas a le faire se reposer, mediter, jeûner...

Stress et fatigue
Même Conan à ses moment de repos...
lorsque votre personnage est fatigué, ou se trouve dans une situation stressante, il peut lui arriver de gaffer, de manquer sa cible, d'être moins vif d'esprit qu'a l'acoutumé.
Bref, votre personnage est un être humain, avec ses forces et ses faiblesses.

Prêt a porter
Un secret: quand on ne change pas de vetement assez souvent, non seulement on sens pas tres bon, mais en plus ça les use.
N'hesitez pas a donner a votre personnage une garde robe assez fourni. Quelques tuniques dans son sac de voyage, ou du linge de rechange dans un tiroir de sa maison feront l'affaire.
De cette maniere vous pourrez variez les style, remplir et meubler avec une description, et ça evitera de shmouter le rat d'egout quand vous rendrez visite à un dieu vivant.

Boire et manger
D'une manière général, miam miam et glou glou sont acceptés. (Et même encouragé)
Pipi et popo on evite.
Pensez a chasser votre gibier ou à prendre des victuailles.

Papa et maman
Je sais que c'est plus facile, mais on est pas toujours orphelin.
N'hesitez pas a faire allusion au parents, freres, soeurs, cousin de vos personnages et même a les visiter quelques fois.



Banque de données:

Quelques cartes pour vous reperer géographiquement:

GBT: http://lagbt.wiwilan...ndex.php/Cartes
Cyrodiil: http://www.uesp.net/...map/obmap.shtml
morrowind: http://www.uesp.net/.../Morrowind:Maps

Ah oui ! et y a ça aussi !

Les capuches sombres :assassin:
Depuis que je baigne dans les limbes rpistiques, j'ai vu passer pas mal de personnages.
Il est pourtant une categorie qui revient souvent. Un type de perso que j'ai simplement batisé "les capuches sombres"
Je les ai surnommé de cette façon, parce que a 90% du temps, le joueur introduira son personnage par une phrase du type:
"Un sombre individu penetra dans l'auberge"
"Une ombre noir sorti alors de la salle"
"Un homme encapuchonné était assis dans un coin et observait le groupe"

Alors, bien entendu, vous faites ce que vous voulez, et je comprend que vous ayez envie d'entrer avec une part de mystere bien à vous, seulement pensez à ceci:

_Cette aura que vous vouliez donner a votre personnage s'evanouï d'entrée parce que dès votre premiere phrase, par sa description, vous annoncez "WHAAAAAAA ! JE SUIS UN GROS MYSTERIEUX !"
_personnelement, dans un batiment, a moins que le toit n'ai des fuites, je ne vois pas de raison "innocente" de se masquer le visage. Au contraire, il n'y a rien de plus indiscret qu'une capuche au milieu de plein de tête découverte. Votre personnage est "suspect".
A moins d'être dans une assemblée secrete, sous la pluie ou réélement en train de faire un mauvais coup et que vous ayez besoin de cacher votre visage, oubliez la capuche...

Il y a des manieres bien plus subtile de donner une "aura de mystere" à votre personnage.
Vous pouvez par exemple dévelloper son passé et être assez avare de details.
vous pouvez lui donner un comportement original, que se soit par ses sautes d'humeurs ou sa maniere de considerer le monde qui l'entoure.
Ou encore il peut très bien avoir des réactions tout à fait surprenante par rapport à une situation donnée.


Le fils de Chtullu
D'une même maniere. Les demi dieu et semi demon , daccord...
Ca a la classe, y a des cornes sur le front, la peau luisante et cramoisie.
Votre personnage est super beau, super fort et d'un pet il est capable d'anihiler toute forme de vie à 20 km a la ronde.
Cool...
Peut être même qu'il lui arrive de peter des rotules...
D'un autre coté, une fois que vous aurez echappé vingt fois au geoles des paladin bouffeur de diablotin, que vous aurez déjoué les pieges du donjon maudit de la mort qui tue juste en les déclenchant un à un et en comptant sur votre reistance demoniaque et que vous aurez faillit detruire 20 fois la galaxie, bah vous allez franchement vous ennuyer.
Bref, ce n'est pas la peine d'être un vampire, un loup garou, le fils de superman pour être interessant.
A moins peut être de dévelloper les ressentiment et emotion du heros... Et encore...

Sinon y a ça: Gaëtan, fermier depuis trente ans, Il est gros et gras, et il a un bouton poilu sur le nez.
Il a passé sa vie a ramasser la bouse et a faire pousser de belles fraises pour sa seigneurie Vivec. Le jour où un groupe d'aventurier lui a demandé l'hospitalité, il n'aurait jamais cru qu'il aurait été entrainée dans une aventure le menant au pied du mont ecarlate...


#8 Rubicante

Rubicante

Posté 14 July 2007 - 10:57

Je me permet une suggestion concernant les voyages. En effet, il est souvent d'usage dans le RP d'aller d'une ville à une autre en quelques jours à peine. L'ennui est qu'un tel procédé fait alors penser que Tamriel est minuscule, et nous devons bien admettre que Cyrodiil est très petit dans Oblivion, le seul jeu à échelle "réelle" restant Daggerfall ou aller d'un bout à l'autre d'une carte pouvait prendre plus de 2 mois dans l'échelle de temps du jeu.
Donc pourquoi mettre dans le RP ce défaut d'Oblivion ? Si l'on se réfère aux différentes cartes trouvables de Tamriel, Leyawiin-Cheydinhal fait grosso modo 600 km. Notez que l'échelle des distances reste là encore inférieure à celle de Daggerfall qui est au moins 2 fois plus grande, mais la prendre en référence rendrait Cyrodiil tellement gigantesque que même si c'est la plus réelle, elle rendrait sa prise en charge trop contraignante pour le joueur dans le RP. Donc, on se basant sur ces 600 km, un voyage prendrait à peu de chose près 1 mois à un rythme normal et sans obstacle, ce qui n'est pas rien. C'est là une bonne occasion de détailler le voyage, de prendre en compte les différentes haltes sur le trajet comme les auberges sur la route les villages, de raconter donc son périple qui peut très bien comporter des aventures à jouer.
Ne pas oublier que voyager seul était dangereux, et donc souvent suspect. On voyageait en groupe, et à part les seigneurs, les prêtres, les marchands et les pélerins, peu de gens s'aventuraient sur de grandes distances, l'univers des gens se limitant habituellement à un périmètre d'une dizaine de kilomètres autout de leur habitat. Les bandits attaquaient toujours à plusieurs eux, oubliez donc ce stupide khajiit qui vous menace pour 100 pièces alors que vous êtes armé et largement capable de lui fendre le crâne avec votre claymore daédrique. Les bandits, les vrais, ne sont ni stupides ni suicidaires, ils n'attaqueront que s'ils sont assurés d'avoir le dessus et préfèreront de loin un riche convoi marchand qu'un groupe d'hommes en arme. Moins dangereux et bien plus profitable. Et comme ils ne sont pas suicidaires, ils préfèreront la stratégie du repli stratégique (la fuite donc) plutôt que le combat jusqu'à la mort s'ils constatent que ça tourne en leur défaveur si la ou les victimes émettent quelques objections à se laisser sagement dépouiller.
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#9 Trias

Trias

Posté 25 January 2008 - 18:29

Je me joins à nouveau à cet effort collectif visant à rendre toujours plus riche le rp en Cyrodiil, en me permettant d'attirer l'attention des rpistes sur deux ou trois points qui me semblent parfois source de confusion.


I - Combat et PvP




Il m'est apparu légitime de souligner certains aspects des combats entre personnages, relativement rares, et donc pas toujours faciles à gérer pour leurs auteurs.

Quelques idées


(1) PJ Vs PJ => Un principe simple, évitez autant que possible de contraindre les actions de l'autre joueur. Pour se faire, ne décrivez que les actions du personnage que vous contrôlez ET NON SES CONSEQUENCES SUR L'AUTRE JOUEUR. La narration interactive est un dialogue, par conséquent la validation d'une action dépend de l'autre.

(2) De même évitez d'entreprendre trop d'actions à la fois. La rédaction a pour biais inhérent de focaliser l'attention sur ce qui est écrit, mais n'oubliez pas qu'il se passe des choses simultanément. Si vous agissez trop, vous contrôlez indirectement la non-action des autres personnages! On pourrait imaginer que des personnages particulièrement rapides puisse agir un peu plus que d'autres, mais n'en abusez pas.

(3) J'ajouterai qu'il est de bon ton de tenir compte des compétences du personnage en face lorsque vous l'attaquerez, vous défendrez, ou tout simplement annulerez l'une de ses actions par exemples un sort. N'allez pas faire en sorte que votre perso esquiver la lame d'un maître bretteur d'un simple claquement de doigts, ni faire un moine/voleur multiclassé guérisseur dissiper un sort incanté par un archimage.

(4) Dans les bon vieux JdR, même informatiques, il arrivait que les personnages subissent un échec critique. Ca donnait toujours quelques conséquences sympathiques, genre l'épée du paladin qui se coince dans son fourreau ou des anecdotes de ce genre. Je me permets donc de formuler ce conseil : prenez en compte le risque d'échec, cela humanise vos personnages et rend plus cohérent le récit. Par exemple, une apprentie qui tenterait de renvoyer un sort pourrait ne parvenir qu'à le dévier légèrement. Comme le mentionne Tim, un monte-en-l'air peut parfaitement glisser de temps à autres. Et un guerrier trébucher sur une dalle, en chargeant son dragon...


A éviter, exemples:


(1) Gro-Magrok s'approcha et désarma Caïus du plat de sa hache. Ensuite il jeta l'arme de Caïus au loin, et posa son pied sur la gorge de l'impérial.
=> Pas rp : Le joueur qui contrôle gro-magrok n'a pas a préjuger des actions de celui qui contrôle caïus, qui pourrait tout à fait éviter la hache du premier.


(2) Eléonora se jeta sur Demetius, lui enfonçant sa dague dans la gorge. Puis elle coupa les jambes des deux premiers gardes, tua le troisième et perça les trois derniers de ses dards de lancer.
=> Pas rp : Il y a six gardes en tout. Vous pensez qu'ils vont rester les bras croisés, pendant que l'assassin les trucide un par un?


(3) Fargoth se concentra, puis dissipa le bouclier d'absorption de sorts de l'archimage Trebonius.
=> Pas rp: Fargoth est un voleur, et Trebonius un archimage. Donc premièrement il serait probablement incapable de réussir un sortilège de dissipation, deuxio il faudrait au moins être un compagnon spécialisé en mysticisme pour espérer que la dissipation réussisse.


(4) Le novice Gaemor roula au sol, et se rétablit habilement. A peine relevé, il lança sa dague droit vers la tête de son aggresseur.
=> C'est rp, mais pas réaliste : Gaemor laisse effectivement le soin à l'autre PJ de décrire si la dague touche ou non. C'est bien. Mais il s'agit d'un NOVICE, il est donc fort probable que Gaemor rate allègrement son coup en poussant un beau juron...


A préférer, exemples :


(1) Gro-Magrok s'approcha et tenta de désarmer Caïus, d'un mouvement rapide du plat de sa hache.

(2) Eléonora se jeta sur Demetius, agrippant sa dague de ses deux mains, droit vers la gorge de son adversaire.

(3) L'expert en mysticisme se concentra un instant, puis, étendant la main, tenta de rompre le bouclier de Trebonius.

(4) Le novice Gaemor roula au sol ( lequel était plus dur que dans son souvenir), se rétablit tant bien que mal, puis lança sa dague vers la tête de son adversaire. Le projectile se ficha dans le mur, à sa droite

" Par les moustaches d'Uriel, la prochaine fois je t'aurai!" jura-t'il, dans son dépit.

Quant à ce qui est des PNJ, dans la mesure où deux joueurs différents les contrôlent, c'est du pareil au même. Voilà, c'est du moins ma vision personnelle du combat dans la narration interactive. Pour conclure, je me permettrai de vous rappeler cet aphorisme : votre liberté s'arrête là où commence celle d'autrui...






I - Les écoles de magie



Voir plus bas ! :P

Modifié par Trias, 07 September 2008 - 17:58.


#10 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 25 January 2008 - 19:12

Une petite remarque en ce qui concerne le combat entre personnages-joueurs:

A mon sens un combat entre PJs nécessite la présence d'un arbitre extérieur, parce que même avec la meilleure volonté du monde, il est extrêmement difficile de ne pas se montrer partial et de ne pas défendre son camp. Ce qui implique nécessairement des contestations. Ce qui implique nécessairement l'intervention de quelqu'un ayant autorité pour pouvoir trancher... et le recul suffisant pour le faire de manière objective.

Idéalement, il faudrait donc toujours recourir 1) à un vert de la section 2) qui ne gère pas le groupe (étant entendu qu'il est bien sûr utile voire nécessaire de lui faire un petit topo du pourquoi du comment.

Pour cette raison, même (et surtout) si je ne gère pas votre groupe, n'hésitez pas à me summoner d'un MP en cas de combat entre joueurs. Je ne manquerai pas de ramener ma capuche. :P
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
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Paterfamilias niv.IV

#11 redolegna

redolegna

    Les vacances de Monsieur Hulot


Posté 17 March 2008 - 10:18

Sécurité et routes, ou comment rencontrer des brigands et l'art et la manière de les éviter.

Je rédige ceci en espérant que ce soit une synthèse correcte de ce qui s’est échangé sur le fil de discussion autour de la narration interactive...

Lorsque l’on parcourt de longues distances entre les villes cyrodiiléennes, on est fatalement confronté au risque de tomber sur des bandits. Il s’agit en général de situations désagréables, où l’on risque en théorie sa vie (ne nous méprenons pas : comme Georges de la jungle, nous sommes des héros. Sans être invulnérables, nous avons la vie dure). Ce risque doit donc être minimisé autant que faire se peut, sauf si l’on éprouve de sérieux penchants suicidaires, par exemple en montrant une puissance suffisamment impressionante pour décourager les plus dilettantes des malfaiteurs.

Mais les héros ne sont pas les seuls à penser à des procédés de ce genre. On pourrait définir deux autres catégories intéressées : les marchands et la Légion chargée du maintien de l’ordre. Pourquoi ? Pour les premiers, parce qu’ils tiennent à ce qu’ils vont vendre ailleurs ou à ce qu’ils ont acheté et ne comptent pas les céder pour autre chose qu’un bon prix. Les seconds parce que les premiers ne commercent plus quand il n’y voit aucun profit et que la circulation de biens est vitale pour une économie.

Comment y remédient-t-ils ?

Si nous lisons la Vraie Histoire de Barenziah, on relève que sous le charmant nom de Berry, la jeune Dunmer s’engage pendant un temps comme mercenaire dans une caravane marchande. Ce qui semble donc devoir définir le credo de ceux qui voyagent : en grand groupes, et avec des guerriers plutôt durs à cuire pour les protéger. Bien sûr, on peut imaginer que certains marchands, rebutés par les prix des maîtres caravaniers, peuvent faire le chemin seuls, accompagnés ou non par des hommes capables de les défendre (en engageant des héros, pourquoi pas ?). Et c’est preque certainement le cas de tous les itinérants, ceux qui ne font commerce que de leurs talents, c’est-à-dire les artisans ayant rang de compagnons. Je crois me souvenir que vers la fin du XVIIIème siècle, en France, il y avait jusqu’à 10% de la population constituée par des gens se déplaçant de ville en ville pour leur métier. Ceux-là sont très vulnérables.

Pour ce qui est de la Légion, maintenant. Les nombres vus dans Oblivion sont ridiculement bas, pour soulager notre framerate. Faisons une révérence polie à Bethesda Softworks pour les remercier de se soucier de notre confort de jeu et honorons les développeurs en redonnant à la Légion un nombre un peu plus conséquent dans le RP, c’est là mon opinion. Un homme seul, à cheval, est à mon sens condamné à ue mort certaine. Son équipement et sa monture peuvent valoir une fortune. Une flèche, et c’en est fini de lui. J’ai donc émis l’idée que les patrouilles pouvaient être formées d’au moins une vingtaine d’hommes, fantassins, archers, et un officier à cheval. D’autre part, dans l’œuvre de David Eddings, l’empire tolnedrain a construit des routes dans tout le continent et en est le propriétaire. Il me semble observer un fonctionnement similaire dans Oblivion : les comtés ont leur propre garde, mais ce sont des légionnaires qui s’occupent de faire respecter l’ordre sur les routes. La province impériale a joui d’une stabilité impressionnante pendant la trentaine d’années qui a suivi le Simulacre de Jagar Tharn. Les patrouilles ne doivent donc probablement pas être pertubées par des troubles politiques.

On peut ajouter ceci : tous les empires s’étirant sur de longues distances, que ce soit celui des Perses achéménides ou des Romains, ont mis en place un dispositif de communications rapides, basé sur un solide réseau routier et des messagers à cheval. Il n’y a pas de raison que l’empire Septim n’ait pas suivi cette tendance. Mais pour avoir des chevaux frais, il faut des relais, de préférence éloignés au maximum d’un jour de chevauchée. Les chevaux étant rares et chers, il vaut mieux éviter que les brigands n’aillent se fourre en tête l’idée qu’attaquer les relais serait économiquement avantageux. Il faut donc que ces relais soient au moins des maisons fortifiées. De là, l’étape logique est d’en faire une garnison, où l’on pourrait loger les effectifs de trois patrouilles : l’une serait de garde pendant son « repos », les deux autres iraient dans chaque sens de la route et reviendraient vers le relais à mi-chemin du relais suivant, en rencontrant une autre patrouille. Et par la suite, il serait évident que les dépenses occasionnées étant assez monumentales, l’empire pourrait en éponger une partie en faisant de ces relais des hostelleries pour les caravanes de marchands, encore elles.



Un mot sur les bandits, maintenant.

La forêt est leur lieu de vie. Il y a peu de chances que la légion s’y aventure profondément, car il est difficile pour une armée lourdement armée d’y manœuvrer, à plus forte raison si nous décidons qu’il s’agit d’une jungle plutôt que d’une foret européenne classique. Même dans ce dernier cas, les bandits y sont à leur avantage, car ils connaissent les lieux et sont armés pour des combats dans une zone non dégagée.

Si les brigands sont des hors-la-loi qui se sont enfuis d’une ville ou d’un village individuellement, ils ne se regrouperont probablement pas en groupes de plus de sept ou huit hommes. Ils se cantonneront donc à attaquer les artisans itinérants et les marchands indépendants dont je parlais plus haut. En cas de résistance trop élevée, ils s’enfuiront sans demander leur rester, voire ne se montreront pas s’ils la perçoivent avant de se battre.

Mais pour faire face aux caravanes, et peut-être même aux patrouilles, jamais bien loin, il faut plutôt s’attendre à une petite armée, d’une cinquantaine d’hommes. De la sorte, en jouant de l’effet de surprise, ils peuvent triompher relativement aisément et s’emparer rapidement des richesses des marchands. Sans cela, ils risquent d’être battus.

Un dernier avis sur cela, d’ailleurs : le combat ne finit généralement pas par une extermination totale de l’ennemi. Si l’on retient l’idée que la Légion est fortement présente sur les routes et qu’elle dispose de relais régulièrement espacée, il est meilleur de faire des prisonniers, en attachant les mains des malchanceux assaillants et de les faire avancer jusqu’à l’étape de la nuit. Cela peut de plus être une source de profits, en plus d’avoir l’avantage d’être moins salissant : une prime pour la capture de hors-la-loi peut être ainsi glanée.

#12 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 26 March 2008 - 13:09

Voici un petit récapitulatif sur ces derniers, il m'a semblé que ça pouvait être intéressant, même si les TES ne se passe pas dans un pur Moyen-Âge. A l'origine, il n'y a pas de hiérarchie dans les titres et rang de noblesse. Il faut bien distingué les titres de noblesse, attachés à des terres, des rangs, attachés à la personne.
  • Prince : Rang. Du latin princeps, littéralement "premier", ce titre désigne un homme issu d'une famille princière ou royal. La France n'ayant pas eu de principauté avant Monaco, ce titre était réservé à la famille royale directe.
  • Duc : Titre. Du latin dux, ducis, signifiant "général", les ducs règnent sur les duchés. Ils exercent un pouvoir militaire et judiciaire sur l'ensemble des comtés sous sa juridiction. Dès le Xém siècle, en France, les duchés s'érigent en principautés héréditaire. Les duchés sont les plus grande principautés après le royaume. Le duché du Mans couvrait, par exemple, douze comtés.
  • Marquis : Titre. Un marquis dirige une marche ou un marquisat, d'où son nom. Ce sont des province frontalière. Ce titre est semblable à celui de comte, à la différence que le marquis à le droit de lever le contingent de l'armée sans avoir reçu l'ordre du souverain. Cette différence se justifie par le fait que la marche étant frontalière, elle peut avoir besoin de défense rapide, en cas d'invasion.
  • Comte : Titre. Du latin comes, compagnon, ce titre à d'abord était donné par les premier roi du Haut Moyen-Âge à leurs officier de maison. Après cela, ces nobles érigèrent des divisions administrative appelé "comtés". Ils exercent à l'intérieur de ces terres deux devoir : le connétable (commandement de l'armée, régulation des problèmes entre chevaliers ou nobles, et parfois pouvoir policier) et le comte paladin (devoir de rendre la justice).
  • Vidame : Titre. Composé du latin vice, à la place de, et dominus, maître, c'est un titre rare en France. Il est chargé de mené l'armée de l'évêque, mais exerce aussi un certains nombres de droits féodaux. C'est à peu près l'équivalent du vicomte.
  • Vicomte : Titre. Du latin vice, à la place de, et comes, compagnon, un vicomte désigne soit le suppléant d'un comte dans son gouvernement, l'administration d'une ville de province ou l'administration de la justice, soit le fils du comte, soit le seigneur d'un vicomté dépendant d'un comté.
  • Baron : Titre. Origine incertaine. Il dirige une baronnie. Pendant le Moyen-Âge, il désigne les membres de la haute aristocratie. Finalement, il est intégré à la hiérarchie nobiliaire, dans le "bas de l'échelle". En Bretagne, les ducs avait érigé dans leur duché neuf baronnie, à l'image des neufs évêchés du duché.
  • Banneret : Rang. Un banneret est un chevalier qui a le droit de porter une bannière, c'est à dire de diriger d'autres chevaliers. Ce rang est tombé dans la désuétude.
  • Chevalier :Rang. Du latin cabalarius, ce sont les guerrier du seigneur. Ce sont grâce à eux que les seigneurs faisaient respecter leur lois.
  • Ecuyer : Rang. Du latin scutarius, ce rang désigne à l'origine le gentilhomme qui porte l'écu du chevalier. Par extension, il a désigné l'apprenti chevalier.
Voilà, je ne suis pas sûr de tout, mais il me semble que dans l'ensemble, c'est juste. Si vous avez des questions ou des ajouts à faire, n'hésitez pas.

EDIT : Une petite précision : au Moyen Âge, les filles pouvaient hérité des terres, si il n'y avait pas de fils pour prende la relève. Quand elle se mariait, le maris avait la possession des terres, mais en son absence, c'est la femme qui dirigeait les affaires.

Modifié par Thalivor Naïlo, 30 September 2009 - 21:26.

In echecos videmus qui ducere debent.

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Membre Fervent et Immuable des Partisans des Avatars...

Heu.. non, c'est pas ça... Mais ça va me revenir...


VGM (Vrai Grand Morrowindien) de coeur et d'esprit ! Morrowind vaincra !


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#13 Trias

Trias

Posté 07 September 2008 - 17:56

I - Les écoles de magie



L'entreprise ici exposée vise à éclairer les mystères de la magie à la lumière du jeu de rôle.

Les traits qui en sont tirés sont donc volontairement accentués, afin que ses conséquences en termes de rp soient plus lisibles. Sont étudiés les différents aspects des arcanes, école par école, à travers les archétypes les représentant. Amateurs de polémiques, avis !  :shocked:




A - LA DESTRUCTION

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a - Discipline

Combattante par essence, elle est parmi les disciplines les plus directes et la plus classiquement pratiquées par les mages de Tamriel. Elle regroupe la plupart des sortilèges élémentaires, mais aussi diverses arcanes de sape, visant toutes au final à détruire littéralement tout ou partie d'un adversaire.


b - Jouer un adepte de la destruction

Au sens rpiste du terme, les personnages qui la pratiquent pourraient être vu comme des individus pragmatiques, comme de fins stratèges affûtant leur sorts comme un général des armées positionnerait ses régiments, et ce dans un seul et unique but : l'efficacité au combat. Par conséquent, étant très sollicités par les institutions militaires, il advient bien souvent que ses adeptes ne finissent par considérer la magie comme une arme comme une autre, et par conséquent la combiner sans complexes avec des méthodes que d'autres mages mépriseraient : le maniement des armes. C'est l'avènement des mages de Guerre.

Le caractère de ses adeptes, à mi-chemin entre celui d'un soldat et d'un savant, peut s'avérer impétueux, fier et dominateur, soumettant directement d'éventuels opposants à sa volonté au sens propre du terme. Parmi ses représentants, citons Zurin Arctus.


c - Utiliser des sorts de destruction


— Destruction élémentaire
—> Feu
—> Glace
—> Foudre
—> Poison

— Destruction non élémentaire : Désintégration. Veuillez noter que bien que pour des raisons évidentes le vidéoludisme le restreigne aux objets, rien ne l'y limite une fois sorti de ce contexte (bien que l'on puisse supposer que sa maîtrise soit difficile).

— Vulnérabilité
—> Aux élements
—> A la magie non élementaire


Remarquez également que ingame, aussi bien dans Oblivion que dans Morrowind, si les sorts ordinaires restent économes, cette discipline a été voulue fortement consommatrice de magicka dans ses démonstrations les plus spectaculaires. En traduit, lancer une pluie de météores, c'est la syncope assurée pour un simple compagnon.

A noter le fait que certains Mers considéraient la lumière comme un élément à part entière. Il pourrait en découler d'intéressantes applications si l'on considère que les morts-vivants ne sont affectés que parce que leur résistance à la lumière est faible.


Bibliographie
L'Art de la magie de Guerre


d - En résumé :

Pour rester réaliste, un mage de guerre ne serait pas :

— Pacifiste, ou non violent.
— Timide, craintif, ou replié sur lui même. C'est un soldat parmi les mages.
— Un scientifique, un rat de bibliothèque ou un philosophe. La magie est une arme, et le maniement des armes s'apprend au combat.
— Un simplet bourrin. Même s'il est concevable qu'un perso bourrin puisse par miracle produire une boule de feu, il est fondamentalement différent du mage de guerre, le premier étant un pyromane et le second un stratège. Un simplet utiliserait sa boule de feu par tout temps et contre tout ennemi. Un mage maîtrisant la destruction préfèrerait utiliser la foudre contre un adversaire doté d'un bouclier métallique, et réservera le feu aux nordiques en peaux de bêtes.
— Un amoureux de la nature. Vous voyez une bosmer cramer son arbre, ou foudroyer ses biches, vous ?




B - LA NECROMANCIE

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a - Discipline

Largement décriée et controversée en tout Tamriel, elle est proclamée en tant qu’art à part entière par la plupart de ses adeptes, les nécromanciens.


b - Jouer un personnage nécromancien

Rôlistiquement parlant, on pourrait analyser l'intérêt de ses pratiquants comme une sorte de fascination morbide, issue d'une improbable combinaison entre désir de puissance et pulsion épistémophilique, cherchant à retourner à leur avantage la plus grande crainte de leurs pairs : le trépas. La mort n'est qu'une énigme scientifique de plus à élucider, et son utilisation un art parmi d'autres, incompris par la plupart de ceux qui se laissent dominer par leurs craintes. Respect et religion ne sont que des obstacles au progrès, qui doivent être éliminés pour atteindre la compréhension.

Par conséquent un personnage nécromancien, traqué de toutes parts, pourrait être vu comme un savant paranoïaque, se méfiant de quiconque s'intéresserait de trop près à ses recherches incomprises, le confinant à la solitude. Anxieux, faux, mais intelligent, la défiance est la meilleure alliée de l'asocial nécromancien. Citons le transcendant Mannimarco en guise d'exemple.


c - Utiliser la nécromancie

Oubliez le jeu vidéo.

Pour faire de la nécromancie, il faudrait trois choses :

— Des neurones. Il faut connaître les arcanes de la Non-Vie, mais aussi l'anatomie ainsi que la manière d'exploiter celle-ci pour rendre ses créations viables une fois animées.
— Des corps. Eh oui, un cadavre ça n'apparaît pas d'un claquement de doigt, comme ça, au moment où l'on en a besoin. Il faut d'abord trouver une source convenable de matière première, un établi pour les préparer, puis un endroit isolé pour éviter que les premiers essais n'attirent l'attention.
— Des esprits : les nécromanciens asservissent les âmes des défunts pour animer leurs créations.


Une fois ces deux préalables remplis, tout type ou presque de mort vivant peut-être employé en tant que disciple :

— Simple zombie ou plus évolué
— Cadavres ambulants (du petit au grand)
— Squelettes, du plus humble au héros
— Selon votre imagination : Goules, etc...

Note &#8212Pour obtenir un serviteur mort-vivant, il faut lier l’esprit d’un mort à un cadavre préparé. Or  ce retour forcé dans le monde des vivants est source de souffrance pour le défunt, et c’est pourquoi le divin Arkay  l’a interdit, de par sa bénédiction ainsi que par sa loi : le strict respect des corps et de rituels funéraires. S’il ne peut ébranler la Loi d’Arkay, il est en revanche possible à un nécromancien de soumettre un esprit en contournant sa bénédiction.


Les Dunmer ne révérant pas les Neufs, et n’enterrant donc pas leurs morts selon Arkay, ne tombent pas sous le joug de cette loi, d’autant que la protection apportée à leurs tombeaux est volontairement consentie par leurs ancêtres, qui en sont honorés en retour. Il n’en reste pas moins que la perception de ces actes par les autres races varie notablement…


Bibliographie
La préparation des cadavres (I)
Arkay, l'Ennemi


d - En résumé :

Les nécromanciens sont assez peu utilisés en PJ, mais tiennent par contre assez fréquemment un rôle de PNJ. Pour rester réaliste, un nécromancien ne serait pas :


— Social ou grégaire. Oubliez les robes noires en série qu'on décime par dizaines dans Oblivion, la plupart sont solitaires et rares en sont les rassemblements.
— Dunmer. Exceptions possibles, mais gardez en vue qu'en terre natale l'approvisionnement en cadavres sera difficile.
— Stupide. Il s'agit d'un scientifique, incompris, mais scientifique quand même. Autrement dit il fait des recherches, ce qui demande des capacités intellectuelles conséquentes.
— Un combattant. Un nécromancien n'irait jamais au casse-pipe armé d'un simple dague, secondé par son fidèle cadavre ambulant, parce que d'une part il resterait dans son « laboratoire » et que d'autre part il « fabrique » (et non invoque) ses créatures. Lorsque ladite créature croise un vivant, c'est parce que son auteur l'a laissée sortir. Autrement dit parce qu'il en a dèja des dizaines dans son antre.
— Confiant, ouvert et paisible. Un nécromancien se méfierait de tout.
— Un novice de la guilde des mages. D'une part un nécromancien n'invoque PAS ses cadavres, d'autrepart ceux qu'il ranime sont en général mal perçus par son entourage. Autrement dit, laissez tomber le bleu de la guilde qui ferait apparaître des squelettes « pour s'entraîner »...




C - LE MYSTICISME

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a - Discipline

Sans doute parmi les moins intuitives des écoles de magie, le mysticisme s'intéresse à la manipulation des essences magiques par elle même, plus qu'à l'action de celles-ci sur le monde. Ses applications, basées sur l'Aetherium et ses énergies, seraient donc parmi les moins accessibles et les moins concrètes, même s'il y a des exceptions.


b - Jouer un disciple du mysticisme

L'epistémophilie pourrait être vue comme le moteur du mysticisme. Là où un mage de guerre se demanderait quel sort il utiliserait pour détruire une cible, le mystique chercherait à comprendre quelles sont les arcanes qui constituent le sortilège. Qu'est ce qu'un esprit, comment le manipuler? Qu'est ce que le mouvement, et comment le contrôler? Qu'est ce que l'espace, et comment le contourner?

Cette école s'opposerait ainsi point par point au pragmatisme et à la recherche d'efficacité de la destruction, la compréhension et le goût du savoir étant sa clef de voûte.

L'une des interprétations possibles serait celle d'un pur magicien, développant sans cesse sa compréhension du monde des arcanes par l'étude constante de celles-ci. Loin des réalités les plus concrètes, mais curieux, intelligents et passionnés, leur maladresse initiale forcerait la plupart d'entre eux à s'adonner à des écoles complémentaires, le temps que les retombées pratiques de leur discipline leurs soient acquises. Les retirés Psijiques, ordre auquel appartenait Vanus Galérion, pourraient en illustrer un aspect.


c - Utiliser le mysticisme

Il s'agit d'une école très hétéroclite, comprenant des sorts dont la difficulté et les effets sont des plus divers. En procédant par ordre :

Sorts faciles à utiliser :

— Détection de vie

— La télékinésie : l'art de provoquer le mouvement par la pensée, et pas seulement celui de petites cuillères : faites voler vos adversaires! Facile d'accès et inhabituellement instinctif, ce sortilège s'avérera trop vite limité, ne permettant initialement de déplacer que peu d'éléments simultanément.

— Capture d'âme : déjà plus complexe, la télékinésie appliquée aux esprits. La frontière alors confuse avec la nécromancie mérite d'être soulignée.

— La dissipation : n'hésitez pas à en modifier la forme et la puissance, pour tenir compte du niveau du sortilège à dissiper. Notez toutefois que son coût resterait inférieur à celui du sortilège cible, si l'on se fie aux derniers TES.

Sorts plus difficiles à manier:

— La téléportation : affranchissez vous de la rigidité logicielle marque+rappel, et défiez les lois de l'espace. Cependant, il parait raisonnable de retenir du jeu vidéo une donnée => la distance parcourue devrait avoir un coût en terme de concentration. Pour Anvil —> Cheydinhal, sauf experts ou Guides de guilde, préparez la syncope!

— Le renvoi de sorts : n'étant plus limités à l'utilisation de boucliers, considérez le renvoi comme ce qu'une raquette est à un tennisman. Retenons cependant la difficulté élevée requise pour véritablement renvoyer plutôt que de simplement dévier un sortilège.

— L'absorption de sorts : encore plus ardue que leur renvoi.

— Les réflexions de dommages : à réserver aux maîtres.


Bibliographie
Le procès des Arts noirs
Le Mysticisme


d - En résumé

Pour rester réaliste, un adepte du mysticisme ne serait PAS :

— Un Rougegarde. Leur peuple n'apprécie ni la manipulation d'esprits ni la magie, alors imaginez un mystique...
— Un kamikaze. Télékinésie exceptée la plupart de ses sortilèges sont défensifs.
— Bête. Lancer un sort de mysticisme suppose d'être capable de le comprendre. Et le comprendre demande d'être intelligent.
— Particulièrement costaud ou très agile. C'est l'une des disciplines magiques les plus spécialisées. Etudier dans les livres a ses contreparties.
— Un non mage ou un Guerrier-paladin multiclassé acrobate : les sorts de cette discipline sont pour beaucoup très complexes, par conséquent il serait incohérent d'imaginer qu'on puisse les apprendre autrement que par de véritables études magiques. Le renvoi de sorts en est l'illustration parfaite.




D – L’INVOCATION/CONJURATION

Image IPB


a - Discipline

Objet de convoitises et de complots, la conjuration consiste à appeler une créature d’un autre monde afin de servir le jeteur de sort.


b - Jouer un convocateur

Du point de vue du rôliste, les conjurateur/invocateurs sont des personnages ayant le goût du pouvoir, si ce n’est du risque. C’est l’une des disciplines les plus dangereuses pour le mage, qui doit opposer son propre esprit à celui d’immortelles créature choisies par ses soins, l’exposant sans cesse davantage à des conséquences qu’il ne peut toujours assumer. Tournés vers eux-mêmes, ils peuvent par le truchement de leur volonté être amenés à des pactes et à des engagements synonymes de puissance autant que de compromission.

Par conséquent le conjurateur/invocateur est un adepte reclus, consommant son art loin d’une population trop limitée pour les comprendre, au sein de petits groupes sélectionnés. Le danger est le plus souvent tel que les plus faibles abandonnent ou trépassent rapidement, mais les plus doués, forts de leurs accomplissements, en deviennent orgueilleux. Nous citerons le célèbre Divayth Fyr, passé maître dans l’art de manipuler les Daedra.


c - Utiliser l’invocation/la conjuration

Il est intéressant de remarquer que conjuration et invocation ne sont pas strictement synonymes :
— L’invocateur adresse une demande à une puissance supérieure qui répond ou non (comme un Prince Daedra, dont Azura) en fonction de son bon vouloir, par exemple à des dates particulières, en des lieux privilégiés et après des offrandes spécifiques ;
— Le conjurateur convoque une créature contre son gré en asservissant son esprit quelque part dans le néant, puis en la forçant à le servir dans Tamriel. Il va de soi que convoquer un Daedra qui ne vous a rien demandé ne lui est pas toujours agréable, expliquant qu’à la moindre faiblesse de l’appelant, les premiers se rebellent ;
— Enfin, le conjurateur a la possibilité de ne convoquer que des échantillons de cadavres ou d’os flottant dans l’Oblivion, les assemblant avant de les faire jaillir dans le réel sous la forme d’un squelette, d’un zombie ou d’un cadavre ambulant. Dans ce cas il ne fait qu’emprunter le corps tandis que c’est sa propre volonté qui l’anime : n’asservissant pas plus d’esprit défunt qu’il ne prépare de corps, il ne viole pas les lois d’Arkay, et n’est donc pas un nécromancien. Preuve en est le portail qui amène le cadavre assemblé, similaire à celui qui ouvre la voie de notre dimension aux Daedras.

A la différence de l’invocation, c’est le conjurateur qui maintient les créatures convoquées en Tamriel, et le laps de temps avant qu’il ne soit contraint de les renvoyer dépend donc de ses propres forces.  La plupart des conjurations sont donc temporaires.


Bibliographie
D'Oblivion
L'invocation d'Azura


d - En résumé :

Nombreux sont les mages ayant à un instant ou à un autre fait appel à la conjuration. Bien plus rares sont ceux qui s’y consacrent entièrement, mais ceux-ci ne sont PAS :

— Humbles. Ceux qui ont réussi à survivre aux plus sombres tractations côtoient quotidiennement des puissances d’un autre monde. Que m’adresses tu la parole alors que je pactise avec Hermaeus Mora lui-même !
— Rougegarde. A moins que vous ne soyez marginal, exilé ou prêt à vous faire lyncher.
— Désintéressé, altruiste ou généreux. Certains donneraient leur âme à Boethia pour un peu plus de puissance, alors que signifient pour eux les autres, si ce n’est en termes de monnaie d’échange ? Il y a des exceptions, mais dans l’ensemble les saintes Nitouche évitent d’avoir à faire aux Daedra. De plus, pareil talent peut se monnayer…
— Un crétin. C’est en rouant d’antiques créatures que les meilleurs tracent leur chemin. Amener et survivre à de telles confrontations implique un certain don pour la manipulation, et donc de solides capacités intellectuelles. Ne confondez pas conjurateur s de talent et adorateurs de Daedras. La place des simples et des naïfs se résume à celle de déjeuner pour Daedroth.
— Un citadin. Rares sont les créatures qui se lavent à l’eau de rose avant de répondre à votre appel. Et si vous sentez le fauve et qu’un élémentaire de foudre décide de refaire la déco du voisin, il est à parier que les représentants de l’ordre ne seront pas compréhensifs.
— Un grand explorateur. Il leur arrive de voyager. Il leur arrive aussi de devoir se défendre. Cependant, pour des raisons sociales évidentes, ils n’invoqueront pas leur Xivilai préféré ailleurs que dans une salle d’invocation bien isolée s’ils peuvent l’éviter. Certaines tractations gagnent à rester secrètes.




E – L’ILLUSION

Image IPB


a - Discipline

Art de tromperies et de faux-semblants, l’illusion consiste à contrôler la perception de la réalité par autrui afin de mieux les manipuler.


b - Jouer un illusionniste

Le rôle de l’illusionniste s’apparente tantôt à celui d’un acteur, tantôt à celui d’un metteur en scène : quel mensonge sera le plus adapté à leur prochaine victime, tel est leur souci. Plutôt fuyants, préférant de loin les conflits sociaux aux confrontations armées, cette discipline fait dans l’ensemble plutôt l’apanage des femmes, naturellement prédisposées à la manipulation.

Il découle de ces penchants sociaux avérés un caractère grégaire, la vie de l’illusionniste ne valant que par les yeux de ses pairs. Appréciant spontanément la compagnie, une vie agréable et facile, ces étudiantes sont souvent issues d’un milieu aisé, apte à leur fournir le théâtre idéal à leurs jeux relationnels. Une des icônes les plus notables serait Jagar Tharn, envoûtant la reine Barenziah sous les traits du mystérieux Rossignol.


c - Utiliser l’illusion

Fondamentalement, trois écoles manipulent le réel :
— L’Altération, modification magique des lois de la réalité ;
— Le Mysticisme, négation magique des lois de la réalité ;
— Et enfin l’Illusion, déformation magique de la perception de la réalité.

Ainsi, un spécialiste de l’altération ne pourrait faire léviter un corps que parce qu’il modifie une loi existante, la gravité. Le mystique lui, ferait fi du réel en saisissant physiquement un objet matériel à l’aide de son esprit qui est immatériel. L’illusionniste lui, se contente d’abuser les esprits des spectateurs présents lors de l’incantation.

Sont comprises dans le champs des manipulations tous types de perceptions :
— La vue : il est possible d’éblouir ou de faire errer dans l’obscurité ;
— L’ouïe, en créant des diversions ou en réduisant au silence une brindille indiscrète
— Le toucher, en infligeant de graves et illusoires blessures
— Le goût et l’odorat, lorsque nécessaire

Pour les plus compétents, des illusions plus complexes sont accessibles :
— Des créatures ou environnements imaginaires, en combinant  des illusions simples des cinq sens ;
— L’invisibilité, en annulant la vue du soi pour la remplacer par celle de l’environnement ;
— La manipulation de la conscience : paralysant des victimes en leur ôtant la notion de mouvement, les charmant en leur ôtant leur retenue, les démoralisant en leur ôtant tout courage, les dominant en leur ôtant toute volonté propre.

Toutefois il est à noter que bien que semblant simple de prime abord, le travail de l’illusionniste consiste à s’assurer que sa victime ne s’aperçoive pas qu’elle est bernée. Les meilleurs mensonges sont les plus simples, ainsi en va-t-il des illusions : elles doivent être amenées progressivement, sous des atours vraisemblables, sous peine d’échec. Il n’y a donc pas de meilleures chances de succès de charmer sa victime, qu’en étant charmant soi même.


Bibliographie
Incident à Necrom
Le Mystère de Talara (IV)


d - En résumé :

Populaire quoique d'accès difficile, l'Illusion a de nombreux adeptes. De manière générale, on peut considérer que ceux qui en font leur vocation ne sont PAS :

— Courageux. Modifier la réalité est la meilleure manière de la fuir. L’illusionniste moyenne préférera éviter le conflit direct, surtout si celui-ci prend la forme d’une hache à deux mains moulinant l’air dangereusement près !
— Moches, grossiers et francs-parleurs. Le fond de commerce de l’illusionniste est la séduction et la persuasion. Alors certes on ne peut pas tout avoir, mais si l’on est à la fois ordurière et laideron mieux vaut plaider la reconversion.
— Orque. Cf. les raisons exposées ci-avant.
— Une andouille. Manipuler autrui implique d’être capable d’empathie, c'est-à-dire de se représenter ses pensées. Le niais n’est généralement pas séducteur mais plutôt victime.
— Ermite. Bien qu’il y ait des exceptions la manipulation des gypaètes barbus et autres ours noirs ne soulève généralement que peu d’enthousiasme parmi la communauté illusionniste.




J'invite le lecteur à considérer cet essai pour ce qu'il est : une stigmatisation parfois à outrance des écoles étudiées, de manière à accentuer leurs caractéristiques, afin que leurs conséquences sur les personnages de Role-play soient plus claires. J'espère que ce bref (et encore caÿ pas terminé :mosc:) extrait sera utile,  que ce soit en tant que base de discussion, ou bien en tant que source d'inspiration... :sorcerer:

Modifié par Trias, 08 September 2008 - 20:57.


#14 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 30 May 2009 - 23:15

De l'utilisation de lieux du background sénovélinien non développés dans les jeux:

rubicante dit :

Peut-on créer une ville se basant sur le background de Cyrodiil mais qui n'existe plus dans Oblivion, comme Sutch et Mir Corrup ?

L'avantage de jouer sur des aires de jeu définies ingames est que l'on dispose ainsi d'une base commune sur laquelle broder... Je ne pense pas qu'il soit impossible de jouer dans des villes qui ont disparu depuis Arena ou Daggerfall, puisque l'une des ambitions du RP est à mon sens de restaurer la complexité du background qui a parfois été victime de peaudechagrinisation lors du passage des textes (manuels et livres) au jeu proprement dit.

Toutefois, je pense qu'il serait important dans ce cas là à la personne introduisant une cité du background sénovélinien de fournir aux autres joueurs les informations de background dont ils ne disposent pas nécessairement (sous forme de liens ou de textes, c'est égal) dans le topic HRP général ou au début du topic RP proprement dit.
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
---------------
Paterfamilias niv.IV

#15 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 12 July 2012 - 15:19

Les noms des Personnages


Je crois que, tout d'abord, ce lien de l'UESP sur les Noms n'est pas présenté ici (c'est en anglais, mais les noms ne changent presque pas). D'accord, beaucoup le connaissent, mais pour les autres...
Qui plus est, voila le fonctionnement du générateur de nom de Daggerfall/Arena.
Enfin, si vous n'avez pas d'idée, Tamriel Rebuilt vous propose un générateur de noms.


Mais ce n'est pas tout ; je vais rajouter quelques petits trucs. Vous aurez (évidemment) remarqué que les noms Argoniens de Daggerfall avaient une consonnance latine, alors que les noms Impériaux étaient bien plus...bizarres ( Ca a totalement changé) . De même, dans Morrowind et Oblivion, les noms Brétons faisaient très français, alors qu'ils commencent à prendre un côté celtique avec Skyrim. Cela devrait aider à créer un nom de soi-même, si besoin est.


Dernier lien, les posts de Douglass Good, un développeur. J'atirerais l'attention de tous les Dunmers sur ce passage :

Citation

Indoril Nerevar's full and formal name would be Serjo Indoril Nerevar Mora.

Une discussion sur le lore forum (que je ne retrouve plus) voudrait que le premier nom (sans compter le "titre", Serjo), correspondrait à la grande maison/famille, et le dernier le "clan/maisons mineures", généralement au sein de cette maison : Nérévar, né dans le clan Mora, et relié à la maison Indoril (par son mariage ? parce que le clan en est un sous-groupe ?). Hlaalu Helseth Hlaalu suivrait le même schéma, de même pour Sotha Sil (Sil, de la maison Sotha).

Si vous voulez qu'on se casse la tête dessus (faudra alors passer dans la bibliothèque), il y a aussi le cas de Juban-Iun-Sul (et High Alma Jaroon) dans la Loveletter qui est troublant ; il a besoin de préciser qu'il vient de la maison Sul, il y a des tirets, il est dirigé par la grande maison Jaroon... Changement de traditions, mauvaise interprétation ou délire de ma part ?

Enfin, ce post n'a pas pour but de faire du dirigisme, mais d'aider un  peu ceux qui ont du mal à choisir un nom. Et appeler votre dunmer Brand-Shei, bien que cela puisse paraître 100% anti-lore, peut permet d'approfondir le background de votre personnage.

Modifié par Sifraël, 16 July 2012 - 14:39.


#16 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 12 July 2012 - 16:58

Les noms des personnages (suite)


Il est évident qu'il serait carrément malhonnête de parler de continuité ou de logique particulière en ce qui concerne les noms des PNJs et des différentes ethnies entre Arena et Skyrim. On y trouve à la rigueur des tendances, parfois contradictoires.

Un petit lien toutefois, en complément de ce que propose Sifraël que j'utilise régulièrement dans les RP d'ici ou d'ailleurs:

Behind the names est un site (en anglais) extrêmement précieux, dans la mesure où il présente une foultitude de prénoms, classés par langue/culture, leurs liens ainsi que leur étymologie.

On y trouvera par exemple des prénoms romains (pour les Impériaux), ou alors des prénoms scandinaves (pour les Nordiques).
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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#17 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 05 August 2012 - 14:54

J'interviens dans votre petit cénacle de rpistes pour vous signaler l'existence d'un générateur de noms daggerfalliens.
Vous savez : Ces noms à la Chrystyrrya Greenston, Bedywyr Hawksly, Mordywyr Copperwing (brétons)... Ou encore (rougegardes) Rhill'kern, Girnka, Faelprn... Ou même impériaux à la mode Daggerfall : Tibacles Xermean, Hecatea Androdorus, Pilandros Xercles...

"Relativement" facile à utiliser (une commande DOS)
http://andux.svatopl...les/namegen.zip
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance




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