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Sword Of Perithia Retravaillé


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35 réponses à ce sujet

#1 Skorpio640

Skorpio640

Posté 07 janvier 2007 - 05:20

Tout dépend de ce que l'on appelle 'mieux'.

Pourquoi faire une modif de cette Totale Conversion :

J'ai download SoP, je le lance, le début est chouette et original (je vais pas spoiler ;P), premier truc qui me fait grincer des dents : fautes d'orthographes et mise en page caca dans un parchemin (oui, je suis perfectionniste).

Je continue, je me retrouve à Eastwick, blablabla, je traverse la forêt (sans arbres) d'Eastwick, avec des sons qui reviennent sans cesse et donc sa fous pas les boules (sa devrait), je courre comme un boulet pour éviter les 2000 squelettes et spectres qui se trouvent comme par hasard en plein sur le chemin, en cours de route une nana m'attaque (!), il se trouve que c'est la sorcière des bois (!), je la matraque à coup d'épée, elle tombe...

Je continue... Oula gros lag (plus tard j'apprends que ce sont les champs démesurés aux alentours de Cross Town qui font lagger)... J'arrive à Cross Town... Et la je rigole, car c'est désert... Genre western, avec une énorme route principale... Qui mène dans un gros désert.

Alors je referme le jeu, et comme j'ai du temps, ben je le finis lol. Je travaille dessus depuis 2 semaines - je fais pas que sa non plus, vous inquiétez po :shocked:.

Voici ce que vous pourrez trouvez (ou trouverez) dans cette version :

- correction des fautes d'orthographes reportées y'a un bout de temps sur ce même forum, mais qui n'ont jamais été corrigées ;
- correction de plusieurs livres qui ne voulaient rien dire (les 2 volumes "les seigneurs nains") ;
- modif des endroits déserts (c'est ce qui me prend tout mon temps actuellement) ;
- personnalisation des forts pour qu'ils soient moins dédaleux (Izmir, Cross Town) et des villes (Izmir, Cross Town notamment)
- ajout du vertex manquant (toutes les routes etc)
- des personnages et lieux UNIQUES (au revoir les "citadins" et "citadines" et aussi les "Demeures" et "Manoirs" qui rassemblent 4 fois le même lieu)

Je compte aussi modifier le début du jeu, car on est catapulté la bas et on sait pas quoi faire. Bref dès le début on se retrouve comme un nigaud à tourner en rond. Je vais aussi ajouter des quêtes. Voir une faction.

Choses importantes :

Je tiens à dire que je n'ai pas la permission du modder originel (il doit être mort à l'heure actuelle lool), je fais sa pour moi. Si je poste ce message, c'est pour que vous ayez connaissance de mon travail, et eventuellement m'aider à trouver des bugs (déjà connus ou bien crées par moi) comme des petits objets qui flottent au dessus du sol (sa arrive souvent à cause de l'utilisation intensive du soften), des fautes d'orthographes (même les espaces, majuscules manquantes), des quêtes buggées, etc etc.

Si vous désirez cette version, que j'ai 'pompeusement' appellée 1.6 (pour l'instant lol), vous pouvez me mailer à cette adresse : dragonlords@hotmail.fr . Je peux vous ajoutez sur msn et vous envoyez l'esp (qui fait toujours 16,1 mo) - je n'ai fais aucune modif des fichiers nécessaires, ce sont les mêmes qu'avant - vous devez juste modifier l'esp. Et comme je n'ai pas bloodmoon ou tribunal, aucune des deux extensions n'est nécessaire.

LE MIEUX ETANT DE REFAIRE UNE PARTIE. PASSER DU 1.4 A MA VERSION CAUSERA IMMANQUABLEMENT DES BUGS

Je travaille sur TOUS les aspects en même temps, mais par zone. Je refais en ce moment totalement Cross Town, car là-bas ils savent pas construire des villes lol...

Screens pour les yeux xD :

Voici un aperçu du travail que j'ai pour l'instant accompli :

Entrée de Cross Town - avant / après

http://img406.imageshack.us/img406/6632/entreeavantqc5.th.jpg http://img130.imageshack.us/img130/821/entreeaprespz1.th.jpg

Croisement de Cross Town - avant / après

http://img153.imageshack.us/img153/5828/croisementavantcx8.th.jpg http://img519.imageshack.us/img519/4905/croisementapresys7.th.jpg

Sortie de Cross Town - vue vers l'intérieur de la ville - avant / après

http://img519.imageshack.us/img519/1817/sortieavantdp0.th.jpg http://img223.imageshack.us/img223/6852/sortieapresvi3.th.jpg

Sortie de Cross Town - on se déplace un peu et on pivote la caméra - avant / après

http://img223.imageshack.us/img223/3618/paysageavantiz8.th.jpg http://img269.imageshack.us/img269/5749/paysageapresqm5.th.jpg

Oui oui c'est le même mod lol.

Izmir - le Fort 'Dedaleux' - avant / après

http://img404.imageshack.us/img404/2558/izmirfortavantyx8.th.jpg http://img404.imageshack.us/img404/1350/izmirfortapresrn0.th.jpg

Notez simplement le nombre de flèches lol... J'en ai supprimé 1/3, avec bien sur les intérieurs correspondants. Et aucun intérieur 'compromettant' n'a été effacé, juste les dédales inutiles :rolleyes:. D'ailleurs ils doivent se perdre les mecs de la Légion dans ce fort lol... Il doit servir d'épreuve de survie.

Pour le fort de Cross Town, qui a été scindé en 2 (vous pouvez voir un bout de mur impérial sur le screen 'Sortie de Cross Town'), j'ai dû réaménager intégralement les intérieurs, ce qui fais que ce ne sont plus de simples copies des forts existants... De plus, les pièces occupées par le capitaine edwards et du sergent d'Izmir ont été personnalisés (parce que merci le copié collé de la guilde des mages de Sadrith Mora...).

Voici donc 'l'étendue' de ma modif de mod xD.

PS: SI VOUS NE RECONNAISSEZ PAS CERTAINES TEXTURES, C'EST PARCE QUE J'UTILISE CERTAINS PACKS DE TEXTURES QUI MODIFIENT LES TEXTURES ORIGINALES POUR DES PLUS BELLES. ELLES NE SONT PAS NECESSAIRES AU FONCTIONNEMENT DU MOD. CES PACKS SE TROUVENT SUR CE SITE, RUBRIQUE... TEXTURES ^_^

PS2 : MERCI D'AVOIR TOUT LU xD

Modifié par Skorpio640, 07 janvier 2007 - 06:26.


#2 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 07 janvier 2007 - 07:18

Gros boulot, que tu fais là !

Une chose m'étonne :

Citation

je traverse la forêt (sans arbres) d'Eastwick, avec des sons qui reviennent sans cesse et donc sa fous pas les boules (sa devrait), je courre comme un boulet pour éviter les 2000 squelettes et spectres qui se trouvent comme par hasard en plein sur le chemin, en cours de route une nana m'attaque (!), il se trouve que c'est la sorcière des bois (!), je la matraque à coup d'épée, elle tombe...
J'ai souvenir d'avoir arpenté cette forêt... pleine d'arbres (un peu trop, même, pour les fps!).

Citation

modifier le début du jeu, car on est catapulté la bas et on sait pas quoi faire. Bref dès le début on se retrouve comme un nigaud à tourner en rond.
Ah ça justement ça m'avait beaucoup plu, de ne pas être "pris par la main" d'entrée de jeu, de me retrouver très normalement largué tel le clampin qui débarque à la nage d'un naufrage, dans un coin paumé qu'il ne connait pas, en pleine scène de guerre, à essayer de retrouver mes billes et comprendre ce que je fiche là!  :shocked:

A mon sens ce que tu apportes consiste simplement en "d'autres choix", pas nécessairement en "amélioration" (sauf en ce qui concerne les fautes d'orthographe et les mise en page bâclées bien sûr, et les quêtes et factions si elles collent à l'univers de SOP), ni l'inverse d'ailleurs (tes screens sont très jolis aussi, mais ce "désert" -n'est-il pas désigné comme tel dans le mod?- m'apparait plutôt comme un parti pris assumé que comme un décor "pas fini" ; de même le type urbain de Crosstown).

Bref...

Citation

Tout dépend de ce que l'on appelle 'mieux'.
... comme tu dis :rolleyes:

Modifié par alliop, 07 janvier 2007 - 07:19.

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#3 Skorpio640

Skorpio640

Posté 07 janvier 2007 - 10:12

Ne t'inquiètes pas, je ne vais pas 'guider' les joueurs par la main, juste par exemple signaler via l'archere ou bien les gardes (ceux qui massacrent l'orc du début xd) que le capitaine Obannon est à la taverne et prépare sa stratégie défensive, étoffer le fait qu'il y ait des renforts, voir éventuellement scripter une petite bataille avec les fameux renforts et des orcs (genre juste après avoir récupéré la récompense des mains d'Obannon). Enfin voila quoi, faire dans la continuité de ce qui existe déjà.

Pour les décors, même dans 'la petite maison dans la prairie' (oui j'ai de la culture lol) une ville sa ressemble à une ville, en tant que base stratégique Cross Town ne devrait pas avoir des rues de 4m de distance avec des entrées/sorties béantes (merci les incursions d'ours, d'orcs...ou de sorcière mdr).

Je pense sérieusement que les zones ont été baclées, preuve en est les copiés-collés sauvages de coeurébène et de caldéra (même noober a été copié collé... J'ai regardé c'est le même à l'identique) pour former Izmir...

Mais je dois dire que l'auteur a eu de très bonnes idées, rien que les dialogues pourris qui t'envoient sur un rocher à 1km de haut sa m'a bien fais rire. Ou même le système d'avancement de la Légion, les mercenaires et les maisons à louer pour l'époque c'était innovant.

Pour les zones désertiques... Sa devrait s'apeller Désert Fertile, non les Plaines Fertiles alors :arrow:. Y'a 3 pousses de bambous qui se battent en duel face au vent. Spa des plaines fertiles, s'tout  :rolleyes: Par contre les champs près des villes sont fertiles eux (100 objets sur un même bout de terrain).

Pour les bois enfin, il y a des grosses clairières en plein milieu de la forêt. Si tu suis la route en tout cas  :shocked: . Ce que je fais dans une forêt hantée ^__^".

Enfin comme je l'ai dis, c'est une personnalisation de ce qui existe déjà :arrow:. Sa dépend des personnes, mais moi je trouve sa mieux ^__^. Merci de ton message anyway :arrow:. Sa fais plaisir de ne pas faire des messages qui ne seront jamais lus xD.

Modifié par Skorpio640, 07 janvier 2007 - 10:13.


#4 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 07 janvier 2007 - 13:22

Je vois que tu as déjà fait du beau boulot!  :green:
Je n'ai pas beaucoup joué à Sword of Perithia mais j'avoue qu'un lifting me poussera peut être à me repencher dessus! Bon courage  :arrow:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#5 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 07 janvier 2007 - 13:32

Moi aussi, je trouve ça mieux.
Bon, d'un autre côté, il ne faut pas oublier que l'auteur de SoP était tout seul  :green: donc c'est normal que certains trucs soient faits à la va-vite.

Mais sinon, bonne chance pour ça. Perso, j'espère que ton lifting me donnera envie de m'y remettre parce que l'allure générale du mod à l'époque ne m'avait pas trop branché :arrow:

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#6 Thésée

Thésée

Posté 07 janvier 2007 - 15:21

Moi aussi le début de cette aventure m'a rapidement découragé
Tiens nous au courant de ton "relookage" ca (me) donnera peut-être envie de le ré-attaquer  :green:

#7 Skorpio640

Skorpio640

Posté 07 janvier 2007 - 16:04

Sa fait plaisir d'avoir des retombées (qu'elles soient positives ou plus mitigées).

N'hésitez pas à me donner d'éventuelles idées (quêtes, donjons, etc). En sachant quand même que la magie est 'interdite' par le seigneur de l'île.

Et éventuellement les causes de votre abandon (jeu trop dur, trop vide, trop...xD).

Je m'y remets <3.

Modifié par Skorpio640, 07 janvier 2007 - 16:07.


#8 wolfen

wolfen

Posté 07 janvier 2007 - 17:41

L'idée est intéressante, il est vrai qu'à certains moments, j'ai été largué pour certaines quêtes (je me suis souvent fait occire sans que j'ai le temps de réagir).

Sinon, une petite suggestion:
Si je me rappelle bien, au moment de la quête pour supprimer les bandits qui sèment la terreur aux alentours de Cross Town, on pouvait décider d'accepter la proposition du chef des bandits d'être avec elle. Pourquoi ne pas améliorer le personnage comme les companions share qui se trouvent sur Wiwiland (je pense notamment à Sarah de Gilbertus)? Cela permettrait au personnage de ne pas être un boulet qu'on déposerait dans un coin et que l'on oublierait rapidement.

Ce serait bien aussi qi'il puisse être compatible avec les mods dont il n'était pas à l'origine; mais là je demande l'impossible certainement :rolleyes: .

Je te souhaite bon courage pour ton projet :good: , cela me permettrait de m'y remettre.
En chacun de nous se cache un monstre plus dangereux que les démons de l'Enfer.

Si nous ne comprenons pas la vie tel qu'elle est, que savons-nous réellement?

#9 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 07 janvier 2007 - 23:45

Voir le messageSkorpio640, le 07.01.2007 à 10:12, dit :

Pour les zones désertiques... Sa devrait s'apeller Désert Fertile, non les Plaines Fertiles alors :good:. Y'a 3 pousses de bambous qui se battent en duel face au vent. Spa des plaines fertiles, s'tout  :rolleyes: Par contre les champs près des villes sont fertiles eux (100 objets sur un même bout de terrain).

Pour les plaines, il existe un mod pour Morro qui rajoute des mesh d'herbes pas mal qui nefont pas trop lagger. :)

Plutôt que rajouter plein de plantes, cela rendrait mieux je pense. :lol:

Sinon une chose qui rend les plaines assez moches dans SOP c'est le fait qu'elles disparaissent dans le brouillard sans avoir lair de se terminer. Tu devrais esssayer en augmentant la distance de vue avec FPS optimizer voir si ça ne rend pas mieux déjà. Voire avec morrowind graphical extender qui permet d'avoir en fond le paysage, je crois bien qu'il fonctionne avec les mods. ;)

une dernière chose, il y a maintenant plusieurs mods qui rajoutent des animaux qui existent (oiseaux, chats, rats...), ça serait bien de retrouver un peu de vie animale dans SOP.

Et puis bon courage, c'est une très bonne initiative je trouve. ;)

#10 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 08 janvier 2007 - 10:03

Je rejoins Alliop sur ce point :

Citation

A mon sens ce que tu apportes consiste simplement en "d'autres choix", pas nécessairement en "amélioration"
Pour le décor, d'après les screens que tu montres, il me semble qu'il s'agit plutôt de choix esthétiques différents plutôt que d'une réelle amélioration, et les retouches que tu apportes me semblent rapprocher les décors de SOP du "standard Morrowindien".

Cela dit, je trouve aussi l'idée très intéressante.  :rolleyes:

Quitte à retravailler SOP, une idée intéressante me semblerait être d'améliorer la compatibilité de SOP avec Morrowind (et éventuellement ses mods). Ethaniel avait déjà fait des efforts dans ce sens lorsqu'il a camembérisé ce mod, et peut-être n'est-ce pas aussi simple, mais cela permettrait de faire de SOP un île "persistante" dans l'univers de Morrowind, tout comme Kalendaar. Car pour l'instant, SOP est un jeu à part. Les sauvergardes, je crois, peuvent poser problème avec une partie entamée sur Morrowind. Mais ce serait une démarche un peu différente de la tienne, et peut-être trop de travail.

Au niveau des décors, n'aurait-il pas été intéressant de donner plus de spécificité à l'architecture et à la végétation ? (Duncam parlait d'herbes justement...). C'est un peu ce que tu sembles vouloir faire, mais en regardant tes modifications, j'ai l'impression qu'on retrouve finalement Caldéra.

Je me demande aussi s'il n'y aurait pas intérêt à tirer parti des apports de Tribunal pour "moderniser" SOP (optimisation de scripts, etc... ?). C'est dommage que tu n'aies pas les extensions, même si ce n'est pas indispensable. Dans tous les cas, je te conseillerais d'entrer en contact avec Ethaniel et de voir si lui pense qu'une certaine optimisation du mod est possible et souhaitable.

Cela dit, même tel quel ton programme est ambitieux et il est déjà très alléchant... Bon courage ! :good:
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#11 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 08 janvier 2007 - 11:57

Attention, il ne faut pas oublier qu'une grande partie de ce qui fait le sel de SOP est de commencer avec un nouveau perso car la quasi absence de magie et la logique des entraineurs obligent à jouer différemment à Morrowind. Notamment autoriser un PJ à avoir le sort de lévitation mettrais à mal la conception du mod qui est très zoné ( à coup même de murs invisibles).

Par contre on pourrait améliorer la réutilisabilité après avoir fini la quête principale, surtout en trouvant un moyen de faire perdre certains objets grosbill ou en refermant certaines zones. Alors avec le renouveau du pouvoir dans le royaume celui pourrait s'ouvrir au reste du monde...

Dans cette optique on commencerait toujours une nouvelle partie avec SOP mais on pourrait revenior dessus et continuer normalement Morrow après.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#12 Skorpio640

Skorpio640

Posté 09 janvier 2007 - 12:32

Salut,

effectivement le fait de mettre de l'herbe 'remplirait' les plaines fertiles, je rajoute quelques pierres et des arbres et puis sa fait des jolies plaines. Je vais gérer autrement pour les plaines fertiles. :]

Pour le fait que le mod puisse être continué même une fois fini, c'était la volonté de l'auteur, pour l'instant ce n'est pas mon objectif - de plus je suis plus un paysagiste / créateur de quêtes qu'un scripteur, même si en observant un script c'est facile de savoir ce que sa fait... Il faudrait rebalancer le 'gameplay' qu'a crée l'auteur pour l'île. On verra plus tard ^_@.

J'utilise déjà FPS optimizer pour déplacer le brouillard de distance. Le constat c'est que l'on se rend compte que c'est encore plus désert ^_^.

Pour les améliorations de scripts, désolé mais je n'ai pas Tribunal, et d'un autre côté sa permet au plus grand nombre de jouer. A défaut d'avoir des scripts améliorés et de nouvelles capacités.

Pour les nanimaux pourquoi pas.... A défaut d'avoir des animaux hostiles, on aura des jolis animaux ? ^^

EDIT : SI VOUS AVEZ DES LIENS POUR DE L'HERBE OU BIEN DES PACKS D'ANIMAUX (PAS TROP LAIDS...) JE SUIS PRENEUR.

----

Gros Edit

Finalement, comme je me suis attelé à corriger tous les topics et greetings (en attendant d'éventuels liens pour les meshes d'herbes j'en ai trouvé que pour oblivion et sa me faisait comme erreur que ce n'était pas un .nif lol), je suis tombé sur les dialogues de fin.

Je prépare en ce moment même différentes fins, suivant les choix que vous ferez. La fin originale sera aussi présente (celle ou normalement vous ne pouvez pas continuer), je vais donc effacer le script qui permettais qu'on puisse continuer même avec cette fin. Et améliorer la fin (je vais pas spoiler :P), suivant vos choix.

Au niveau dialogues j'ai rajouté un petit topic "capitaine Obannon", rajouter quelques entrées dans certains topics, et corriger le nom de 2 topics - genre sa faisait "...et les problèmes avec les bandits" bref un truc vraiment mineur ;P.

J'ai aussi édité les armes et les effets magiques de certains - arc angélique de vol sur qui ajoutait 150 en précision -> baissé à +25 mais augmentation des dégâts (sa reste donc la normale)...

Modifié par Skorpio640, 09 janvier 2007 - 14:20.


#13 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 09 janvier 2007 - 22:08

Pour l'herbe c'est là : http://geonox.silgrad.com/download.htm

En cherchant sur google en anglais tu peux trouver pas mal de packs de modèles pour morro.

#14 Skorpio640

Skorpio640

Posté 10 janvier 2007 - 20:17

Merci infiniment ^__^. Pour l'herbe je n'avais trouvé que des meshes retravaillés pour Oblivion (qui buggaient), et les animaux la plupart des anciens modders ont vu leur espace morrowind soit remplacé par un espace oblivion, soit une erreur 403 site non trouvé.

Je fais des tests ^__^ et j'upload des screens si le FPS est abordable.

Et puis à vrai dire j'ai pas trop le temps de rechercher sur le net, si vous avez eu vent de tel ou tel modèle intéressant, faites m'en juste part, j'ai crée 3 listes d'animaux 'inutiles' (air, eau, sol) genre les papillons et poissons décoratifs. Si vous avez d'autres éléments de vie 'décoratif' je suis donc preneur, sa sera très facile d'incorporer les nouveaux modeles une fois que j'aurais remplacé les ID existantes par mes listes (et puis sa sera aléatoire ^^).

Evitez les trucs qui viennent de l'Oblivion de base bien sûr ^_^. Mais j'imagine que les modèles faits pour Oblivion sont compatibles pour Morro ? Genre si je trouve un modèle d'éléphant pour Oblivion, je peux l'utiliser sur Morro ? C'est du .nif encore ?

Les questions existencielles...

----

EDIT

Finalement avec de l'herbe sa le fais pas (l'herbe rend bien uniquement par gros paquet), je vais donc me contenter de ce que je pensais faire avant - quelques arbres et des petites collines de temps à autre.

J'ai des problèmes pour les scripts (de fin du jeu), j'essaye de trouver ceci - attention 'spoiler' de mes fins de jeu :

Problème 1 :
Spoiler

Modifié par Skorpio640, 17 janvier 2007 - 23:02.


#15 Skorpio640

Skorpio640

Posté 17 janvier 2007 - 23:14

Bon, les nouvelles :shocked:.

J'ai entrepris de faire plusieures fins différentes. Toutes les fins pourront vous permettre de continuer sur Morrowind (excepté la fin originale, qui sera aussi de la partie), il faut que j'avance dans le jeu pour savoir exactement ce que modifie SoP (genre à Balmora).

J'ai modifié plusieures ruines, notamment pour l'obtention des propylons, qui se fera de manière plus... Impressionnante. J'ai aussi réglé les contrastes, car il faisait limite jour... dans une ruine abandonnée :rolleyes: . Oui c'est le genre de détails qui tuent un peu l'ambience je trouve.

Au niveau du gameplay, j'ai modifié toutes les armes qu'ajoutait SoP. Eles sont dorénavant plus en adéquation avec le reste des armes existantes. J'ai supprimé certaines 'occasions' de devenir multimillionnaire en raflant des choses sur le mur dans la Salle du Roi. Les créatures sont modifiées, notamment les golgamoth qui devaient être d'un lvl 15+alors qu'ils étaient estampillés lvl 4...

Comme je modifie la fin en ce moment, les versions actuelles ne sont plus 'jouables' car j'ai notamment mis le perso de fin à CrossTown pour corriger rapidemment mes erreurs, une fois que je passe ingame. Disons que voir la fin alors que vous êtes lvl1, c'est pas rigolo pour vous :huhu:.

J'ai toujours un problème avec le script de fin qui devrait afficher 8 messages un par un en cliquant sur OK, mais qui ne m'affiche que le dernier message. Avec un timer, le même message apparait 3 fois en même temps. Si vous avez des idées... J'ai épluché la bible du script dispo en DL sur ce site, j'ai pas vraiment trouvé mon bonheur...

Des screens viendront égayer mes propos, d'ici demain surement ;P.

ET comme je suis gentil, j'ai corrigé le Scooter de bière :huhu:.

Spoiler

Modifié par Skorpio640, 18 janvier 2007 - 07:21.


#16 Coraxenk

Coraxenk

Posté 18 janvier 2007 - 21:26

Moi j'ai beaucoup aimé le début de sword of perithia où on est vraiment dans la merde.

Citation

Pour les zones désertiques... Sa devrait s'appeller Désert Fertile, non les Plaines Fertiles alors icon_wink.gif. Y'a 3 pousses de bambous qui se battent en duel face au vent. Spa des plaines fertiles, s'tout blush.gif Par contre les champs près des villes sont fertiles eux (100 objets sur un même bout de terrain).

Par contre pour ça je suis d'accord, et je trouve que les villes doivent être retravaillées, elle ne font vraiment pas villes médiévales.

Donc voilà, bon courage, je suis sûr que ce sera un mods très utile voire indispensable pour les joueurs de SOP.

Au fait quand penses-tu le terminer? :green:

#17 Skorpio640

Skorpio640

Posté 19 janvier 2007 - 02:49

Normalement il sera mis à jour régulièrement - donc pas de réel .esp final, mais tu peux supposer que la première version download-able le sera avec la création et le débuggage de mes différentes fins (avec transformation de la fin existante).

Je pensais à un petit mois pour étoffer mon contenu et faire les fins.

Mais il sera mis à jour même s'il se trouve sur Wiwi après. Comme je l'ai dis en PM à quelqu'un, il y a toujours une faute, une quête, un décor à ajouter/modifier.

#18 Coraxenk

Coraxenk

Posté 19 janvier 2007 - 13:17

J'imagine déjà à quoi va ressembler le nouveau Rashman. :twisted:

Au fait ce serai possible de rajouter un PNJ avec un peu de magie, parce que quand on commence le mod avec un mage de guerre, on est vraiment embêté.

Par contre quand on fait un assassin, c'est absolument génial

#19 Skorpio640

Skorpio640

Posté 19 janvier 2007 - 15:11

Désolé, c'est dans le background du mod lui même que la magie est interdite sur l'île, le seigneur Humperdink l'ayant jugé trop dangereuse. Je ne compte pas (du tout) changé cette partie du gameplay.

Par contre je comptais renfloué les commerces, car c'est vraiment désert pour le coup (munitions, armes, etc). Et faire en sorte de voir la progression de l'armure du joueur (fer, acier, etc) dans l'ordre. Genre voir l'armure d'acier que dès le lvl 8-10 par ex, et que l'armure de fer au début.

Je vais faire un tour IG faire des screens ^__^.

----

EDIT : voila le photographe a choisi des ptits screens :o . Comme j'ai surtout travaillé pour l'instant de la zone de CrossTown jusqu'a la capitale (Izmir), la majorité des screens viennent de cette zone  :twisted2: . Je fais pas le avant-après, c'était juste du terrain plat avant :roll: .

CROSSTOWN

Fin de CrossTown, vers le Fort (sur la gauche, tout est à travailler ^___^)

http://img297.imageshack.us/img297/8263/ctvueduforthx0.th.jpg

Une future quête en préparation : il s'agit du moulin juste à côté de CrossTown, que j'ai...tunné :D.

http://img264.imageshack.us/img264/9333/ctfuturequeteej3.th.jpg

Vue de CrossTown à partir du chemin menant de CrossTown à Izmir ; remarquer le Perithia, qui me sert à débugger la fin du jeu ^^.

http://img440.imageshack.us/img440/2118/cheminctizversctzf4.th.jpg

CHEMIN CROSSTOWN-IZMIR

Trois n'images du terrain tout plat, remodelé par mes soins :

http://img156.imageshack.us/img156/1483/ctversiztm6.th.jpg http://img342.imageshack.us/img342/9139/cheminctizbisoy0.th.jpg http://img342.imageshack.us/img342/7576/cheminctiztiersa9.th.jpg

IZMIR

A part les 2 forts qui ressemblaient à un véritable Dédale, et dont j'ai fais des screens sous Tesc dans mon tout premier post, j'ai aussi modifié la zone du côté de la propriété que peut acquérir le joueur. Voici une vue de la Villa Masser (à gauche) et de la propriétaire que peut acheter le joueur (à droite).

http://img154.imageshack.us/img154/6725/izvueversvillamasserqv8.th.jpg

Pour cette dernière, j'ai commencé un jardin... Inutile, mais sa m'amuse :).

http://img266.imageshack.us/img266/3822/izvuedujardinpjdo6.th.jpg

Et enfin, une vue sympathique du château du Roi, offerte par la suppression d'une grosse tour qui participait à faire de la Légion Royale un endroit de survie intensive digne des Marines. J'ai été surpris d'avoir fais une jolie chose sans le vouloir :).

http://img136.imageshack.us/img136/6453/izmirvueforteb1.th.jpg

----

J'ai parlé de Masser ; effectivement ce personnage nous attaquait dès que l'on rentrait dans sa maison. Après quelques minutes dans le Tesc, et un regard sur les anciens postes du fofo, j'ai aperçu (mais un autre l'avait vu avant moi ;)) qu'il était lié à une quête, quête jamais terminée apr le modder original.

Je vais donc terminé cette quête, vu qu'elle commencait de façon sympathique :).

Modifié par Skorpio640, 19 janvier 2007 - 15:49.


#20 Coraxenk

Coraxenk

Posté 19 janvier 2007 - 18:19

Oui, je me réjoui vraiment de jouer avec ce mod, j'ai commencé une partie, mais je crois que je vais me mettre à kalendaar jusqu'a ce que la première version soit terminée  :twisted2:

#21 Skorpio640

Skorpio640

Posté 20 janvier 2007 - 01:06

A la rigueur, rétablir la magie peut se faire APRES la quête principale (effectivement je compte faire en sorte que les choix du perso à la fin aient des conséquences vraiment importantes). Cela sera étoffé au fil des MaJ.

Par contre il est hors de question de mettre de la lévitation, le principe même du mod - proposé une aventure 'linéaire' à la Zelda - serait remis en cause, et je ne veux pas le faire :beat:. Surtout que les décors sont placés les uns à côté des autres, il faudrait rajouter plusieurs km2 et déplacer des dizaines de zones pour faire un semblant de réalisme. Pour les sorts, tu en apprends petit à petit au cours du jeu - même si c'est à haut niveau. Ce mod est déconseillé pour les mages, savez pô lire ? :)

C'est un mod de guerrier, d'archer et de filou :D. Les mages sont vraiment vraiment très durs à jouer. A vrai dire, on devrait ne pas proposer ces choix en début de partie :woot.

Je compte par contre ajouter des artefacts magiques faibles et modérés - pas de spoil de zone ou vous les trouverez, nah ;). Pour les puissants, ils sont déjà présents, bien que énormément affaibli - sa reste toujours des artefacts :).

Chaque chose viendra à son heure :).

Modifié par Skorpio640, 20 janvier 2007 - 01:07.


#22 Coraxenk

Coraxenk

Posté 20 janvier 2007 - 09:49

Skorpio 640, si tu as besoin de beta testeur pour ton mod, je suis à ta disposition  :laughing1:

#23 Skorpio640

Skorpio640

Posté 20 janvier 2007 - 22:09

J'ai crée un nouveau topic, l'un sera mis à jour par vos correctifs (via les testeurs), celui d'origine le sera par moi (pour les futurs joueurs) ^__^.

http://forum.wiwilan...showtopic=37363

Les 2 topics se 'complètent'.

Coraxenk, si tu pouvais supprimer tes deux derniers messages, et les copier dans l'autre topic :green:. Je garde désormais ce topic au chaud pour les screens et mes avancées :shocked:.

EDIT : Vous pouvez rapporter n'importe quel bug, sa passe des fautes d'orthographes à la luminosité dans un temple censé être abandonné - sa tue le jeu aussi :shock:. Je suis ouvert à toute suggestion de quête, etc... Les poissons et papillons sont ajoutés en même tant que mon gros edit du landscape :P. Si vous trouvez d'autres modèles réussis de faune 'non agressive', je suis preneur.

Modifié par Skorpio640, 21 janvier 2007 - 20:34.


#24 Coraxenk

Coraxenk

Posté 22 janvier 2007 - 18:57

Ok, pas de problèmes je ferais la liste des bugs.

Au fait tu veux juste que je reporte les bugs ou je peux faire des suggestions et aussi rapporter les fautes d'orthographes? :shocked:

Voilà, j'ai voyagé de Eastwick à Izmir, j'ai visité les villes, là je suis dans une quête à la crique des contrebandiers, y a t'il encore des endroits, des quêtes à tester? Si non, y aura t-il encore un nouvel esp à beta-tester? :huhu:

#25 Trililli

Trililli

Posté 18 mars 2007 - 17:20

Salut!

J'avais justement envie de me remettre un peu à Morrowind, c'est l'occasion rêvée :)

Je vais toujours télécharger le fichier qui se trouve dans le topic report de bugs, mais est-ce le dernier en date? Il n'y a plus de nouvelles depuis fin janvier, le mod est il toujours d'actualité?

En tout cas, tu as tout mon soutient moral :) Bonne chance pour la fin. Si le travail n'est pas fini avant les vacances d'été, je pourrais peut-être aider. En tout cas, je reporterai les bugs que je rencontre.

Merci!




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