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Conseils Aux Moddeurs


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23 réponses à ce sujet

#1 Gamall

Gamall

    Baffomatic' Force Bleue !


Posté 31 juillet 2006 - 22:07

EDIT: En suplément à ce superbe post, vous trouverez ICI une petite mise à jour.

Conseils généraux pour les moddeurs
(Oblivion)

En vue de faciliter le processus de mise en ligne de leur mod.


Si vous voulez que votre mod ait l'immense honneur (sisi :) ) d'être disponible sur http://oblimods.wiwiland.net/  il faut le poster à la BAL  oblivion@wiwiland.com (pour morrowind, c'est modules@wiwiland.com ¤) , après quoi il sera testé par les testeurs Wiwilandais (les Schtroumpfs en bleu).

Sauf cas exceptionnel, il y aura des retouches à faire avant que le mod puisse être mis en ligne. Le rôle des testeurs ne se limite pas à accepter ou refuser un mod : ils sont également là pour aider le moddeur bourgeonnant à améliorer son mod.

La raison d'être de la BAL et des testeurs n'est donc pas de recevoir des mods parfaits. Néanmoins, entre parfait et immonde, il y a de la marge. Suivre les règles énoncées ci-dessous vous permettra de faire en sorte que les testeurs ne s'arrachent pas trop les cheveux en examinant votre travail, et n'aient pas l'impression que vous êtes un fainéant qui attend que nous fassions le gros du travail à votre place :P .


:lol:
L'envoi à la BAL, l'archive : Envoyez un mail contenant votre mod soit en pièce jointe, soit sous forme de lien. Le mod doit se présenter sous la forme d'une archive 7Z, contenant

:lol:  l'esp de votre mod à la racine de l'archive

  ;) tous les fichiers annexes nécessaires à son bon fonctionnement.

Ceux-ci doivent être rangés dans des sous-dossiers au nom de votre mod : par exemple, dans le cas d'une nouvelle arme : meshes\weapons\votre mod\votre fichier.nif et textures\weapons\votre mod\votre fichier.dds.

Cette remarque ne s'applique évidemment pas si votre mod modifie les nifs/textures de base du jeu. Dans ce dernier cas, vous devez fournir les explications nécéssaires à l'invalidation d'archive.

:) Un fichier intitulé lisez-moi <nom de="" votre="" mod=""> comportant toutes les informations importantes sur votre mod. Dans le cas d'une camembérisation, le lisez-moi doit être traduit. Il peut également être utile de joindre le readme d'origine. Ne pas traduire le lisez-moi est l'un des actes qui vous marqueront au fer rouge comme étant une grosse feignasse. Ceci est un exemple pris au hasard ;)

Le lisez moi devrait être d'un des types suivants, par ordre de préférence décroissant : txt, html, rtf, pdf, doc.

Je vous recommande chaudement d'utiliser l'outil GaTeX pour créer vos lisez-moi :)


:)
L'envoi à la bal, les screens : Les mods publiés le sont souvent avec une, deux ou trois photos d'écran bien choisies. Vous pouvez fournir les screens qui illustreront votre mod, en les joignant à votre mail (pas dans l'archive du mod). Les photos doivent être en 1024x768 au maximum, au format jpeg, et peser moins de 150 Ko. Désactivez l'interface pour prendre les paysages (commande tm).

:arrow:
L'envoi à la bal, le mail : Il serait de bon ton que le corps du mail contienne (le cas échéant) un lien vers le topic de développement de votre mod sur wiwiland, votre pseudonyme (avec si possible un lien vers votre profil sur wiwiland), et mentionne le moyen par lequel vous préférez communiquer avec le testeur qui prendra votre mod en charge (mail, MP sur le forum ou autres)

:arrow:
Le Mod : préfixes : Il est très fortement recommandé que tous les objets (au sens large) que vous créez pour votre mod soient préfixés. Choisissez un préfixe une bonne fois pour toute, et tenez-vous à cela. Par exemple, votre épée perso sera MONPREFIXEpeePerso, votre château sera MONPREFIXChateau etc. Cela évite les conflits avec d'autres mods. Plus le préfixe est long, mieux c'est (dans les limites de la raison). Le préfixe facilite également la tâche du testeur, qui peut plus facilement faire le tri dans le TESCS entre ce qui vient de vous et le reste.

:arrow:
Le Mod : suffixes: Il est bon d'être cohérent quand on construit un mod. De bonnes conventions de nommage aident beaucoup. Par exemple, si un script agit sur l'épée perso de tout à l'heure, on ne va pas appeler le script "NajahMonChat". Le nom qui s'impose est MONPREFIXEpeePersoScript. Pour un sort MONPREFIXMonSortSpellScript. Et ainsi de suite.

Vous n'êtes pas obligé de respecter exactement ces conventions, mais à part pour faire original et casser les pieds aux testeurs, je ne vois pas de bonnes raisons d'adopter un système radicalement différent.

:arrow:
Le Mod : orthographe: En général, les testeurs ne refusent pas un mod pour cause d'orthographe lamentable. Néanmoins, gardez à l'esprit que les testeurs choisissent les mods qu'ils testent directement dans la bal. S'il y a trois fautes dans le premier mot du mail et/ou du mod, il y a des chances que le testeur n'aille pas plus loin, et aille tester un autre mod. Au delà de l'aspect je-m'en-foutiste d'une orthographe désastreuse, les déluges de fautes sont pour le testeur synonymes de "travail supplémentaire et casse-pied", ce qui n'aide pas.

Cette sélection naturelle équivaut in fine à un refus, car il vous faudra attendre qu'une bonne âme condescende à tester votre mod en apnée.

Si le français est vraiment mystérieux pour vous, faites-vous aider par d'autres Wiwilandais, vos parents, amis, le correcteur de Word, votre chien, n'importe qui, mais débrouillez-vous pour que votre mod soit lisible sans aspirine par une personne normalement constituée.

:arrow:
Le Mod : Description : Utilisez le TESCS pour incruster une description succinte et claire de votre mod directement dans l'esp. Une sorte de mini-readme, en somme.

:arrow:
Le Mod : propreté: Faites le ménage dans votre mod : autant que faire se peu, il est recommandé d'éviter de toucher aux objets déjà présents dans le jeu (sauf si c'est la raison d'être de votre mod, bien sûr).

Par exemple pour un mod de quête, réfléchissez bien avant de modifier l'inventaire d'un coffre qui est utilisé 254 dans le jeu, ou les dialogues d'un personnage essentiel.

Autant que possible donc, créez vos propres objets plutôt que de modifier des objets du jeu, quitte à faire une copie conforme des objets du jeu.

Exemple concret : vous créez une caverne et disposez un coffre dedans. Vous prenez un modèle standard de coffre. Puis vous vous dites, "tiens je vais ajouter 500 pièces d'or dans mon coffre". Résultat : plusieurs centaines de coffres du jeu ont 500 pièces d'or en plus.

Si vous voulez un ou des coffres dans votre cave, une bonne idée est de créer un MONPREFIXCoffreStandard, pour être sûr que si, dans le futur, vous voulez jouer avec, vous ne commettrez pas ce genre de bévue.

De même, évitez de modifier les meshes/textures du jeu si ce n'est pas absolument nécéssaire.

:arrow:
Le Mod : propreté des scripts*: Pour les scripts, privilégiez la simplicité à la complexité. Commenter votre code de temps à autres n'est pas une mauvaise idée.

Évitez d'exécuter des commandes lourdes à chaque frame dans un script de quête, par exemple. Si vous avez besoin d'exécuter 500 lignes de code à chaque frame pour un effet à exécuter sur demande, vous pouvez déjà vous dire que votre code est calamiteux.

Évitez la commande PlaceAtMe. En effet, il est maintenant prouvé que les objets qu'elle crée ne sont jamais détruits, et encombrent les sauvegardes. Pour limiter les dégats, utilisez plutôt la commande MoveTo sur une référence persistante. En règle générale documentez-vous sur le scripting, que ce soit sur wiwiland ou le wiki officiel, pour que vos scripts soient aussi propres que possibles.

Evitez aussi la commande modActorValue (ou modav), sauf dans un contexte où elle est très strictement contrôlée. Même les développeurs de Bethseda ont introduit des bugs en l'utilisant.

:arrow:
Le Mod : textures jointes*: Evitez de garder vos textures au format TGA : utilisez un utilitaire (par exemple celui mentionné dans ce lien) pour les convertir en dds. Le gain de place est non négligeable.


¤ Ces instructions sont principalement destinées aux mods Oblivion. Mais tout ce qui relève du sens commun s'applique également aux mods Morrowind. Si vous moddez pour Morrowind, reportez-vous à la wiwinormae dans le forum adéquat.

* Nous ne donnons que ces exemples, un peu techniques, afin d'éviter d'alourdir le présent guide. Si vous avez le moindre doute, n'hésitez pas à demander de l'aide sur les forums Wiwiland appropriés et/ou au testeur qui s'occupe de votre mod.


Bon modding :green:


Note : Si vous avez des questions au sujet des conseils et exigences ci-dessus, n'hésitez pas à les poser directement dans ce sujet :)</nom>

Gamagie : Bêta 3

# We only want to play with the baby... especially his head. #

Wiwi d'Or 2007 http://gamall-ida.co...php?id=417&.gif du plus Râleur

(--> Mes petits mods et programmes )
(--> Conseils aux moddeurs)


#2 Gamall

Gamall

    Baffomatic' Force Bleue !


Posté 06 août 2006 - 20:16

Pourquoi Wiwiland n'adoptera point le format OMOD

  • Ceci imposerait un outil supplémentaire aux moddeurs, qui ont bien assez sur le dos avec le TESCS, nifskope, blender etc
  • Ceci imposerait à tous les utilisateurs de Wiwiland d'installer le logiciel OMOD, même s'ils ne viennent pour télécharger qu'un seul mod.
  • OMOD nécéssite l'installation de la .NET framework 2.0. Ca devient très lourd, surtout pour la grande majorité de wiwilandais qui utilise un nombre assez restreint de mods. Il est extrèmement désagréable d'avoir à télécharger et exécuter 20 Mo de programmes dont on ne sait pas ce qu'ils font et auquels on n'a rien demandé, quand on veut juste installer un malheureux mod de 3 Ko tout mouillé... D'autant que la .NET ne s'installera pas nécéssairement de façon parfaite sur tous les systèmes...
  • Le logiciel étant très complet, son interface est assez complexe (et en anglais de surcroît), ce qui perturbera fatalement un grand nombre d'utilisateurs.
  • Le format n'est pas non plus assez répandu pour s'imposer comme standard de facto.
  • Un utilisateur qui veut convertir des 7Z en OMOD pourra le faire très facilement, tandis que le sens inverse nécéssite (encore) le téléchargement et l'utilisation d'un autre logiciel non sollicité.
  • etc....
En conclusion : faire passer tous les mods de wiwiland en omod poserait des tas de problèmes (sans parler de la charge de travail que la conversions des mods déjà existants demanderait) et n'apporterait au final pas grand-chose.

Voilà.

Précision : je ne dis pas que OMOD c'est de la m****, je dis juste qu'imposer OMOD serait une très mauvaise idée. Si l'utilisateur X veut utiliser OMOD, il peut facilement mettre tous ses mods au format OMOD, et tout le monde est content.

Gamagie : Bêta 3

# We only want to play with the baby... especially his head. #

Wiwi d'Or 2007 http://gamall-ida.co...php?id=417&.gif du plus Râleur

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#3 Satias

Satias

Posté 29 mars 2009 - 12:56

Je ne suis pas vraiment d'accord avec ta vision de la chose :(
Un OMOD est une grande aide...par exemple en voulant le supprimer on a juste a faire un clic et hop il n'est plus , alors qu'un esp il faut aller dans les texture,meshes etc
l'imposé, pourquoi pas,il ne nécessite que quelque installation pas de quoi en fouetter un chat :angry:
Bien que je suis sûr les mode en ESP seront toujours accepté , un changement en OMOD ne cerait pas de refus...
Fervent (et seul) pactisant des chercheur d'artéfact de tamriel 8)( je ne recrute pas car...il seront tous a moi ahahahaha)
(\___/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde !


Je ne bouffe pa de graine ><"!!

#4 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 29 mars 2009 - 13:05

Voir le messageSatias, le 29.03.2009 à 13:55, dit :

Je ne suis pas vraiment d'accord avec ta vision de la chose :(
Un OMOD est une grande aide...par exemple en voulant le supprimer on a juste a faire un clic et hop il n'est plus , alors qu'un esp il faut aller dans les texture,meshes etc
l'imposé, pourquoi pas,il ne nécessite que quelque installation pas de quoi en fouetter un chat :angry:
Bien que je suis sûr les mode en ESP seront toujours accepté , un changement en OMOD ne cerait pas de refus...
Une installation d'OBMM ou de FOMM, c'est fouetter un chat, car il faut installer Net framework, qui ne fonctionne pas à tout le coups, et il faut installer le dit logiciel, qui est super lourd à exécuter (c'est du net après-tout).
Je n'utilise pas couramment ces logiciels, voir même sur certain de mes systèmes je ne peux même pas les utiliser.
Et pour les moddeurs/testeurs, c'est une plaie à utiliser ces OMOD.

Et, un mod bien fait, c'est un .esp et un .bsa, à désinstaller, ce n'est pas la mort...

#5 Satias

Satias

Posté 29 mars 2009 - 13:34

Attention je ne dis pas que ESP et BSA c'est nul ...mais quand on a plus de 15 mods et qu'il faut les enlevé donc ce plongé dans les texture meshes etc... c'est super long et des fois on peux faire d'énorme bétise
alors qu'un OMOD...
De plus un OMOD montre sa compatibilité , alors qu'un ESP non ,
par contre si un OMOD dérange un testeur , pourquoi ne pas le mettre d'abord en ESP , le tester puis en OMOD ?
Fervent (et seul) pactisant des chercheur d'artéfact de tamriel 8)( je ne recrute pas car...il seront tous a moi ahahahaha)
(\___/)
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#6 Orange

Orange

    Opérateur Historique du Flood


Posté 29 mars 2009 - 17:52

Mais serait-il possible de proposer les mods en 7z et en OMOD? :hum:
Immuablement FPIA

#7 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 29 mars 2009 - 18:14

Voir le messageGamall, le 06.08.2006 à 21:15, dit :

[*]Un utilisateur qui veut convertir des 7Z en OMOD pourra le faire très facilement, tandis que le sens inverse nécessite (encore) le téléchargement et l'utilisation d'un autre logiciel non sollicité.
Comme le dit très bien Gamall, si tu veux utiliser des Omods, rien ne t'empêche de convertir les mods toi.

#8 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 29 mars 2009 - 18:15

Voir le messageSatias, le 29.03.2009 à 14:33, dit :

Attention je ne dis pas que ESP et BSA c'est nul ...mais quand on a plus de 15 mods et qu'il faut les enlevé donc ce plongé dans les texture meshes etc...
Si y'a un bsa non.

Citation

par contre si un OMOD dérange un testeur , pourquoi ne pas le mettre d'abord en ESP , le tester puis en OMOD ?
Si un ESP dérange un Satias, pourquoi ne pas le mettre d'abord en ESP, le convertir en OMOD puis l'installer ?
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#9 Satias

Satias

Posté 29 mars 2009 - 19:15

Si un satias dérange un admin il est pas obligé d'envoyer des vans de mauvais gout, je propose sa pour les autre joueur , pour ma propre part ce n'est pas si important... je n'ai pas mentionné que c'était pour moi,mais ce serait pas mal, sa pourrait évité de grande perte de temps.
et je dis tout sa uniquement pour plus de faciliter...après...si sa vous dérange de gagner du temps c'est pas vraiment mon probléme, mais tu n'est pas obligé de rabaissé les joueur , car sur ce forum tu a beau être admin, dans la vie tu est au même niveau que les autres

Cordialement

Modifié par Satias, 29 mars 2009 - 19:18.

Fervent (et seul) pactisant des chercheur d'artéfact de tamriel 8)( je ne recrute pas car...il seront tous a moi ahahahaha)
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#10 isa

isa

    Fée Pachier


Posté 29 mars 2009 - 19:19

Je ne vois pas où est ta proposition, le post de Gamall est très clair : il explique pour quelle raison wiwiland n'adoptera pas le format OMOD comme standard... et c'est tout. Il ne s'agit ici ni d'un débat ni d'une proposition mais de l'explication d'une position qui a été prise collégialement par les coloriés.

Maintenant en ce qui concerne le gain de temps, on est bien d'accord, il serait uniquement pour les consommateurs de mods, pour nous par contre qui devrions alors passer tous les mods proposés dans le bon format... no comment mais sans doute n'y avais-tu pas bien réfléchi...
Toute chose exquise est un présent du hasard, le meilleur en la vie est gratuit

Farmeuse hardcore : 3 légendaires !


Irl, on appelle ça une famille nombreuse...


#11 Satias

Satias

Posté 29 mars 2009 - 19:22

euh...elle explique comment sa fonctionne...mais personne n'est à l'abris de changement,donc en claire j'ai pas le droit de proposer des idées ? si j'ai bien compris
d'accord j'ai pas trop réfléchi au changement de format de tous les mods déjà présent, mais c'est quand même pas une mauvaise idée

Modifié par Satias, 29 mars 2009 - 19:23.

Fervent (et seul) pactisant des chercheur d'artéfact de tamriel 8)( je ne recrute pas car...il seront tous a moi ahahahaha)
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#12 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 29 mars 2009 - 19:31

Un ESP avec un BSA : On dézippe, on valide, on joue... pour désinstaller, on supprime les 2 fichiers, terminé...

Un OMOD : On installe Net Framework (Qui est gourmand en ressource qui plus est), On installe OBMM (Qui n'est autrement pas utile à plus d'un quart des joueurs, surtout si on a déjà Wrye bash par exemple), On Dézippe l'OMOD, on installe L'OMOD... Pour désinstaller, On supprime l'OMOD.

Donc, bon, personnellement, je ne vois absolument pas le gain de temps ni le gain tout cours. Et encore je ne compte pas le temps de conversion en OMOD que devra se taper le moddeur ou le Testeur en plus de son boulot habituelle...  Ni le temps de conversion des quelques 320 mods déjà en ligne pour Oblivion :wacko:

#13 tenzaku

tenzaku

Posté 29 mars 2009 - 19:31

Bref les choses ne changeront pas pour les divers raisons cité et bien que le format OMOD soit plus simple pour ses utilisateurs il est galère pour les autres, ors le format ESP/BSA est pareil pour tous, ainsi la décision a été prise (ou pas) pour le confort de tout utilisateurs ainsi que des testeurs.

*se demande ce qu'il fait là*
Tenz' pour les intimes.

#14 Satias

Satias

Posté 29 mars 2009 - 19:34

euh quand tu a un ESP et pas mal de meshes et texture il faut te plonger dans les fichiers et les retrouver, de plus quand  il est incompatible avec un autre i lfaut trouver la faille et avec lequel,alor qu'avec un OMOD on a tout simplement pas ce probléme

donc ok pour les probléme pour testeur , mais je trouve plus pratique pour les joueurs

Modifié par Satias, 29 mars 2009 - 19:36.

Fervent (et seul) pactisant des chercheur d'artéfact de tamriel 8)( je ne recrute pas car...il seront tous a moi ahahahaha)
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#15 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 29 mars 2009 - 19:38

Voir le messageSatias, le 29.03.2009 à 20:33, dit :

euh quand tu a un ESP et pas mal de meshes et texture il faut te plonger dans les fichiers et les retrouver, de plus quand  il est incompatible avec un autre i lfaut trouver la faille et avec lequel,alor qu'avec un OMOD on a tout simplement pas ce probléme
Euh, Si tu as un BSA avec ton ESP, Il n'y a pas ce problème, il suffit de changer l'ordre de chargement en cas de conflit. De plus les quelques cas ou il y a besoins de toucher a quelques chose à cause d'une texture commune sont quand même rares et installer les mods dans le bon ordre évite ce problème.

#16 tenzaku

tenzaku

Posté 29 mars 2009 - 19:41

uniquement ceux sur OMOD, les autres devront en plus découvrir ce que s'est ou autre et il y a trop peu de OMOD en circulation pour que sa en vaille la peine (j'en utilise 4 sur plus de 200)

donc bien qu'étant utilisateur d'OMOD comme d'ESP/BSA je pense que le mieux sont la combi ESP/BSA (par contre tu a raison sur un point: les mods sans BSA sont assez compliqué mais avec BSA tu a pas les dossiers meshes, texture et autres donc c'est très simpliste, juste a décompressé le 7z ou zip dans le dossier data et coché puis joué)

EDIT: désolé Ancie j'écrivais pendant que tu a posté. tout pareil, il a raison ^^

Modifié par tenzaku, 29 mars 2009 - 19:43.

Tenz' pour les intimes.

#17 Satias

Satias

Posté 29 mars 2009 - 19:41

euh le cas de ESP+BSA n'est pas le cas pour tout les mods, oui c'est vrai que les bugs a cause des textures sont rare , mais quand il y a une incompatibilité et que c'est lié a cette texture qui vol dans le fichier...il ya le temps pour ce rendre compte que c'est celle  si !
Fervent (et seul) pactisant des chercheur d'artéfact de tamriel 8)( je ne recrute pas car...il seront tous a moi ahahahaha)
(\___/)
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#18 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 29 mars 2009 - 19:42

Satias,
je comprends ton point de vue et limite on pourrait proposer aux membres le choix, il n'y a pas de probleme sur wiwiland pour mettre ne ligne les mods en archives normales et en archive omod.

Maintenant,
il faut être honnête,
il ne faut pas compter sur ces grosses feignasses de testeurs, et je suis prêts a te déléguer le passage des 320 mods oblivion wiwiland en omod si tu te sens le courage de le réaliser.


N'hésite pas a bien réfléchir a ma proposition. :wacko:
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#19 Satias

Satias

Posté 29 mars 2009 - 19:42

Oui bon d'accord ce serait compliqué de tout mettre OMOD mais le duo ESP+BSA est aussi pas mal ^^"
Je laisse ta propositiona quelqu'un d'autre ^^" :wacko:

Modifié par Satias, 29 mars 2009 - 19:46.

Fervent (et seul) pactisant des chercheur d'artéfact de tamriel 8)( je ne recrute pas car...il seront tous a moi ahahahaha)
(\___/)
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#20 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 29 mars 2009 - 19:44

Voir le messageSatias, le 29.03.2009 à 20:41, dit :

Oui bon d'accord ce serait compliqué de tout mettre OMOD mais le duo ESP+BSA est aussi pas mal ^^"
Ok,
bonne soirée a toi!  :wacko:
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#21 guiguizmo91

guiguizmo91

    Concentrer le laid accroit sa conservation !


Posté 29 mars 2009 - 19:46

Voir le messageSatias, le 29.03.2009 à 20:33, dit :

euh quand tu a un ESP et pas mal de meshes et texture il faut te plonger dans les fichiers et les retrouver, de plus quand  il est incompatible avec un autre i lfaut trouver la faille et avec lequel,alor qu'avec un OMOD on a tout simplement pas ce probléme

donc ok pour les probléme pour testeur , mais je trouve plus pratique pour les joueurs

Wiwiland n'interdit en rien aux joueurs de transformer eux-même les mods qu'ils téléchargent en OMOD... On en revient au point de départ, un joueur télécharge le mod, s'il veut un OMOD, il le crée lui même en faisant une petite manip' avec OBMM, mais sinon, il utilise une installation classique.

EDIT: Grillé, de loin...

#22 Satias

Satias

Posté 29 mars 2009 - 19:49

Oui bonne soirée ^^"
Je ne dit pas le contraire guiguizmo
mais les OMOD sa aide...bon de toute fassons je me doutais bien que faire changer les choses aurait été dur ...mais je reviendrais :wacko:
Fervent (et seul) pactisant des chercheur d'artéfact de tamriel 8)( je ne recrute pas car...il seront tous a moi ahahahaha)
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(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde !


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#23 DjSniperTitannos

DjSniperTitannos

Posté 13 août 2011 - 13:09

Bonjours sa serais pour savoir si sa serait possible que je devienne testeur de mod ?

Merci de me repondre a cette adresse:
remicouvreur@hotmail.fr

#24 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 13 août 2011 - 13:19

Bonjour,

La sélection des testeurs se fait en générale parmi les moddeurs dont l'équipe de test a pu apprécier les compétences et le sérieux et n'est donc que très peu ouverte au candidature spontanée. Un groupe de testeurs blancs a été mis en place il y a quelques années, ce groupe n'est absolument pas une passerelle pour devenir bleu mais permet d'aider wiwiland et de se former aux tests sous la tutelle d'un bleu. Je te conseil donc de lire le sujet décrivant le groupe et de poster ta candidature dans le post dédié si ça t’intéresse toujours.

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.




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