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Havok, Collision Boxes Et Nifskope


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24 réponses à ce sujet

#1 Ovocean

Ovocean

Posté 09 juin 2006 - 12:41

Le spoiler ci-dessous (qui n'en est pas un) contient mon message original et son tutorial.
Spoiler


Ce deuxième spoiler contient ma traduction du tutorial de Darknel posté sur le wiki des forums officiels.
En me disant que ça éviterait la confusion avec Nifskope sous les yeux, j'ai laissé les termes propres à Nifskope dans leur versant anglais, ce qui rend le texte assez barbare. Je ne sais pas si finalement c'était une bonne idée...
Darknel compte améliorer son tuto dans le temps futur, je mettrai à jour... en principe.
Spoiler
Lien vers le texte original : Here

Les commentaires, critiques, propositions et mots doux sont les bienvenus !  (Mp, si ça n'intéresse pas tout le monde.)

Modifié par Ovocean, 21 juin 2006 - 17:08.

Forum wwoofing, Site communautaire wwoof, échanges autour du wwoof pour tous les wwoofeurs et hôtes wwoof.

#2 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 09 juin 2006 - 12:46

Juste comme ça. Ta manip permet d'enlever le "coussin d'air" qui empêche aux objets d'être convenablement posés(par exemple, les bouquins qui volent quand on le pose sur une étagère)?

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#3 Ovocean

Ovocean

Posté 09 juin 2006 - 13:03

Je ne me souviens pas d'avoir eu ce problème d'objets sur coussin d'air, j'ai peu joué. Si ça vient d'un des objets de collision, ce qui est probable, on peut réparer ça avec ma manip. J'ai ouvert quelques nifs de livres et d'étagères à l'instant et malheureusement ils étaient tous correctement emballés. :lol: Mais ça mérite de faire des recherches et tests plus poussées.

Modifié par Ovocean, 09 juin 2006 - 13:03.

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#4 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 09 juin 2006 - 13:15

En fait, tu peux voir ce problème quand tu prends un livre dans une étagère bien rangée avec plein de trucs dessus. Les livres qui étaient bien collés juste avant, ont tendance à sauter et partir dans tous les sens pour finir par être posés comme sur un coussin d'air.

C'est assez génant pour les fanatiques de décoration et de bazar sur les étagères  :lol:

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#5 Ovocean

Ovocean

Posté 09 juin 2006 - 13:25

Hmm, je vois... Il y a certainement quelque chose à faire mais ce n'est peut-être pas une tâche évidente. Ce travail est offert à qui veut, moi je préfère modéliser de nouvelles choses. :lol:
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#6 Finish

Finish

Posté 09 juin 2006 - 13:37

Merci Ovocean, mais j'ai un autre probleme, quand je copy la branche "bhkCollisionObject" et que je la colle dans mon nif, elle ne se place pas dans la brache "NiNode", elle se met a part et la les "cousin d'air" ne sont pas visible et n'existe pas dans le jeu (il me semble) et quand je decide de copier la branch "NiNode" (comprenant juste le "bhkCollisionObject") et la colle dans mon nif, je me retourve avec deux NiNode et dans le jeu, vu que la branch avec le "bhkCollisionObject" renvoi toujours a sont NiNode et pas a celui de mon objet, je me retrouve qu'avec de l'air dans les main de mon perso dans le jeu

En esperant que tu me comprenne :lol:

Encore merci quand meme pour ce tuto  :lol:

#7 eneru

eneru

Posté 09 juin 2006 - 13:48

juste une idée qui me viens comme ca : en mettant un rayon tres grand pour les collisions, pour une amulette par exemple, ca empecherait le joueur de passer dans un couloir etroit ? voir un gros couloir suivant le rayon donné ^^
et/ou est-ce que ca empecherait aussi les creatures d'approcher notre perso pour nous attaquer, tout en créant une sorte d'effet "de force" vu que quand on marche on pousse tous ceux passant trop pret :lol: ?

ca pourrait etre sympa tout ca ^^
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#8 Nubux

Nubux

Posté 09 juin 2006 - 13:52

yééé la science progresse  :lol: bravo Ovocean!!

si je comprends bien, on peut faire des statics sans passer au travers maintenant c'est ca ?
*----------------------------------------*
~----~Bon à rien, prêt à tout~----~
*----------------------------------------*

#9 Ovocean

Ovocean

Posté 09 juin 2006 - 14:35

Voir le messageFinish, le 09.06.2006 à 14:37, dit :

Merci Ovocean, mais j'ai un autre probleme, quand je copy la branche "bhkCollisionObject" et que je la colle dans mon nif, elle ne se place pas dans la brache "NiNode", elle se met a part et la les "cousin d'air" ne sont pas visible et n'existe pas dans le jeu (il me semble) et quand je decide de copier la branch "NiNode" (comprenant juste le "bhkCollisionObject") et la colle dans mon nif, je me retourve avec deux NiNode et dans le jeu, vu que la branch avec le "bhkCollisionObject" renvoi toujours a sont NiNode et pas a celui de mon objet, je me retrouve qu'avec de l'air dans les main de mon perso dans le jeu
J'ai corrigé mon tuto, la nouvelle capsule peut effectivement se coller par défaut à la racine ou bien sous le premier NiNode, peu importe. Si tu suis les étapes suivantes, elle se colle dans la bhkListShape, c'est ça que l'on cherche.
Pour ton épée, je te suggère de coller ton modèle dans un modèle d'épée existant avec ses capsules havok, plutôt que l'inverse, coller les capsules d'un modèle existant dans ton nif, ce qui demande plus de manips je pense, que je n'ai pas décrites dans mon tuto.
Pour coller ton modèle dans un autre... c'est plus simple mais je n'ai pas décrit ça non plus. Ça doit se trouver dans un autre tuto quelque part. Je vais voir si je te trouve ça sinon je te l'expliquerai, ce n'est pas bien long.

Voir le messageeneru, le 09.06.2006 à 14:48, dit :

juste une idée qui me viens comme ca : en mettant un rayon tres grand pour les collisions, pour une amulette par exemple, ca empecherait le joueur de passer dans un couloir etroit ? voir un gros couloir suivant le rayon donné ^^
et/ou est-ce que ca empecherait aussi les creatures d'approcher notre perso pour nous attaquer, tout en créant une sorte d'effet "de force" vu que quand on marche on pousse tous ceux passant trop pret  ?
Tout à fait, ça devrait marcher je pense, les deux !

Voir le messageNubux, le 09.06.2006 à 14:52, dit :

si je comprends bien, on peut faire des statics sans passer au travers maintenant c'est ca ?
Exact ! Avec quelques assemblages de boîtes et de capsules, ça devrait faire l'affaire.
Pour tout ça il faut jongler avec les listes de boîtes et de capsules, il y a certainement plusieurs manières d'arriver à ses fins, à vous de jouer !

Merci pour vos remerciements. :lol:

Voir le messageFinish, le 09.06.2006 à 14:37, dit :

Merci Ovocean, mais j'ai un autre probleme, quand je copy la branche "bhkCollisionObject" et que je la colle dans mon nif, elle ne se place pas dans la brache "NiNode", elle se met a part et la les "cousin d'air" ne sont pas visible et n'existe pas dans le jeu (il me semble) et quand je decide de copier la branch "NiNode" (comprenant juste le "bhkCollisionObject") et la colle dans mon nif, je me retourve avec deux NiNode et dans le jeu, vu que la branch avec le "bhkCollisionObject" renvoi toujours a sont NiNode et pas a celui de mon objet, je me retrouve qu'avec de l'air dans les main de mon perso dans le jeu

En esperant que tu me comprenne :lol:

Encore merci quand meme pour ce tuto :o

Modifié par Ovocean, 10 juin 2006 - 13:46.

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#10 Finish

Finish

Posté 09 juin 2006 - 15:00

Bon, pour que tu comprenne mon probleme, voila mon nf (c'est une image)

Et sa donne sa dans le jeu

Comme tu le voit, quand j'importe mon nif dans un autre pour avoir ses "cousin d'air", apres dans le jeu je n'ai que de l'air  :lol:

Merci d'avance  :lol:

#11 Ovocean

Ovocean

Posté 09 juin 2006 - 15:31

C'est que ton NiNode 9 contentant tes deux objets ne se trouve pas sous le NiNode 0. Pour ça, affiche les détails du ninode 0, puis augmente de 1 son nombre d'enfants (Num Children). Ensuite tu Update l'Array de Children juste en dessous. Etend cette liste de children, le dernier s'appelle "None", change-le en "9" (le numéro de ton ninode claymore).
Voiloume, normalement ton épée se trouve hiérarchiquement sous le ninode racine. Et ça devrait fonctionner... sauf existence d'autres problèmes, il y en a plein de possibles. :P

(Question à tous : Existe-t-il en français un tuto pour intégrer des armes customizées ? Ca pourrait être pratique.)

Edit : Ah oui ! J'ai finalement trouvé un thread sur le forum officiel qui parle de tout ça. Je n'ai pas tout lu et j'ai la flemme pour le moment ; si vous y trouvez des informations importantes (il y en a, rien que dans la première page), n'hésitez pas à traduire, à compacter et à poster tout ça ici !
Sujet sur le forum officiel

Hop, l'auteur du sujet, Darknel, à posté sur le wiki : ici  (très chouette, bien clarifié !)

Modifié par Ovocean, 09 juin 2006 - 15:53.

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#12 Finish

Finish

Posté 09 juin 2006 - 16:12

Merci, sa marche super bien, tu est un genie  :)

Il faudrait qu'un admin mette ce topic en post-it vu qu'il est super bien est aussi bien fait

Mille fois merci Ovocean, grace a toi je peut enfin créé une arme de A à Z (et aussi grace au autre personnes qui ont supporter mes questions)

Merci a tous  :P

#13 Kombucha

Kombucha

    Sakapuce IV: Tout comme Rambo, il revient


Posté 09 juin 2006 - 16:14

hop, épinglé.
кикоолол

  

#14 Ovocean

Ovocean

Posté 09 juin 2006 - 16:23

Ah ça y est j'ai trouvé où se cachait le tuto pour intégrer son nouveau modèle d'arme, c'était tout simplement reporté par Mdarm dans Nifskope de A à Z.



Bon et puisque c'est épinglé, il va falloir que je fasse ça sérieusement. Je vais demander à Darknel si je peux traduire son tuto sur le wiki. Puis on pourra peut-être intégrer tout ça dans le Nifskope de A à Z de Confridín.
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#15 Rojhann

Rojhann

    Pelleteuse daedrique : Le devoir ma pelle.


Posté 09 juin 2006 - 17:41

ou dans le wiwiki :shock:
Qui scribit, bis legit

Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."

"Le bon sens est une affaire d'orientation."

#16 Ovocean

Ovocean

Posté 10 juin 2006 - 21:04

Ayé, tuto traduit ! Retournez à la case départ.

Ettttt maintenant, je crois que je vais me faire une bonne pause et avancer sur mon boulot perso. Mine de rien ça fait quatre jours que je suis le nez dans wiwiland, nifskope et le fofo officiel à plein temps. Je range désormais ces activités dans le classeur "Drogues" ; c'est affreux comme c'est prenant !

Je réalisé du coup quelle motivation pouvaient avoir nos ancêtre grands scientifiques qui se plongeaient dans la décortication de phénomènes physiques ou autre au travers d'équations effrayantes. :green:
(Il étaient payés, eux, en plus ! :green:)

Je ne m'occupe donc pas pour l'instant de traduire le tuto de CuteUnit sur le skinning, ni d'encastrer tout ça dans le wiwiki. Si quelqu'un a l'envie et le courage de s'en occuper, go go go !

Modifié par Ovocean, 10 juin 2006 - 21:07.

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#17 Nubux

Nubux

Posté 11 juin 2006 - 15:32

super
j'essayerais de traduire le tuto bientot (pas cette semaine en tout cas) et pour mettre tout ca dans le wiwiki, si quelqu'un pouvait s'en charger ca serai tres bien :?
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~----~Bon à rien, prêt à tout~----~
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#18 Ovocean

Ovocean

Posté 11 juin 2006 - 16:29

Bonne nouvelle ! Bon courage d'avance !

CuteUnit est prévenue qu'il y aura une traduction française ; enfin... je lui ai dit que je ferai la traduction, hum... :green:

Modifié par Ovocean, 11 juin 2006 - 16:30.

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#19 Benji

Benji

    Dissécateur sadique


Posté 17 juin 2006 - 22:17

Les 2 tuto sont ajouté au Wiwiki :?

#20 Ovocean

Ovocean

Posté 17 juin 2006 - 22:43

Merci bien, cher wikinaute.

C'est fou ce que c'est efficace un bénévole tout de même. ^^
Ils devraient en engager aux services financiers de la poste, tiens.
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#21 Ovocean

Ovocean

Posté 22 juin 2006 - 14:04

(PS : À la lumière de mes derniers tests, j'ai édité la troisième partie de mon message. Il semblerait finalement que les attributs Layer et Material agissent toujours de concert, quelque soit le type de Shape et l'organisation du Collision Object.)

Il pleut des bonnes nouvelles !

I - Nifskope v0.8.8

Une nouvelle version de Nifskope est sortie hier ; avec elle, de belles nouveautés ! Jugez plutôt :
- Nouveau sort (spell) pour réorganiser automatiquement les blocks Havok, adieu la pénible réorganisation à la main décrite dans le tutoriel de Darknel !
- Quelques nouveaux raccourcis claviers. La liste n'est pas encore donnée mais vous en trouverez occasionnelement.
- D'autre choses dont je ne connais pas l'utilité mais qui ont un l'air de compagnie agréable. J'ai demandé des précisions au développeur, m4444x ; pas encore de réponse.

II - Faire des boîtes de collision vraiment personnalisées

m444x et Darknel ont décortiqué le problème et trouvé comment transformer un maillage classique en maillage havok dans Nifskope ! Darknel devrait poster une nouvelle version de son tutoriel sous peu, que je m'empresserai (sans doute) de traduire. En attendant, vous pouvez lire son message et les suivants.

III - Modifier la propriété de pénétrabilité d'un objet

J'ai passé la nuit à plancher là-dessus pour enfin pouvoir croquer une pomme Cyrodiilienne sans me casser les dents ! J'ai fini par trouver tous ces attributs qui se cachaient avec malice. Voici donc :

La possibilité pour une boîte de collision de se faire transpercer ou non par une flèche est controlée à la fois par l'attribut Layer du bhkRigidBody et l'attribut Material de la bhk***Shape.

/!\ Le Material des PackedNiTriStripsShapes ne porte pas encore le nom "Material" et il est enfoui dans les détails de la PackedNiTriStripsShape : allez dans Subparts, puis Subparts encore et c'est la troisième Subparts.
http://img95.imageshack.us/img95/3872/dunsack017xj.th.jpg (Pour ce sac de grain, à l'origine il était à "0", c'est le materiau "pierre"...  :P)

L'attribut Layer (= couche) : Vous pouvez voir une liste des couches disponibles et de leur numéro dans l'info-bulle qui s'affiche lorsque vous restez au-dessus de "Layer". Les différentes couches pourront éventuellement donner différents effets aux collisions de la ou des Shapes qui sont parentées au RigidBody. Examples :
1 (static) : Les Shapes dépendantes seront transperçables (si le lien avec le Material est aussi transperçable).
5 (weapons) : Les Shapes ne seront pas perçables (il peut y avoir des réactions bizarres).
15 (non collidable) : Les Shapes sont activables (ouvrir un coffre...), mais on peut passer au travers...

L'attribut Material : Je vous redonne la liste des matériaux
Spoiler
Exemple de matériaux non pénétrables : 1, 3, 5, ...
De matériaux pénétrables : 4, 7, 9, ...

Conclusion, si vous voulez qu'une Shape soient pénétrable, vous mettrez par exemple 1 en Layer et 9 au Material. Sinon, 1 en Layer et 5 en Material, ou bien 5 aux deux (armes et métal)... Il y a de multiples combinaisons possible.
(Il semble que la priorité est accordée à l'attribut qui définit la Shape comme impénétrable. Donc dans le cas "Layer 1, Material 5" c'est le Material qui prend le dessus, et dans le cas "Layer 5, material 9" c'est le Layer qui prend le pouvoir.)

Il faut maintenant ajouter à ça que le Material contrôle aussi le son produit par l'objet lors d'un choc, ainsi que le type de particules qui s'envolent. Ce n'est pas forcément évident d'arriver à la combinaison voulue.
Vous noterez qu'il y a parfois plusieurs Material pour une Shape, car ses blocs parents peuvent en contenir aussi... Mais a priori, le Material de la Shape prend toujours le dessus sur ceux de ses parents.
On peut préciser aussi que le Layer contrôle également la couleur de la Shape dans nifskope ou le tesc... Mais c'est moins important.

Et maintenant, à vous les concours de Guillaume Tell ! À vous les flèches qui se plantent dans les boucliers de peaux ! Adieu aux caisses en bois et sacs en toiles qui réagissent comme du métal ! À vous d'imaginer d'autres utilisations merveilleuses ! :)

PS : J'ai pu faire des erreurs.
PS2 : Comme d'habitude, faites-donc part de vos découvertes et précisions. :lol:

Modifié par Ovocean, 22 juin 2006 - 14:07.

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#22 Peroxyde

Peroxyde

Posté 22 juin 2006 - 15:32

Bizarre...
Quand on regarde pour les flèches, Layer est à 6 (oui le bois est d'origine organique, on est d'accord) et Material à 9 (bois)
Or comme ce sont elles qui transpercent, je pense qu'il y a dilemme, l'un d'eux est un agent infiltré ;) et doit être comme les voies du seigneur, ferrées :) . Par "férrées" j'entend bien "comme le fer", impénétrable   :D
(pour ma part je pencherais pour le 9 mais... cf paragraphe suivant)

En tout cas merci de continuer les recherches, car les boîtes de collision de mes flèches fonctionnent certes (car si j'en met une debout sur l'une des pointes et que je la lache la pointe ne rentre pas dans le sol) mais finalement ne coupe pas les fils (snif tout ça pour rien? :) ), or j'ai mis les mêmes attributs que la boîte de départ (9) qui elle, permet toujours à la flèche de se planter.
Alors pourquoi avec les même attibuts la boîte d'origine est impénétrable et les suivantes non?

Note au passage, et peut-être que ca aidera à résoudre mon problème, mais Bhklistshape possède également un "Material" qui dans mon cas est à 9.
Ca me fait donc une combinaison de 3 chiffres.

Et le carquois (que je n'ai pas touché) a un layer de 4 (herbe? :?) et un Matérial de 1 (tissu?)
Donc soit je suis loin d'avoir tout compris, soit il y a un truc bizarre dans le potage
Bon en attandant vos lumières je fais d'autres essais...

Edit: tient j'ai été plus rapide sur ce coup là, Ovocean.
J'ai fait comme tu ma dis avec "pen depth", puis avvec layer et material.
Il semble que layer ne controlle que la couleur...

Modifié par Peroxyde, 22 juin 2006 - 15:47.


#23 Ovocean

Ovocean

Posté 22 juin 2006 - 15:58

Attention, le numero des couches ne correspond pas à la liste des matériaux. Layer 6 c'est "Projectile", tandis que Material 6, c'est "matière organique". Ca ne change pas grand chose à notre affaire de flèches, mais si d'autres font la même erreur c'est que je ne suis pas clair dans mon post. *Point d'interrogation*

Quand aux boîtes de collision des flèches, il y a effectivement un truc bizarre dans le potage. :paladin:
Elles ne sont pas gérées comme des objets classiques, mais je ne sais pas si c'est une propriété que l'on peut trouver dans Nifskope ou si c'est codé dans l'exe, donc non modifiable par nous. (Je penche plutôt pour la première solution.)
Le Layer et Material n'ont aucun effet sur la pénétrabilité des boîtes de collision des flèches. On ne peut pas planter une flèche dans une autre avec LM 1/9 (j'indiquerai comme ça les combinaisons Layer/Material dorénavant). Et LM 5/5 n'empêche pas les flèches de se planter dans un objet...
C'est donc une merveilleuse nouvelle terre inconnue à explorer. :shocked:

Edit : On peut continuer la discussion dans ton sujet qui est encore plus approprié et poster le résultat ici.

Modifié par Ovocean, 22 juin 2006 - 16:03.

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#24 Peroxyde

Peroxyde

Posté 22 juin 2006 - 16:07

non non pas d'accord. Je reprends mon edit (tu n'as peut être pas eut le temps de le voir) mais layer ne controle que la couleur:
"sets mesh colour in CS: 0-unidentified (white)[...]"

"6= bullet" je viens de le touver dans "Quality type"
cela dit je ne voit pas pourquoi il ne l'applique qu'a une seule boite...

Modifié par Peroxyde, 22 juin 2006 - 16:10.


#25 Ovocean

Ovocean

Posté 22 juin 2006 - 16:18

Citation

Edit: tient j'ai été plus rapide sur ce coup là, Ovocean.
Huhu, chacun son tour ! :shocked:

Citation

non non pas d'accord. Je reprends mon edit (tu n'as peut être pas eut le temps de le voir) mais layer ne controle que la couleur:
"sets mesh colour in CS: 0-unidentified (white)[...]"
Il ne faut pas se fier aux indications de nisfkope, les développeurs sont constamment en train de découvrir de nouvelles choses (tu remarqueras qu'il y a des tonnes de valeurs Unknown), et une découverte comme celle que j'ai faite pour la propriété des Layers de modifier la pénétrabilité des objets arrive rapidement à leurs oreilles et ils corrigent ça dans la version suivante.

Modifié par Ovocean, 22 juin 2006 - 16:29.

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