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Comment Camembériser?


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50 réponses à ce sujet

#1 Totoro

Totoro

Posté 31 mars 2006 - 17:45

Salut,

J'aimerais contribuer à cette superbe communauté, mais je suis une quiche avec le TESCS. Je me demandais donc si quelqu'un pouvait me filer des tuyaux pour traduire des mods VO en VF, auquel cas je me ferai une joie de vous aider pour transformer du cheddar en claquos bien fumant.

Modifié par Totoro, 31 mars 2006 - 17:46.


#2 Omegavsnemesis

Omegavsnemesis

Posté 31 mars 2006 - 18:20

La façon la plus simple:

- Tu ouvres l'oblivion.esp + celui du mod à traduire ensuite dans files/data tu fais details et là tu vois la liste de tous les fichiers du mod et tu regardes tout ceux qu'il faut traduire dedans (c'est classé dans le details donc c'est assez facile de s'y retrouver). Par contre pour des gros mods ça peut être trèèès long

#3 Totoro

Totoro

Posté 31 mars 2006 - 19:02

Merci beaucoup, j'ai essayé c'est très simple. Où dois-je poster les mods une fois camembérisés? Dois-je demander l'autorisation du créateur? S'il y a quoi que ce soit d'autre que je dois savoir, n'hésitez pas à me le dire.

Modifié par Totoro, 31 mars 2006 - 19:05.


#4 isa

isa

    Fée Pachier


Posté 31 mars 2006 - 19:03

C'est écrit , juste au-dessus de ton topic  :D
Chlorophylle de la Dictature Eclairée des 7 Idiots en Jaune
Conceptrice d'Apprenants dont le segment manipulateur antérieur manœuvre l'outil scripteur dans le but de générer une motricité de proximité \o/

#5 NykO18

NykO18

Posté 03 avril 2006 - 02:18

Voir le messageOmegavsnemesis, le 31.03.2006 à 18:20, dit :

La façon la plus simple:

- Tu ouvres l'oblivion.esp + celui du mod à traduire ensuite dans files/data tu fais details et là tu vois la liste de tous les fichiers du mod et tu regardes tout ceux qu'il faut traduire dedans (c'est classé dans le details donc c'est assez facile de s'y retrouver). Par contre pour des gros mods ça peut être trèèès long
Je me permet de up ce sujet parce que moi aussi je voudrais camembériser certains trucs pas traduits ou certains plugins que j'utilise.. malheureusement je n'ai absolument rien compris à ton explication.
Alors certes, quand on fait file>data on a la liste des plugins, et si on fait détails on a bien une liste..
Et après ? J'ai beau avoir ouvert cette liste, trituré dans tous les sens, il se passe rien, je ne peux rien faire avec.. Pourtant, sous Morrowind j'y arrivait..
Je ne vois pas..

#6 Judebox

Judebox

Posté 07 avril 2006 - 12:16

Salut !
Existe t-il un camembérisateur pour Oblivion ?
Merci ! :angry:

Effectivement, comme le dit NykO18, une fois que l'on voit tous les détails du Mod dans le Tescs, comment peut on accéder directement aux éléments pour les modifier ?
D'ailleurs chez moi la fonction Search (Ctrl+F) ne fait absolument rien. y'a t-il une méthose particulière pour l'utiliser ?
Merci

#7 Benji

Benji

    Dissécateur sadique


Posté 07 avril 2006 - 18:23

Tu regarde les fichiers modifié et ensuite tu les cherches dans le TESCS (si c'est une arme tu vas dans Weapons, tu la cherche, et tu modifie le nom, etc...).
Pas de camenberisateur pour l'instant.

#8 Seiken

Seiken

Posté 07 avril 2006 - 20:40

Un conseil : dès qu'un mod touche aux races, il peut enregistrer des conflits si tu n'utilises pas la bonne version du jeu. Donc, pour des mods tels MD_Natural_Faces ou eyes, il faut regarder ce que le mod change (à la mimine, pas d'outil spécial), et le faire toi-même sur un esp différent.
Il doit y avoir une ligne dans le Oblivion.ini pour ouvrir deux TESCS en même temps (comme pour Morro).
Membre du MJLA.
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P

#9 ShadowBlood

ShadowBlood

Posté 08 avril 2006 - 04:46

salut

Pour ouvrir 2 éditeur:

dans: mes documents\My Games\Oblivion\ConstructionSet.ini

tu change bAllowMultipleEditors=0 en bAllowMultipleEditors=1

et voila  :huhu:

#10 Mastard

Mastard

Posté 09 avril 2006 - 11:25

Salut!!
Comment fait-on pour traduire le message d'en haut à gauche qui apparait quand on trouve une grotte, un monument, un campement... Celui du style "Vous avez trouver...". Parceque dans le mod que je traduit, une tour est rajoutée à l'exterieur de skingrad....

#11 firzen72

firzen72

Posté 09 avril 2006 - 15:44

salut je suis nouveau ici et en fait je voulais camemberiser un mod qui me paraissait interessant : weatherwizard

c'est un mod qui permet de controler la meteo avec une petite quete en plus.....

mais mastard serait ce le meme mod que tu camemberises ?? car weatherwizard rajoute aussi une tour a l'exterieur de skingrad alors si oui tiens moi au courant de ton avancement stp merci !!!

#12 Belgarion007

Belgarion007

Posté 10 avril 2006 - 12:29

J'ai un léger problème.
Je fais comme dit ci-dessus, data->details puis je cherche dans le tesc et je traduis les noms à traduire.
Jusque là pas de problème.

Mais une fois les traductions effectuées.. Que faire, si j'enregistre simplement, cela me crée un nouvel esp qui, si je le coche en même tant que celui à traduire, ne le traduis pas.
Merci à ceux qui comprennent ma question et qui ont la réponse de m'aider.

Tout ce qui est or ne brille pas,
Tout ceux qui errent ne sont pas perdus.

Elessar, pierre Elfique.


#13 Seiken

Seiken

Posté 10 avril 2006 - 12:41

Mets le plugin que tu traduis en Active File quand tu le charges. Par contre, gardes-toi une copie du plugin non-traduit au cas où tu as un problème. Et n'oublies pas l'autorisation du moddeur VO :green:
Membre du MJLA.
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P

#14 Belgarion007

Belgarion007

Posté 10 avril 2006 - 13:53

Merci beaucoup, ça marche , mais l'autorisation, je n'en ai pas besoin tant que je ne publie pas la traduction je pense.

Cela dit, dès que j'arriverai à traduire un mod convenablement (dans des anées, peut-être pour the elder scroll 8 ), je penserai à l'autorisation pour en faire bénéficier tout le monde.

edit: Par contre (je sais boulet, etc) j'ai un problème pour traduire les marqueurs sur la carte où est-ce qu'on trouve ça. Pourtant j'ai cherché (j'le jure monsieur) mais je ne vois nulle part une liste des marqueurs de carte.

Modifié par Belgarion007, 10 avril 2006 - 16:03.

Tout ce qui est or ne brille pas,
Tout ceux qui errent ne sont pas perdus.

Elessar, pierre Elfique.


#15 Benji

Benji

    Dissécateur sadique


Posté 10 avril 2006 - 19:25

L'autorisation c'est plus par politesse pour prévenir l'auteur que tu travaille sur son mod :green:

#16 Belgarion007

Belgarion007

Posté 10 avril 2006 - 19:44

Voir le messageBenji, le 10.04.2006 à 19:25, dit :

L'autorisation c'est plus par politesse pour prévenir l'auteur que tu travaille sur son mod :green:

Ah bon, j'y penserai un peu plus alors.
Cependant les auteurs ne risquent pas d'être débordés se semandes si tous ceux qui traduisent un mod pour leur propre usage leur envoient un message? :shocked:

Tout ce qui est or ne brille pas,
Tout ceux qui errent ne sont pas perdus.

Elessar, pierre Elfique.


#17 Seiken

Seiken

Posté 11 avril 2006 - 10:45

Désolé Belgarion, j'avais cru comprendre que tu le camembérisais "officiellement". Si c'est pour ton propre usage, il n'y a pas de problème :blush:
Membre du MJLA.
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P

#18 Judebox

Judebox

Posté 11 avril 2006 - 12:14

Salut,
J'ai une question d'ordre pratique.
Je suis en train de camembériser un Mod qui permet le combat en équipe dans l'Arene.
Ma question est: si je camembérise la version 1.2 du Mod, est-ce que je devrais tout me retaper pour la version 1.3 ou existe t-il un moyen rapide de camembériser rapidement lors d'un changement de version ?
Merci !

#19 tuor_endmaril

tuor_endmaril

Posté 11 avril 2006 - 13:07

si tu maitrise la version 1.2 et que tu t entend bien avec l auteur, tu peu lui demander ce qu il a changer et comme sa tu fai des copier coller vers ta 1.2

si il a toucher que a des script sa fait pas enormeme de boulot
Vous pouvez me retrouvez ici :
====================
La Caste du sang noir
L'île de Skirt
Cheval Réalisme

#20 Valdes

Valdes

Posté 24 avril 2006 - 12:33

Woui , Alors moi j'ai rien compris , ou plutot , chez moi ca n'a pas l'air de fonctionner , si une bonne Âme pouvait m'aider a comprendre ce que je ne fait pas ou ce que je fait en trop , sans pour autant qu'elle soit obliger de se lancer dans des explications fastidieuse , ce serait Oblivionesque ...

                                         ____________________________________
      

1/ J'ouvre le "TES4_Oblivion_Construction_Set" ...

2/ Je clicke sur Data ...

3/ je met l'.esp que je veux camenberiser en surbrillance , et je clicke sur "set as active file" ...

4/ Je clicke sur Details ...

5/ = First Total disapointment -> une fenetre s'ouvre , elle s'appelle "File Details" , j'ai acces a un paquet d'information , "Type""Editor ID" etc , je voit les sections concernant les 3 sorts de commande de cheval , et le book d'equitation que je veux traduire , mais impossible de changer quoi que ce soit , de toutes facons , je n'arrive même pas a voir le contenu du book d'equitation ...

6/ en desespoir de cause j'ouvre un second "TES4_Oblivion_Construction_Set" ...

7/ Je clicke sur Data ...

8/ je met l'.esp que je veux camenberiser en surbrillance , et je clicke sur "set as active file" ...

9/ Je clicke sur "OK" ...

10/ = Second Total disapointment -> une fenetre s'ouvre , elle s'appelle "ObjectWindows" , j'ai acces a toutes les informations relative a "Oblivion.esp" , mais impossible de trouver des informations concernant "Horse Command.esp" ...

11/ De plus , lorsque que je clicke sur "Save" dans la section "File" de l'onglet principal du "TES4_Oblivion_Construction_Set" , je n'ai aucune informations , ni aucun choix , et je crois qu'il modifie directement mon "Oblivion.esp" original ...
                        
                                         ____________________________________

étant totalement debutant sur le "TES4_Oblivion_Construction_Set" , j'ai essayer de presenter mon probleme le plus clairement possible de facon a ce que la personne charitable qui daignera essayer de m'expliquer ce qui cloche , n'ait plus qu'a m'indiquer a quelle etape je merdoie , et ce que je devrais faire pour y remedier ...

Merci de votre attention ...  :D

#21 lord_yig

lord_yig

    Tronche de Cat


Posté 25 avril 2006 - 14:56

Voir le messageValdes, le 24.04.2006 à 13:33, dit :

1/ J'ouvre le "TES4_Oblivion_Construction_Set" ...
2/ Je clicke sur Data ...
3/ je met l'.esp que je veux camenberiser en surbrillance , et je clicke sur "set as active file" ...
4/ Je clicke sur Details ...
Tout bon jusque là !

Voir le messageValdes, le 24.04.2006 à 13:33, dit :

5/ = First Total disapointment -> une fenetre s'ouvre , elle s'appelle "File Details" , j'ai acces a un paquet d'information , "Type""Editor ID" etc , je voit les sections concernant les 3 sorts de commande de cheval , et le book d'equitation que je veux traduire , mais impossible de changer quoi que ce soit , de toutes facons , je n'arrive même pas a voir le contenu du book d'equitation ...
Alors voilà c'est là que commence rééllement ton travail...
Cette fenêtre te donnes toutes les référence ajouté ou modifier par le mod telle quelles sont enregistrés dans l'esp.
C'est à dire en suivant la structures choisi par les developpeurs du jeux pour hiérarchiser et catégoriser les références...
Ca parait un peu compliquer mais ce que tu as a faire dans le cas de ton mod c'est repérer les noms des scripts et de repérer les ID et les noms des objets ajouté par le mod.

Voir le messageValdes, le 24.04.2006 à 13:33, dit :

6/ en desespoir de cause j'ouvre un second "TES4_Oblivion_Construction_Set" ...
7/ Je clicke sur Data ...
8/ je met l'.esp que je veux camenberiser en surbrillance , et je clicke sur "set as active file" ...
Tu fais bien d'ouvrir le second TESC mais tu ne devrais pas ouvrir le même fichier esp, ou alors crée en une copie qui sera ta version traduite et que tu ouvrira dans le second TESC...

Voir le messageValdes, le 24.04.2006 à 13:33, dit :

10/ = Second Total disapointment -> une fenetre s'ouvre , elle s'appelle "ObjectWindows" , j'ai acces a toutes les informations relative a "Oblivion.esp" , mais impossible de trouver des informations concernant "Horse Command.esp" ...
Alors là, la fenêtre "Object Window" c'est ta fenétre de travail qui présente toutes les références du jeux et celles du mod...
Repére dans le premier TESC les références qui t'interesse; id, nom et catégorie; pour pouvoir ensuite les modifier dans ton second TESC dans ton esp de travail qui deviendra ta traduction.
Pour les scripts tu vas dans le menu "Gameplay->Edit Scripts" et tu choisi "File->Open" dans la nouvelel fenêtre affiché...
Une liste de nom de scripts s'affiche, tu cherche celui qui t'interesse, modifie les textes en anglais, généralement précédés de Message ou MessageBox puis tu sauve par "File-Save" ou par les icônes de raccourcis...
Tu pourrais dans le cas d'un script appliqué sur un objet, ouvrir (doucle clic) la fenêtre de l'objet qui utilise le script pour ensuite l'afficher et le modifier au moyen du boutton "..." a droite du menu déroulant nommé "Script".

Voir le messageValdes, le 24.04.2006 à 13:33, dit :

11/ De plus , lorsque que je clicke sur "Save" dans la section "File" de l'onglet principal du "TES4_Oblivion_Construction_Set" , je n'ai aucune informations , ni aucun choix , et je crois qu'il modifie directement mon "Oblivion.esp" original ...
Là tu te heurte à un problème simple de fonctionnement du TESC.
Quand tu définis un fichier esp comme fichier actif en cliquant sur "set as active file", tu dis au programme ce fichier est mon fichier de travail donc en cas de sauvegarde tu sauves tes modifications dans ce fichier.
Pour éviter ce problème crée une copie du fichier original et déclare le comme actif ou ouvre l'esp sans déclarer de fichier actif.
Cela te permettra au moment de sauver de choisir le nom du fichier .esp à sauvegarder.
Yig : Grand Ancien, Pére des serpents.
A.K.A Quetzalcoatl, Set le dieux Stygien, le Grand Serpent dieux du peuple serpent de Valusia.
L'appel de Cthulhu"N'est pas mort, ce qui a jamais Dort.
Et au long des âges, peut mourir même la Mort."

H.P.Lovecraft


ÏA ! ÏA ! ÏA ! FHTAGN !

#22 Valdes

Valdes

Posté 25 avril 2006 - 17:17

My God , et la lumiere fut , Yig you are my Lord  :green: ... en fait j'dirais simplement que tu as repondu a toutes mes interrogations ... Merci Beaucoup  :grin:

#23 orque_fou

orque_fou

Posté 27 août 2006 - 22:25

question con, dont je suis  quasi sur de la réponse, mais bon.

Quand on camambérise? le script reste en anglais?

#24 nos001

nos001

Posté 28 août 2006 - 07:37

salut, je voudrai savoir comment camemberiser, j' ai regarde en hau mais je ne comprend pas.
certe quand j' ouvre les details d' un mod j' ai une liste de tout ce qui le compose mais je ne sais pas lesquels il faut traduire.
par apres je ne sais pas comment les traduire, il fau changer que le nom , ou l' ID et le nom ou encore autre chose ;)

merci et deso pour ma bouletitude

#25 Poirot

Poirot

    Apprenti Hercule


Posté 28 août 2006 - 09:29

Quand tu camembérise il ne faut changer que le nom.

Aprés selon que ton mod rajoute des armes tu vas dans "weapons" et tu cherches l'arme (ou les armes) correspondantes.

Si m'a mémoire est bonne, un petit astérisque montre les éléments rajouter.
Un FPS avec une manette c'est comme manger une pizza avec des baguettes ça à l'air classe mais ça sert à rien.

Infos Sportive Tamrielienne.
En championnat de découpage d'empereur, la Confrérie Noire mène 3 à 2 face à sa rival, la Morag Tong.




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