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Les Forgerons De Morrowind


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13 réponses à ce sujet

#1 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 02 décembre 2005 - 10:03

Les forgerons de Morrowind


de Indestructible - Camembérisé par Bandit44



Morrowind
Taille: 376 Ko


Grace a ce module, vous pourez enfin fabriquer vos propres armures. Pour cela il vous faut trouver les mines disséminées un peu partout dans l’île. Rendez vous ensuite dans une des forges publiques pour transformer ce minerai en lingots qui, a leur tour seront transformés en armure.


Images et archives sur le site
Les forgerons de Morrowind

PS: ce module est compatible avec le mod du ranger (rubrique armurerie). Vous pourez utiliser les lingots pour faire vos flèches.  :green:

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




P'tite conne
allé repose toi,
tout prêt de Morrison
mais pas trop loin de moi....

#2 Nebulos

Nebulos

Posté 04 décembre 2005 - 12:32

slt

je trouve ce mod super pratique et plus complet que le mod "apprenti forgeron"( qui n'est pas nul!), j'aurais juste une question: est-ce qu'il ya un moyen d'avoir ( sans acheter ) du métal dwemer facilement ?

merci

#3 Nomis22

Nomis22

Posté 04 décembre 2005 - 18:53

Salut !!! Si j'ai bien compris ce mod sert à faire fabriquer des armures, mais est-il possible de fabriquer également des armes ou alors Apprenti-Forgeron reste-t'il le seul mod du genre ?
J'accepterai que tous les hommes se tiennent par la main à partir du moment où les cons accepteront de lâcher la mienne.

#4 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 04 décembre 2005 - 19:30

Pas d'armes dans ce module  :?

@master TES3: j'ai oublié de repondre, le métal dwemer se trouve dans une grotte mais ce ne sera pas facile car elle est rempli de "gros pas bô"  :)

Modifié par bandit44, 08 décembre 2005 - 18:14.

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




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#5 k23

k23

Posté 19 décembre 2005 - 11:29

Mod fort intéressant, bravo à son auteur :green:

Une petite question néanmoins : il est indiqué dans le readme qu'il n'est pas compatible avec le correctif "boucliers et écus". Quel genre de problème cela peut-il générer ? La sauvegarde de ce mod via le TESC ne corrige-t'elle pas le problème ?

#6 shakti

shakti

Posté 14 février 2006 - 04:37

Bonjour , je me pose la même question que K23 à propos de l'origine des conflits entre ce mod et "correctif-bouclier" mais aussi pour les conflits entre ce mod et "armor-realism"
Je voudrais aussi savoir si il serait possible d'expurger ce mod de sa partie "forgeron" car en vérité , si je trouve cette idée intéressante et immergeante , je me contentes des armures du jeu et c'est surtout la partie "prospection de minerai" qui m'intéresse (pour aller avec "Mod du Ranger")
j'ai besoin d'aide pour un autre projet ici dont je penses pouvoir proposer une bêta bientôt, j'ai aussi un autre projet commencé ici et appécierai vos conseils (suis pas doué en décoration car n'ayant pas de gout)

#7 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 14 février 2006 - 07:33

Les armures créées par ce module ont une ID differente de celle du jeu de base donc les scripts et modifs des deux modules (armor realism et correctif bouclier) ne s'appliquent pas.

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




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#8 shakti

shakti

Posté 14 février 2006 - 15:40

Je n'ai pas tout compris Bandit44 , c'est sur toutes les armures du jeu ou seulement sur celles crées avec ce mod que les scripts et  modifs ne s'appliquent pas ?
Ce mod crée t-il son propre jeu d'armures à fabriquer ou reprend-il simplement toutes les armures du jeu originel en les modifiant ?
(L'intérêt : seule la partie "prospection de minerai" m'intéresse vraiment ainsi qu'armor realism ; ne serait-il donc pas possible d'avoir les deux même si le realisme ne s'applique qu'aux armures trouvables et achetables originellement dans le jeu ? -encore que j'utilise AAsneakAdvance et que je risque donc de devoir oublier aussi armor-realism))

Modifié par shakti, 14 février 2006 - 15:58.

j'ai besoin d'aide pour un autre projet ici dont je penses pouvoir proposer une bêta bientôt, j'ai aussi un autre projet commencé ici et appécierai vos conseils (suis pas doué en décoration car n'ayant pas de gout)

#9 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 14 février 2006 - 19:13

Armor realism s'aplique aux armures du jeu de base.
Correctif bouclier s'aplique aux bouclier/ecus du jeu de base.

Le module des forgerons permet de fabriquer des armures et boucliers en trois qualités differentes (me souvien plus des noms employés).
Les objets de qualité normal sont absoluement identiques que les objets du jeu de base (y compris les ID), donc ces objets la seront quand meme effectés par les modules sus-cités ( :green: ) si ils sont placés apres le mod des forgerons dans le fichier morro.ini

par contre, les objets de qualité < ou > ont une ID propre, differente de celle du jeu de base. Les modifs de Armor realism et Correctif bouclier ne s'y appliqueront pas....du moins pas tout seul  :(


Pour ton soucis de quete de minerai plutot que de fabriquer tes propres pieces d'armures, c'est tres simple et ca nen necessite pas de trifouillage TESCSien: Chaque forge dispose d'un marteau qui te permet de transformer le minerai en lingot. Il te suffit simplement d'utiliser uniquement ce martal (un martal ...des marteaux  :dwarf: ).

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




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#10 shakti

shakti

Posté 14 février 2006 - 23:05

OK Bandit44, si je comprends bien , il ne devrait donc avoir aussi souci pour peu que, par le TESCS, je mets à jour "armor realism" et "correctif boucliers" en y rentrant manuellement les scripts adéquats pour les objets concernés.
C'est bien ça?
J'ai commencé , on verra bien mais j'ai 1 ou 2 petits soucis avec certaines armures pour lesquelles je ne trouve pas de script (mailles nordiques, armures de l'ours ou du loup, armures lacées....) et d'autres uniques que j'ai peur de modifier (comme le bouclier d'auriel). Les premières doivent venir de bloodmoon (et je n'ai pas trouvé la v3 d'armor realism, je pourrai vous poster mon essai si vous voulez car certaines parties du forum semblent délaissées par la communauté, de plus je vais sans doute essayer 1 ou 2 modifs car je ne vois pas pourquoi l'armure en cuir devrait particulièrement immuniser contre le  poison (vu qu'il suffit d'une balafre pour que celui-ci s'infiltre dans le corps), pour ceux qui connaissent).
Au fait , j'ai cru comprendre dans un readme que les armures indoril disposaient d'un script particulier (c'est vrai , j'ai vérifié) faisant que celles-ci nous valent d'être pourchassés par les Ordonateurs si on les exhibe (pas encore vérifié).
C'est vrai ?
Je voudrais pas faire une gaffe .

Modifié par shakti, 14 février 2006 - 23:16.

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#11 Yupsolo

Yupsolo

Posté 24 février 2006 - 15:25

Salut tous le monde  :D

Pour faire des lingots de fer dwemer, pourquoi ne peut on pas utiliser les morceaux de métaux dwemer que l'on trouve à profusion dans les places fortes? Pour les lingots de fer et d'acier si j'ai bien compris, on ne peut avoir la matière première que dans des mines et filons ajouté par ce mod?

J'ai une autre question à propos de ce mod, certains filons référencé par le livredes mines de varvendell ce trouve etre des "rochers" (interpréter comme des créature par le tecs), j'ai beau leur taper dessus avec une pioche de mineur je n'en extrait rien... comment cela fonctionne-t-il?
Je mets les pieds où je veux, et c'est souvent dans la gueule. Chuck Norris, Nanarland

#12 shakti

shakti

Posté 24 février 2006 - 20:55

t'as peut-être pas un assez bon niveau dans la compétence de "mineur" (ajoutée par ce mod, il me semble)
j'ai besoin d'aide pour un autre projet ici dont je penses pouvoir proposer une bêta bientôt, j'ai aussi un autre projet commencé ici et appécierai vos conseils (suis pas doué en décoration car n'ayant pas de gout)

#13 Yupsolo

Yupsolo

Posté 24 février 2006 - 22:08

Merci Shakti  pour ta réponse.

Mais c étrange je ne savait pas qu'il y avait une compétence "mineur" ajouté par ce mod...
Je mets les pieds où je veux, et c'est souvent dans la gueule. Chuck Norris, Nanarland

#14 shakti

shakti

Posté 24 février 2006 - 22:42

Yupsolo, extrait du readme :

*Le minerai et les lingots
[.....]
Ces deux étapes (extraction du minerai puis transformation en lingots) utilisent un nouveau talent: Forgeron. Celui ci augmente à chaque extraction et à chaque transformation.
Un suivi de l'évolution de ce talent ce fait grace a un parchemin que vous remet le premier forgeron que vous rencontrez.


une seule nouvelle compétence "forgeron" (et non mineur comme j'avais écrit, je viens juste de m'en apercevoir dans le readme) pour tout le mod, donc

Modifié par shakti, 24 février 2006 - 22:59.

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