[dispo Hors Wiwiland] Morrowind Stargate
#276
Posté 11 mai 2009 - 10:18
N'hésitez pas à nous faire part de vos remarques sur le mod.
Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.
Et depuis, je suis devenu consultant SEO sur SeoMix et game addict sur Play-Mod
#277
Posté 11 mai 2009 - 21:17
Je n'ai pas encore trouvé le shapa'aï mais j'adore la quête et l'histoire du chercheur...
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#278
Posté 12 mai 2009 - 14:08
Alors j'ai adoré la porte et toute l'histoire qui s'y rapporte, qui arrive à coller au background et qui en plus utilise un certain personnage qui m'a toujours intrigué et que j'ai toujours trouvé sous-utilisé (d'ailleurs toujours été étonné aussi qu'il n'y ait jamais eu de mod qui orchestrait son..."retour").
Je me suis surpris à me retourner une dernière fois avant de passer la porte La musique y est sans doute aussi pour quelque chose, mention spéciale pour le remix du thème principal de Morrowind qui m'a fait sentir nostalgique de ce bon vieux Nirn que j'avais pourtant quitté il y a seulement une dizaine de minutes
Ma 1ère impression lorsque je suis arrivé sur ma 1ère planète c'est d'être un peu frustré de ne pas pouvoir utiliser la lévitation Bon je comprends pourquoi mais je sors de Kalendaar où je ne peux pas, je passe par Longsanglot où c'est pareil et je me retrouve sur une planète où je ne peux toujours pas, je vais finir par croire que personne n'aime la lévitation
Une des deux premières planètes est très rapide à visiter, je ne sais pas si il y aura quelque chose d'autre à y refaire?
En tout cas le dépaysement est réussi lorsqu'on passe la porte, la faune n'est pas la même et ça rajoute de la crédibilité (même si apparemment le bulbe-liège a traversé les étoiles lui aussi )
Bon et le reste en spoiler ca devient trop précis:
Et voilà, désolé pour ce long post
Encore une fois merci à vous, moi je retourne à mon exploration
#279
Posté 12 mai 2009 - 14:19
Je n'ai pas encore téléchargé, 230 Mo posent problème pour les "heureux" connectés comme moi à l'ADSL de "fin fond de campagne", mais promis je vais le faire...
A la lecture de la doc, ce qui me chagrine est la nécessité d'avoir un PJ de niveau 10-15 minimum : je vais devoir m'en cheater un ou recommencer un énième leveling. En fait ça me confirme une réflexion faite ici et ailleurs (chez Morrowind Renaissance notamment), à savoir que les "gros" mods qui sortent actuellement devraient prévoir une option chargen (voir carrément une approche "totale conversion" qui, sans nécessairement faire table rase de Vvardenfell, devrait pouvoir se jouer sans passer par l'étape gnan-gnan "bateau-prison-Seyda Nihyn et compagnie")
Bon, ce n'est pas une critique hein , juste des états d'âme de modeur qui s'appliquent autant à Morro Stargate qu'à tout autre projet en chantier, les notres comme ceux des autres...
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#280
Posté 12 mai 2009 - 14:36
Pas encore installé (je suis dans les collines au dessus de la citadelle de Blye ) Mais ça ne saurais tarder !
Et pareil qu'abg, il faudrait trouver un moyen de se créer un perso "sur mesure" sans passer par faire le coursier pour l'empire et aller casser du rat dans les caves de Balmora.
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#281
Posté 12 mai 2009 - 16:08
En tant que modérateur, je rappelle que la rubrique mods et travaux n'est pas dédiée à organiser publiquement des béta/alpha/terminaux/V1-tests ni à assurer le service après-vente de mods non mis en ligne sur wiwiland mais bien de parler de mods EN DEVELOPPEMENT, ce qui ne semble plus être le cas de Stargate. Qui plus est Stargate dispose de son propre forum, là où vous pouvez télécharger cette version du mod donc postez vos rapports de bug s'y rapportant là où vous l'avez obtenu !
J'enverrai désormais à la cave tout post ici comprenant la mention de bugs sur la version disponible hors wiwiland.
Maintenant en temps que testeur, le mod Stargate a été envoyé à la BAL wiwiland pour test et théoriquement donc à terme sa mise en ligne sur le site de wiwiland. Je rappelle bien que c'est la finalité d'un envoi à la BAL. Le mod par respect pour le temps qu'il a pris et compte tenu de son attente par la communauté, a fait l'objet d'une procédure exceptionnelle de test par la mise en œuvre d'une équipe (donc plusieurs testeurs) qui l'ont testé en priorité et avec une application tout aussi exceptionnelle afin d'une part d'en éradiquer les bugs et d'autre part d'en suggérer même des améliorations "clefs en main". A cet effet, un dialogue a été entretenu entre elendell et Confridin à propos de ces améliorations (dont certaines sont aussi des corrections) et nous attendions donc une version corrigée à retester avant mise en ligne. Au lieu de cela et sans concertation, il a été mis en ligne sur le site Stargate une version tenant visiblement compte (au moins partiellement, certainement grandement) de nos tests et corrections sans que le mod ait été renvoyé à la BAL pour finalisation du test et mise en ligne.
Je demande donc quand aurons-nous le plaisir de pouvoir finir notre travail afin de pouvoir mettre à la disposition de la communauté ce mod dans les mêmes conditions de qualité que tous les autres mods ?
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor
Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...
#282
Posté 12 mai 2009 - 17:06
Orann, le 11.05.2009 à 22:16, dit :
romaindremora, le 12.05.2009 à 15:07, dit :
romaindremora, le 12.05.2009 à 15:07, dit :
Merci pour tes remarques Romaindremora. On va pouvoir corriger les problèmes cités.
abg, le 12.05.2009 à 15:18, dit :
Bon, ce n'est pas une critique hein , juste des états d'âme de modeur qui s'appliquent autant à Morro Stargate qu'à tout autre projet en chantier, les notres comme ceux des autres...
Emma Indoril, le 12.05.2009 à 15:35, dit :
Pas encore installé (je suis dans les collines au dessus de la citadelle de Blye ) Mais ça ne saurais tarder !
Et pareil qu'abg, il faudrait trouver un moyen de se créer un perso "sur mesure" sans passer par faire le coursier pour l'empire et aller casser du rat dans les caves de Balmora.
Korfandar, le 12.05.2009 à 17:07, dit :
En tant que modérateur, je rappelle que la rubrique mods et travaux n'est pas dédiée à organiser publiquement des béta/alpha/terminaux/V1-tests ni à assurer le service après-vente de mods non mis en ligne sur wiwiland mais bien de parler de mods EN DEVELOPPEMENT, ce qui ne semble plus être le cas de Stargate. Qui plus est Stargate dispose de son propre forum, là où vous pouvez télécharger cette version du mod donc postez vos rapports de bug s'y rapportant là où vous l'avez obtenu !
J'enverrai désormais à la cave tout post ici comprenant la mention de bugs sur la version disponible hors wiwiland.
Maintenant en temps que testeur, le mod Stargate a été envoyé à la BAL wiwiland pour test et théoriquement donc à terme sa mise en ligne sur le site de wiwiland. Je rappelle bien que c'est la finalité d'un envoi à la BAL. Le mod par respect pour le temps qu'il a pris et compte tenu de son attente par la communauté, a fait l'objet d'une procédure exceptionnelle de test par la mise en œuvre d'une équipe (donc plusieurs testeurs) qui l'ont testé en priorité et avec une application tout aussi exceptionnelle afin d'une part d'en éradiquer les bugs et d'autre part d'en suggérer même des améliorations "clefs en main". A cet effet, un dialogue a été entretenu entre elendell et Confridin à propos de ces améliorations (dont certaines sont aussi des corrections) et nous attendions donc une version corrigée à retester avant mise en ligne. Au lieu de cela et sans concertation, il a été mis en ligne sur le site Stargate une version tenant visiblement compte (au moins partiellement, certainement grandement) de nos tests et corrections sans que le mod ait été renvoyé à la BAL pour finalisation du test et mise en ligne.
Je demande donc quand aurons-nous le plaisir de pouvoir finir notre travail afin de pouvoir mettre à la disposition de la communauté ce mod dans les mêmes conditions de qualité que tous les autres mods ?
Je suis par contre tout à fait d'accord que les posts d'améliorations/bugs/idées devraient se faire sur notre forum.
En ce qui concerne la mise en ligne avant un nouvel envoi à la BAL de Wiwiland, je ne vais pas épiloguer longuement dessus car je me suis déjà expliqué. Sans motivation, à quoi bon moder ? Donc on sort le mod tel qu'on l'avait imaginé au départ, c'est à dire sans bugs bloquants et avec une trame logique. Sans motivation, je n'aurais jamais persévérer jusqu'à avoir le mod parfait. Pire, j'aurais bien fait un delete sur le répertoire Morrowind Stargate. Le test Wiwilandais a été très enrichissant pour le développement du mod et je remercie une fois de plus les testeurs. En l'état actuel, tous les bugs bloquants qui avaient été détecté par les testeurs ont été corrigés, et les "améliorations" ont dans la grosse majorité été intégrées (comme la faune et la flore, l'optimisation des meshes, des modifications de scripts, quelques erreurs de background, ...).
Pour répondre à ta question, la motivation est revenue grâce à cette sortie (du moins en ce qui me concerne), donc le mod devrait pointer le bout de son nez dans la BAL sous 15-20 jours théoriquement.
Pour terminer, je trouve que l'on se prend beaucoup la tête pour pas grand chose : ce n'est qu'un mod.
Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.
Et depuis, je suis devenu consultant SEO sur SeoMix et game addict sur Play-Mod
#283
Posté 12 mai 2009 - 18:32
Confridín, le 12.05.2009 à 18:05, dit :
Confridín, le 12.05.2009 à 18:05, dit :
Pour terminer, tu sais très bien que si on se prend la tête ce n'est pas pour un mod mais à cause de ton attitude générale qui malheureusement se répercute sur le bon déroulement de la mise à disposition du mod à la communauté. Le problème de la motivation, que je comprends très bien, ne justifie pas la manière dont tu as géré la sortie de cette V1 par rapport à Wiwiland.
Quoi qu'il en soit, je testerais avec plaisir la version corrigée que tu enverras à la BAL.
Par rapport à la proposition de abg, je ne m'inscris pas dans cette démarche. Déjà voir qu'il a besoin de cheater pour avoir à disposition une save d'un personnage de niveau 10 m'intrigue. Personnellement, j'ai une save d'un perso ayant un bon vécu sur une partie avec les mods que j'utilise toujours (améliorations graphiques, une demeure...) et quand je joue à un mod, je part de cette save propre, j'ajoute le mod et je sauvegarde immédiatement dans une nouvelle save pour ce mod et je continue sur celle-ci et d'autres à partir de celle-là. De cette manière, je n'ai jamais eu de problème sans avoir à refaire un perso à chaque fois. Par ailleurs, si le mod est un peu intégré à Vvardenfell, l'idée d'une option chargen devient difficile. D'une part, c'est un gros surcroit de travail pour le modeur pour définir un développement alternatif dans lequel le joueur aura accès aux supports de background sur lequel s'appuie le mod. D'autre part, ce n'est pas toujours possible. Si je prends le cas de la philosophie de Dwarmor, on ne pourra progresser dans l'enquête et l'accumulation de connaissances qui mèneront à la nécropole que si le PJ a les bons contacts. Ceux-ci sont multiples pour couvrir tous les types de joueurs mais un PJ qui débute n'aura aucune appartenance à une guilde/maison/faction et n'aura donc accès à aucune information et ne pourra progresser dans le mod. Le fait de demander un certain niveau ne signifie pas forcément que c'est nécessaire pour les combats mais aussi qu'on s'attend à un minimum de vécu en terme de quêtes accomplies et de contacts dans des factions. C'est dans ce sens que je ne suis pas pour l'option chargen. Pour revenir à Stargate, simplement le fait de devoir aller à Longsanglot implique que le PJ ait un minimum progressé dans Tribunal et donc qu'il ait un peu d'expérience. Faire la quête préalable à la porte avec un perso fraichement créé me paraît difficile rien qu'en terme de connaissances que le PJ est sensé avoir pour accéder à certain lieux.
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
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Quart du quarteron des VGM...
#284
Posté 12 mai 2009 - 18:47
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#285
Posté 12 mai 2009 - 19:12
Korfandar, le 12.05.2009 à 19:31, dit :
Korfandar, le 12.05.2009 à 19:31, dit :
Et il ne faut pas considérer que je me contrefout du premier envoi à la BAL du mod il y a quelques mois. Je remercie encore les testeurs et le mod sera envoyé aux testeurs Wiwilandais. Après, libre à Wiwiland d'accepter ou non cet envoi. Ce n'est qu'un mod et je n'ai pas envie de me prendre la tête avec ça.
Concernant la proposition d'abg :
En tout cas, je suis assez content de voir que la quête du début plait. J'avais peur qu'elle ne lasse par sa longueur.
Modifié par Confridín, 12 mai 2009 - 19:50.
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#286
Posté 12 mai 2009 - 21:08
Korfandar, le 12.05.2009 à 19:31, dit :
Nous ne fonctionnons simplement pas de la même façon.
Je m'investis dans mes persos et de leur contexte. Faire une sorte de perso "passeport" pour les mods à garder précieusement en me contrefichant de l'univers dans lequel ils évoluent (apparition/disparition de pans entiers de l'univers : les mods) ne me motive absolument pas. Depuis 2004, j'espère que tu m'accorderas que j'ai eu le temps d'explorer Vvardenfell au mètre carré près et d'avoir assez peu envie de retourner comme le dit Emma chasser des rats dans les caves de Balmora.
En fait : je lance encore le jeu en deux occasions :
- Le modding (et assimilable comme le test) Là on peut cheater allègrement, c'est même indispensable pour couvrir un maximum de cas de figures.
- Le jeu sur des gros mods qui me font espérer un renouvellement suffisant pour éveiller un intérêt assoupi. Dernièrement il y a eu Blye et là, chance pour moi, cet excellent mod est accessible pour un perso "spécialisé pour l'occasion". Stargate est inscrit à mon programme. Qui sait, Dwarmor le sera peut-être
Mais il doit être clair que s'il me faut ressortir un grosbill usé jusqu'à la corde pour lequel j'ai perdu tout intérêt, ce sera sans moi ! Et en plus, je ne fais pas des conserves avec mes sauvegardes...
Korfandar, le 12.05.2009 à 19:31, dit :
Tu te places dans un cas de figure particulier : celui d'un mod qui se veut tant intégré dans le background de Vvardenfell qu'alors oui, clairement, un perso frais démoulé sans implication dans la situation locale est peu crédible. A titre personnel, je ne suis pas certain que ce soit le mieux à entreprendre dans le contexte actuel avec un jeu aussi galvaudé que Morrowind (mais je parle pour moi j'en ai conscience). Seul un mod de très grande ampleur, avec un discours qui puisse embrasser Vvardenfell sans trop de temps morts (chasse aux rats et autres lieux vus et revus) sera susceptible de me faire passer par la case bateau-prison. Nova Magicka répond à ce critère puisqu'il invite à créer un perso mage avec un gameplay suffisamment enrichi et renouvelé.
Tout autre sont les mods qui proposent au joueur de mettre les voiles le plus vite possible vers un ailleur : Kalendaar, Blye, Rajh, Pertevue et probablement Stargate (pour ce dernier, je parle peut-être dans le vide : je ne tiens pas à me le spoileriser ). Dans ces cas là, l'étape Vvardenfell est une corvée à passer le plus vite possible pour accéder au nouveau. Et je ne vois pas ce que mes éventuels "vieux persos" iraient faire là-bas vu que dans "leur univers", les mondes de Stargate n'existent pas (et je les considère comme à l'âge de la retraite). Ça n'engage encore que moi, mais je ne partage pas trop cet attachement fétichiste de certains joueurs à leur "vieux perso", la faute peut-être en partie au levelling délirant de Morrowind
Pour toutes ces raisons, je milite pour l'idée du chargen...
Sur le plan technique, ce n'est pas la bonne enfilade pour en parler. Mais à Morrowind Renaissance, nous avons un peu gambergé sur la question et ce n'est pas extrêmement difficile à mettre en oeuvre. S'il s'avère que je ne suis pas le seul fou à souhaiter créer des PJs spécial mods quasi-totale-conversion ou suffisamment motivants pour être parcourus par autre chose que Grosbill le Nérévarine fatigué et sa grosse épée, je pourrais ouvrir une enfilade technique sur la question
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#287
Posté 13 mai 2009 - 09:02
De la même manière qu'un rat m'avait démonté lors de ma toute première partie.
Après, instaurer une sorte de départ rapide pour un mod, ça n'a jamais été ma tasse de thé, tout simplement car c'est une solution de triche et ne correspond pas à ma vision du jeu (ou du mod).
Mais je comprends la position de joueurs qui viennent que pour le mod (il y en a), ou qui n'ont pas de save de côté, ou qui veulent que leur perso soit le leur et "taillé sur-mesure" à leur manière de jouer.
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P
#288
Posté 13 mai 2009 - 09:36
Mais je pense que ce débat mérite en effet un sujet à part. Je vous propose de faire une copie des échanges dans un sujet dédié tout en laissant ce qui existe actuellement ici.
Par contre on ne continue pas le débat ici.
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#289
Posté 24 août 2009 - 21:23
Nous travaillions toujours sur la version 2 du mod. En raison des vacances de certains membres de l'équipe (moi en premier), on devrait en voir le bout fin Septembre début Octobre prochain.
Avec peut-être une bonne surprise si Katan s'en sort bien.
Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.
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#290
Posté 24 août 2009 - 22:20
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#291
Posté 01 janvier 2013 - 20:52
Mais mon plaisir s'arrete là : tus les pnjs, quelles que soit leur race ou classe, lance un sort qui fait poison + deterioration d'arme + deterioration d'armure 5 secondes, appelé "Piège". Après vérification dans le tesc, c'est un sort de Stargate.
J'ai essayé de le faire charger en premier, en dernier. J'ai essayé sans "leveled objet" et semblable. J'ai essayé sans le patch "nova magica anti vent-brisant" (et ils lancent tous vent brisant à la place ^^), j'ai essayé "fix it" avec tesstool, etc...
Rien n'y fait.
J'ai cherché sur internet, et sur le forum officiel du mod, personne ne semble evoquer le même problème. Alors, est-ce que qqun aurait une idée de comment corriger ça ?
#292
Posté 03 janvier 2013 - 13:21
Sinon à mon avis c'est du à une mauvaise installation ou à une incompatibilité de mods. Même un mod désinstallé laisse des traces parfois irrémédiables, surtout bien sur dans une sauvegarde, et un mod du genre de Nova Magica, qui modifient le gameplay, que je n'utilise pas d'ailleurs entre autres pour cette raison, présente sans doute pas mal d'incompatibilités avec des gros mods comme Stargate.
Moi j'ai installé Stargate mais je n'y ai pas encore joué. Cependant pas de problème avec les autres mods à première vue, mais à part les Nécessités de Morrowind, je n'ai pas de mod qui modifient en profondeur le gameplay. Même pas le PNO ou autre correctif. Non pas que j'en suis fier, mais j'ai eu des problèmes la première fois que j'ai voulu les installer, et comme mon jeu est stable et jouable pour le moment, je préfère ne toucher à rien.
Les mods qui fonctionnent bien entre eux sont ceux qui ne touchent pas les uns aux autres.
Modifié par Troglodyte, 03 janvier 2013 - 13:26.
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