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Premieres impressions


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37 réponses à ce sujet

#26 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 10 avril 2005 - 22:03

J'ai téléchargé Kalendaar comme tout le monde, je l'ai installé (en tirant la langue car je lisais soigneusement les instructions de Gilbertus).
Et je joue !
Je sauvegarde soigneusement mes parties anterieures, de maniere à pouvoir retomber sur mes pattes en cas d'enbordelifaction majeure  :D
Je selectionne Kalendaar, j'envoie la partie, message d'erreurs, m'en fout ! (au passage, c'est grace à ce message que je sais ou est le bateau, vu qu'il manquait une planche :lol: )

Je vais à Seydaa Nehn, j'avise Tordu le rusé, discute du coup, me fait rabrouer par Sarah. Seduit par la jeune femme, je casque la somme exorbitante demandé par le lézard, et je laisse l'ex esclave et esclavagiste s'expliquer sur deux trois ptites choses.
Une fois le lezard mit en piece, je partage mon equipement avec celui de sarah, et aprés l'avoir affranchie, nous partons ensemble sur les chemins de l'aventure.
Premiere arret : une grotte au nom impronnoncable prés de Seyda.
Je discute du coup avec la Belle, et ensemble nous nous lancons à l'assault d'une grote.
Vide.
Mince !
J'etait deja passé par là ainsi que le temoigne les coffres vides et les vetements disposé en tas. J'essuie les moqueries de Sarah et nous repartons.
Sur la route de Balmora, je decide d'utiliser l'anneau permettant d'envoyer la jeune femme dans la ville de son choix.
Je choisi Balmora, je suis feignant, c'est tout pret !
Pouf ! plus de Sarah !Panique à bord, cross vers Balmora, explication musclée avec un scrib (splatch !) un rat (tchoc !) et un reveur ("Le seigneur dagoth ..PAF !")
A Balmora :
P... de N.... de D.... de M..... ou est est cette ^àç$^p de gonzesse ?
Je fait le tour des tailleurs .... personne !
Les auberges... que dalle
les tripots... balepau !
Exedé, je decroche mon portable  ;)
"Allo Sarah ? T'est ou  ?"
Et hop elle surgit subitement de derriere moi et me colle une jaunisse verte pour au moins quinze jours  :huhu:
Rassuré d'avoir retrouvé mon compagnone de voyage, je fait l'acquisition de quelques armes et armures convenant à son rang.
E je me rend compte qu'elle porte mieux l'armure Orque que moi. Grrrr !
Sur ce je sauvegarde, et vais casser une croute IRL.
3 heures plus tard (quand je mange, c'est du serieux) je recharge ma sauvegarde, et là... Explosion du PC, desintégration des parties, Annhilation de mes saves.

Et depuis j'en suis là.
J'ai du boulot gros comme ça, et j'aimerais bien reprendre les choses là ou les a laissé, avec Sarah.

Une chose à dire:
/mode genou en terre ON
Respect, gloire et honneur à Gibertus, et à toute la Kalendaar team !
Ca c'est du jeu vidéo madame !
/mode genou en terre OFF

Qu'on se le dise : j'y retournerais (et je serais pas content  :lol: ).
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#27 aragorn

aragorn

Posté 14 mai 2005 - 08:43

Citation

Trés bonne idée qui mérite une post dédié .... qui s'y colle à créer le post

Bon allez, je m'y colle.
J'ai fini une quête principale (Sarah), les guildes et presque fini les maisons mystères.

J'ai commencé aux alentours du niveau 40 et j'en suis maintenant au niveau 53.

1.Les créatures levelled: elles ne m'ont pas posé de problème sauf une seule fois où elles étaient particulièrement fortes. J'ai trouvé le jeu  à ce niveau assez facile.
Dommage qu'il n'y ait pas que des créatures levelled. Car parfois on s'ennuit. A d'autres niveaux, le jeu devient apparemment assez dur (voir le cas de Durhakuir).
Donc: difficulté mal dosée pour certains niveaux.

2.Les énigmes des maisons des mystères: difficulté trop variable à mon goût.
Je bute encore sur certaines. :beat:

3.Les pirates:très bonne idée. C'est le genre de quête qui pousse le joueur à aller au bout.

4.Les guildes: bonnes idées de quête. Manque plus qu'à en créer pour la Morag Tong. :huhu:

5.Sarah: j'ai fait presque tout le jeu sans elle. Vu les difficultés rencontrées par certains sur ce forum, j'ai préféré m'en passer.
Si vous trouvez le jeu dur. Trouver son armure et équipez là, elle sera alors invincible.

6.Le démon de l'arbre:j'en suis qu'au début mais je trouve cette quête assez dure pour l'instant. Certains pnjs sont vraiment difficiles à trouver.

Citation

Quelle est la conduite à tenir pour ne pas crier au bug à tout bout de champ ?
On en est à un stade une grande partie des bugs ont été corrigé.
Il en reste surement beaucoup.
Lisez bien ce qui est indiqué dans le forum technique ou, si vous êtes patients, attendez la prochaine version: le dernier patch ne corrige pas certains bugs importants.

Quelques conseils: les affaires en or sont vraiment des affaires en or. Faites en quelques unes et vous aurez une armure et des armes du tonnerre.

Petit coup de gueule:
bon, je sais que Kalendaar représente un boulot incroyable mais faire un copier/coller de Vvardenfell, c'est pas une idée géniale. Je sais que cela vous a évité pas mal de boulot mais parfois cela se ressent trop. Même les pnj sont aux mêmes endroits.

Bon jeu, Kalendaar vaut vraiment le coup. J'envie tout ceux qui vont découvir ce monde pour la première fois. ;)
"HA HA HA HA HA! C'est tout ce que vous pouvez faire, bande de tapettes?"

#28 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 14 mai 2005 - 09:28

Pour la difficulté je suis pas d'accord du tout, jamais vu un jeu aussi dur  :beat:

J'ai commencé avec un petit niveau 1, sans armure, sans rien du tout, mais comme classe guerrier(ou une classe axé combat en tout cas), donc un peu plus d'endurance et de force, et j'ai pris breton comme race pour avoir une résistance à la magie de 50%(c'est pas rien).

1er monstre que je vois, kagouti nocturne, à l'assaut!!! 1 coup je suis mort.....Je me dis normal j'ai pas d'armure. Je continue. Au cours d'une quête de la guilde des voleurs, je récupère une armure de Mara complète(et uniquement parce que j'avais en réserve quelques parchemins d'invocations d'atronachs). 5O de valeur d'armure grâce à mon niveau d'armure lourde pour chaque pièce, j'arrive à 60 d'armure avec un NIVEAU 1, c'est énorme, je me croyais invincible puisque les monstres sont levelled, ben non même pas, je rentre dans le 1er donjon que je trouve avec des squelettes uniquement guerrières  sans magie donc, 4 coups morts, et avec mon épée en ébonite je dois bien en donner une dizaine(sans compter les couups ratés), résultat, pour un seul monstre me faut 5 potions de regain de santé, et vu qu'ils ne sont jamais tout seul.....

Pour les monstres mages, c'est encore pire, même avec mes 50% de résistance à la magie un seul sort suffit à me terrasser  :huhu:

Et je précise que j'ai réglé la difficulté du jeu à 0, ni facile ni dur.

#29 oroumgolok

oroumgolok

Posté 14 mai 2005 - 10:01

Ce jeu posséde de trés nombreuses quétes (et trés trés longue pour certaines), trés intéressante. Certaines d'antres elles necessite de beaucoup marcher (et j'ai horreur de ça).

Comme dit aragorn les énigmes sont a difficultés variable (celle du sphinx j'ai pas trop compris : j'ai donner des réponses aux hasards jusqu'a l'ouverture :beat: )

pour les créatures level je suis passer de lvl 24 à 30 je vien donc juste de découvrir les suivantes par rapport à mon niveau et c'est vrai qu'à certains niveau elles sont ardu (mais sinon il n'y aurait pas de piment)

Le copier colle de vvardenffell ne me dérange pas trop car la psychologie des perso rajouté est plutot bien travaillée et me fait vite oublier ce déjà vu. Malgré tout certaines villes entiérement créée sont trés intéressantes (comme Hakao , ma préféré pour mon voleur acrobate casse coup)

Et pour ce qui est de Sarah , elle m'accompagne partout car mon mage aldmer soufrirai beaucoup trop tout seul et elle m'est bien utile aussi comme mulet :huhu:

#30 aragorn

aragorn

Posté 14 mai 2005 - 10:43

Citation

Pour la difficulté je suis pas d'accord du tout, jamais vu un jeu aussi dur

A mon niveau (entre 40 et 50), le jeu est facile. J'ai renconté une fois seulement un monstre ultra costaud (du genre 1 coup je suis mort).
Par contre,commencer Kalendaar avec un niveau 1, je veux bien croire que c'est très dur.
Problème de dosage de difficulté?
"HA HA HA HA HA! C'est tout ce que vous pouvez faire, bande de tapettes?"

#31 Clémenthrall

Clémenthrall

Posté 14 mai 2005 - 11:18

c'est vrai, j'ai recommencé ma partie pour Kalendaar, en me disant que ce serait trop simple avec mon niiveau 61 mais avec un niveau 1 c'est galère, actuellement je commence a me débrouiller avec mon niveau 19 mais c'est encore dur...surtout quand on croise un chef gobelin de guerre qui m'aplatit en 2 coups...
sinon le jeu est MAGNIFIQUE!
vous cherchez un jeu gratuit sur internet?
venez donc sur www.Exolandia.com!
faites la visite guidée pour découvrir cette magnifique planète!

#32 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 14 mai 2005 - 14:43

J'ai commencé l'aventure de Kalendaar avec un personnage tout neuf; c'était l'occasion idéale de créer un nouveau personnage et revenir à la source, c'est à dire un pur guerrier aux compétences classiques : armure lourde, intermédiaire, lame longue, hache, arme contondante, athlétisme, parade, armurerie. Mais comme il y avait ça et là des rumeurs comme quoi Kalendaar était très difficile, j'ai ajouté finalement guérison et alchimie. Je dois dire que sans ces compétences l'aventure aurait probablement été un cauchemar (et on peut s'interroger sur la possibilité qu'un perso purement roleplay, strictement limité à une classe de compétences, soit réellement jouable en Kalendaar)

a) leveling
Ce personnage est monté en niveau plus vite que je ne l'aurais jamais imaginé. Il a atteint 100 en athlétisme au jour 120, ce qu'aucun de mes PJ n'avait jamais atteint, 100 dans cinq des dix compétences majeures au bout de 135 jours, et au jour 210, il a atteint le niveau 69 et quasiment 100 dans les 10 talents (100 en parade, 95 en armurerie et 88 en guérison, je pensais pas que c'était possible :green:). Tout ceci bien évidemment sans une goutte d'entraînement. Il semble que les nombreuses difficultés du jeu aient tendance à grosbilliser très vite les personnages et à les forcer  à se diversifier dans leurs compétences pour ne pas se faire laminer (en fait je me demande même si un perso sans la compétence alchimie peut réellement survivre)

b ) le nerf de la guerre
L'argent augmente aussi beaucoup plus vite qu'en Vvardenfell. Il manque vraiment au début, mais rapidement cesse d'être un problème, et au delà du jour 100, on ne ramasse même plus les armes daédriques qui traînent par terre... Après avoir fouillé les 8 niveaux du labyrinthe de Khatovar, j'ai pu vendre pour 50 000 pièces d'or de parchemins.

c) potions
Après avoir souvent été en rupture de stock au cours du jeu, le PJ possède maintenant un excédent de bouteilles de regain de magie, de fatigue et de santé trouvées sur les levelled créatures - de l'ordre de plusieurs centaines.
Je suis contre les stocks inépuisables des marchands mais c'est un avis personnel... Pour préférer le renouvellement par tranche de 24 heures.

d) les voyages et la gestion du temps
On marche beaucoup, beaucoup, beaucoup en Kalendaar... A titre personnel ça ne me dérange pas, au contraire.
La fermeture des villes la nuit est un plus immense qui donne un rythme beaucoup plus réaliste à l'aventure. On s'arrête plus fréquemment dans les auberges pour passer des nuits à dormir... On se presse pour parvenir aux portes de la ville avant la fermetures des grilles, et sinon on voyage de nuit pour arriver à la ville à l'aube.

Il faut reconnaître que tous ces paramètre de jouabilité semblent très délicats à doser correctement et qu'ils peuvent changer du tout au tout suivant les joueurs, le PJ et la façon de jouer; dans l'ensemble Kalendaar fait moins de cadeaux au joueur que Morrowind, ces changements opèrent donc globalement dans la bonne direction.

Je reprends à mon compte la nomenclature d'aragorn :

1. les créatures levelled
De très nombreuses créatures levelled attaquent d'une façon unique et bien particulière (absorption de magie, santé, fatigue + colère de vivec). Cela rend le jeu particulièrement difficile pour certaines classes de perso. Par contre, dès qu'on possède des capacités de résistance à la magie (ou absorption, réflexion...), tout devient bien plus simple.
Le levelling des créatures peut donner lieu à des phénomènes intéressants. Au début de l'aventure le PJ s'est risqué dans le passage de Sombreterre au niveau 3 (au fou  :wacko: ). Après avoir dessoudé quelques daedras, en progressant prudemment, il s'est révélé finalement impossible de passer. Je suis revenu au niveau 10, le personnage a pu démolir tout le monde sans trop de difficulté et traverser. Mais bien plus tard dans l'aventure, au niveau 25, j'ai décidé de passer une troisième fois par là, et cette fois le PJ qui se croyait déjà invincible s'est fait littéralement atomiser par une avalanche de monstres; Depuis j'ai découvert que la corniche reliant Ygrath à Tharflañe offre des points de saut magnifiques  :green:
Parfois les affaires en or se révèlent des challenges plus intenses que les quêtes;  une affaire en or à Izãbal : combats sous-marins dantesques contre une dizaine de bandits fous-furieux et armés jusqu'aux dents + une dizaine de poissons carnassiers simultanément,   :green:
+1 avec aragorn, donc, les créatures devraient être levelled autant que possible partout où c'est possible; les créatures de la quête de Sarah sont bien plus faibles que ce qu'on trouve dans la moindre grünte, cela donne une impression étrange.
Les donjons de la magie/combat/discrétion pourraient être revus. Les créatures y sont très faibles et il faut au moins 71 dans toutes les compétences pour pouvoir achever la quête, c'est extrêmement grosbill...

2. Les énigmes des maisons des mystères: assez simples pour la plupart, 3 me sont restées très obscures (l'énigme du sphinx est spoilée quelque part sur ce forum  :) ) et j'ai d'ailleurs renoncé...

3. les pirates et l'ouverture des frontières. De très bonnes quêtes d'entrée en matière, qui obligent à voyager à travers tout Kalendaar. Soumettre les moyens de transport à l'obligation d'effectuer une quête préalable reste une idée géniale. L'ouverture des frontières est répétitive dans le principe mais le comique des entrées  de journal fait oublier cela  :dry:

4. les guildes : excellentes et variées. On reconnait la patte de Nenfeä (cf. les quêtes secondaires) La quête d'Ilsée démarre comme une de ces escortes bidons habituelles de Vvardenfell ('rhooooooo non, pas encore une escorte sans monstre...'), et on est rapidement blousé, j'adore  :D la fin de la guilde des Voleurs vous permet de monter à partir de zéro votre propre guilde et de la faire tourner, j'en rêvais  :beat:
J'apprécie le côté plus sombre et ambigu donné à la Morag Tong, l'apparente pureté de la Morag Tong de Vvardenfell ma paraissait suspecte (les trois grandes maisons sont totalement corrompues et la Morag Tong ne le serait pas ? uh )

5. Sarah. Je l'ai emmenée dans l'essentiel des aventures, au début parce qu'elle était très utile dans la progression, ensuite par principe, et je ne le regrette pas.
On peut au passage se demander si le fait qu'elle puisse utiliser Néant est voulu par les modeurs pour donner un indice bien précis ou si c'est juste un bug de Morro :rolleyes:
Pendant un long moment on a donc voyagé à quatre : le PJ, Sarah, son fantôme ancestral, et le coffre à pattes  :lol: très amusant  B)
On comprend peu à peu quelques petites choses sur Sarah et la nature réelle de la quête principale, c'est très bien ficelé même si on aimerait en savoir plus... Cela crée un certain sentiment de malaise permanent d'être encore et toujours dans le flou, j'aime ce sentiment d'incertitude qui plane :D

6. le démon de l'arbre. Le début est un peu haché (oula le mauvais jeu de mots), les événements s'enclenchent souvent dans le désordre, et on tourne parfois en rond parce qu'il faut déclencher ceci avant d'aller voir untel, alors qu'il n'y a pas toujours de lien logique.
L'idée de lier les tombeaux à des grüntes auxquelles on accède par des quêtes auprès des gens du coin qu'il faut débusquer est excellente  :woot
Ensuite il faut parler ces cregnegne de crochets. J'imagine à peine le calvaire de les trouver sans vision nocturne  :rolleyes: (vive l'alchimie  :ph34r:  qui a parlé de 800 points de vision nocturne pendant 2500 secondes ?)
Il y a un ou deux tombeaux dans lequels, après avoir activé un crochet, on n'a pas ouvert de nouvelle salle; il faut donc fouiller à nouveau TOUT le tombeau pour trouver le crochet suivant. C'est simplement abominable pour les nerfs  :green:

Combat homérique de fin qui a duré 15 heures  :wacko:

7. le démon venu du ciel.
Quête excellente et très agréable à jouer, toujours variée et surprenante, avec nombre de passages qui font appel à l'astuce, mais des astuces logiques et trouvables - c'est d'ailleurs ce que j'apprécie dans Kalendaar, lors des passages où tout n'est pas donné d'entrée au joueur (par exemple les zombies de Tharflañe), on peut progresser simplement par la logique.
Limiter la quête dans le temps est une très bonne idée qui devrait être reprise. Cela oblige à agir précisément et la castagne dans les intérieurs cesse d'être une fin en soi puisque le temps presse et qu'il y a mieux à faire. On se sent stressé en permanence car le modeur trouve toujours une nouvelle idée pour essayer de faire perdre davantage de temps, et il y parvient souvent :rolleyes:
Par contre on y trouve un passage simplement impossible, je suis prêt à offrir un bon repas à celui qui trouvera un certain activateur dans le temple de Zuldag sans regarder dans le tescs... Avec 800 points de vision nocturne je suis passé 15 fois devant sans rien remarquer, et 50 passages de plus n'auraient rien changé.
Le boss s'avère coriace et rapide, mais pas un obstacle insurmontable, surtout s'il reste quelques bonnes bouteilles d'alchimie en stock...

Les extérieurs (villes et paysages) sont magnifiques. Je ne suis pas d'accord avec aragorn, la reprise des landscapes de Vvardenfell ne m'a pas gêné car ils sont souvent réutilisés dans un but complètement différent, et toujours retravaillés. Les duchés d'Illuan et de Sombreterre sont splendides. Si l'on compare Haasgärd et Caldera, Hãkao et Suran, N'Kahn et DagonFel, Tãglios et Vos, il n'y pas photo; Hakao munie des textures de Carnajo est simplement extraordinaire. Il n'y a que Jejubar qui me semble vraiment trop proche d'Ald-Ruhn et certains forts où l'on retrouve les mêmes types de personnages au même endroit.
Une mention spéciale pour les châteaux d'Aklañse et Wägopay, immenses, aux décorations très fouillées, mais qui gagneraient peut-être à abriter plus de quêtes ou d'objets... J'ai visité les deux donjons rien que pour le plaisir de me promener et d'admirer :D
Le jeu est souvent fluide en extérieur et on ne voit guère de chute de fps si l'on règle la profondeur de champ au maximum. Même avec les régions comportant de grands arbres - vu le résultat pitoyable de la côte de la Mélancolie on pouvait pourtant s'attendre au pire... Par contre certains intérieurs surchargés de monstres ont tendance à ramer, mais c'est vrai qu'il y en a vraiment beaucoup.

Une dernière mention spéciale pour quelques personnages vraiment originaux et bien incarnés : Sarah bien sûr, mais aussi Taleth (j'en rigole encore  :lol: ), Cugel évidemment, Basilec, Kruglo...

#33 aragorn

aragorn

Posté 14 mai 2005 - 14:56

Citation

Les extérieurs (villes et paysages) sont magnifiques. Je ne suis pas d'accord avec aragorn, la reprise des landscapes de Vvardenfell ne m'a pas gêné car ils sont souvent réutilisés dans un but complètement différent, et toujours retravaillés. Les duchés d'Illuan et de Sombreterre sont splendides. Si l'on compare Haasgärd et Caldera, Hãkao et Suran, N'Kahn et DagonFel, Tãglios et Vos, il n'y pas photo; Hakao munie des textures de Carnajo est simplement extraordinaire. Il n'y a que Jejubar qui me semble vraiment trop proche d'Ald-Ruhn et certains forts où l'on retrouve les mêmes types de personnages au même endroit.

Ce ne sont pas les paysages que je critique mais les architectures et la position des pnj.
Heureusement, il existe des endroits entièrement inédits comme Hakao, Aklanse,...
Et je suis d'accord, les nouvelles textures sont superbes.
"HA HA HA HA HA! C'est tout ce que vous pouvez faire, bande de tapettes?"

#34 Telasero

Telasero

Posté 15 mai 2005 - 00:23

Je me sens tout timide à voir les grosses tartines qu'ont fait les autres :green: , moi j'ai juste une petite suggestion :

les portes des villes sont fermées la nuit.
Quand on arrive trop tard, il faut dormir devant l'entrée de la ville, ça fait bizzare. On pourrait demander à un garde la permission de rentrer. Pour ne pas trop nuire à l'idée originale, on pourrait rendre le service payant.

Moi je trouve que c'est une bonne idée de pouvoir graisser la pate à un garde pour rentrer alors que les portes sont fermées...

Non ?

A part ça je trouve les arbres magnifiques à kalendaar, très réaliste mais sans tuer le FPS. Bravo.
Spoiler : cliquez ici
Toutes les bonnes choses ont une fin, sauf le saucisson qui en a 2.
Progrès : doctrine qui consiste à compliquer ce qui est simple.
Parlement : nom étrange formé des verbes "parler" et "mentir".
Pessimiste : optimiste qui a de l'expérience.
Sardine : petit poisson sans tête qui vit dans l'huile.
Autobus : Véhicule qui roule deux fois plus vite quand on court après que lorsqu'on est dedans.

#35 Loup_Solitaire

Loup_Solitaire

    En touriste


Posté 18 mai 2005 - 20:26

Salut,

Alors :

Les guildes :
Guildes des mages et des guerriers terminés, certaine quètes m'en ont fait baver, d'autre ultra facile, bref, a mon avis du Tres Tres bon boulot. Un regret, celui de ne pas pouvoir évoluer dans toutes les guildes... (un problème lors de la quète pour liberer le maitre des guerriers, dans la forterresse, je rame a fond, et je pense qu'il s'agit des "activateurs de sons").

La quète des pirates :
Long au depart.
Ca s'enchaine a la fin... comme une vraie traque/chasse. Genial!!

La quète des maisons mystères :
Dur dur les énigmes, et j'avoue que sans le TESC, une partie des 31 maisons ne serait probablement pas miennes.
L'horreur pour la boite d'aspirine la recherche de dimants, emeraudes, et autres. 3 ou 4 fois la meme quete. La premiere fait sourire, apes ca devient un calvaire!
Un regret concernant la surprise de G qui n'est pas conditionnée que a la possession des maisons...

La quète de Sarah :
Je sais qu'elle est commencée. J'ai une pièces d'armure, les autres courent l'ile  :( . Le souterrain de Krage me restera fermé (a ce que je sais) et ... j'en suis la :)

La quete du demons de l'arbre :
Je suis en plein dedans, je suis tombé dessus sans m'y attendre en cherchant une clef ( :green: )... J'ai la pluspart des pieces d'armures enchantées (reste un tombeau a fouiller). J'ai adorer la premiere partie (recherche du livre, etc...) un peu moins la seconde (recherche des tombeu) car tres repetitifs (c'est toujours : tombeau grunte crochet  :?: crochets  :? crochet :?  crochet  :( crochet  ;) (oups je m'egare...) reste a savoir que faire de la mine de verre (si quelqu'un sait......  :D )

Kruglo :
Je l'ai emené des le depart. Pour moi elle fait partie intégrante du background. Par contre beaucoup moins boulet que sarah (qui n'arrete pas de se perdre depuis que je traine Kruglo). On a presque l'impression que les scripts ont une grosse difference entre eux...

Sarah :
Je l'ai emené des le depart. Pour moi elle fait partie intégrante du background. Par contre, parfois boulet, parfois pas. Mais toujours d'une aide precieuse. (Ctrl C + Ctrl V). Elle ne m'enerve meme plus quand elle taxe les diamants, parfois elle se contente de fleurs... bref... les femmes quoi  ;)

Mon avis personnel : Kalendaar c'est bon, tellement bon que je ne rentre a Morrowind que pour voir rampant  ;) .

J'ai commencer avec une Elfette noire mage pure LvL 45 (par la quoi...) nerevarine : destruction, invocation, mystiscime (principalement, et Heureusement guerison et alchimie). Deja "riche", j'habille sarah de verre,et on part...

La gallere dans certaines gruntes (avec les levelled creature)... tout les monde renvoit tes sorts, reflexion a gogo, silence, paralysie... bref la misere... Du coup j'ai enormement augmenter mon aptitude a l'arme contondante moi...  Je m'en sort, mais surtout grace a concordia magica qui permet de monter ses sort a 200 de degats. Je suis actuellement LvL 79 (je crois nan j'veut pas le 80, les creatures vont etre plus forte  :huhu: )


=> Quelques regrets :
-> Le nombres d'ennemis dans la nuit (si les grilles se ferment de partout, c'est qu'il doit y avoir danger... Il faudrait craindre le voyage de nuit)

Citation

+1 avec aragorn, les créatures devraient être levelled autant que possible partout où c'est possible; les créatures de la quête de Sarah sont bien plus faibles que ce qu'on trouve dans la moindre grünte, cela donne une impression étrange.
+1 avec Nerwal :).

=> Mais sinon, que du bonheur, Fluide, beau, (sans braillard merci gilbertus) parfois enchateur, je pense a des petite bassins dans le duché d'illuan...

Merci a Gilbertus (et toute l'equipe) pour ce merveilleux cadeau (et non moins merveilleux SaT)

++

J'y retourne moi :)


EDIT du retour windows : Un truc qui me deplait vraiment : Etre obliger de faire partie a la fois de la Guilde des mages, guerriers, voleurs, marchands. Je trouve que ca ne fait pas tres RP. (je ne dit rien pour les differents "ordre" kalendaarien car j'attend l'issue complete de kalendaar (si j'y arrive).. ++
http://www.spaccon.n...p?u=35723c2u379

Les réponses aux questions de quetes : .
En vous inscrivant sur ce forum, avez vous lu ca?

#36 aragorn

aragorn

Posté 18 mai 2005 - 20:47

Citation

Je sais qu'elle est commencée. J'ai une pièces d'armure, les autres courent l'ile icon_question.gif . Le souterrain de Krage me restera fermé (a ce que je sais) et ... j'en suis la

Spoiler

Citation

Je suis en plein dedans, je suis tombé dessus sans m'y attendre en cherchant une clef ( icon_mrgreen.gif )... J'ai la pluspart des pieces d'armures enchantées (reste un tombeau a fouiller). J'ai adorer la premiere partie (recherche du livre, etc...) un peu moins la seconde (recherche des tombeu) car tres repetitifs (c'est toujours : tombeau grunte crochet icon_question.gif crochets icon_evil.gif crochet wacko.gif crochet icon_sad.gif crochet icon_mrgreen.gif (oups je m'egare...) reste a savoir que faire de la mine de verre (si quelqu'un sait...... icon_biggrin.gif

J'ai fini la première partie mais j'ai trop la flemme de continuer la 2ème (j'aime pas chercher les crochets :green: ).

Citation

Un regret, celui de ne pas pouvoir évoluer dans toutes les guildes... (un problème lors de la quète pour liberer le maitre des guerriers, dans la forterresse, je rame a fond, et je pense qu'il s'agit des "activateurs de sons").
En ce qui me concerne, je n'ai eu aucun problème pour devenir maître. Bizarre. :huhu:

Citation

Dur dur les énigmes, et j'avoue que sans le TESC, une partie des 31 maisons ne serait probablement pas miennes.
L'horreur pour la boite d'aspirine la recherche de dimants, emeraudes, et autres. 3 ou 4 fois la meme quete. La premiere fait sourire, apes ca devient un calvaire!
+1 avec Loup Solitaire. En fait, il "suffit" de trouver les cachettes type. Après c'est toujours la même chose. En tout cas, bravo pour le choix des cachettes. Gilbertus, sur ce coup là, tu nous en a tous fait baver.
"HA HA HA HA HA! C'est tout ce que vous pouvez faire, bande de tapettes?"

#37 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 01 décembre 2006 - 17:29

Fusionner avec le topic "premières impressions" dans le grenier ?  :lol:
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#38 jeanlouis

jeanlouis

    814ème majorette évadée


Posté 17 décembre 2006 - 13:23

Une autre ! , Une autre ! , Une autre ! ….

La salle debout applaudissait à tout rompre, les Auteurs, modestes, s’effaçaient derrière le rideau décoré de la dernière « mod. ».

Pour tempérer la salle échauffée, bruyante, gesticulante, un « NPC », annonça qu’il y aurait une suite, ailleurs, plus tard………

Le critique de service, maussade, rageur, rangea son stylo et son bloc-notes, il n’avait rien à écrire, rien à dire, son fiel habituel ne pouvant s’exprimer, il s’éclipsa discrètement de peur d’être hué, ou, mis à mal, mais surtout d’être expédié dans quelque Grünte de l’infâme.

La salle maintenant calmée, quitta le théâtre du « 1024x768 ». Les commentaires élogieux fusaient de toutes parts : << Ah ! Quel scénario ! >> disait l’un, << du rarement vue ! >> disait l’autre, et << quels décors ! renchérissait un troisième.

Ce n’étaient que compliments que l’on entendait, sur l’histoire, les quêtes,  plus intelligentes les unes que les autres, le suspens toujours présent, les égnimes et autres labyrinthes, certainement imaginés par un Auteur possédé du démon et qu’aucun exorciste n’avait pu ramener à la raison.

Bref un chef-d’œuvre ! .

On se sépara à regret après 425 jours de représentation, morose, perdu, solitaire, mais avec l’espoir que la suite annoncée serait prochainement à l’affiche.

Le dithyrambique.
Non ! les dinosaures n'ont pas disparus




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