Le Labyrinthe Maudit
#1
Posté 31 mars 2005 - 02:49
Par Gasgarum
(Taille: 50 ko)
Date de mise en ligne: 31/03/05
Vous trouvez un livre sur le pont menant au quartier étranger de Vivec, et y apprenez l’existence d’un labyrinthe caché dans la ville dans lequel se trouve l’Epée des Ténèbres, un artefact très puissant. Tous ceux qui ont essayé de l’obtenir sont morts ou devenus fous. Serez-vous le prochain sur la liste ?
Un très bon donjon dans la lignée du Donjon des Pièges Mortels ou de Castlevania : un vrai labyrinthe avec plein de petits détails intéressants.
Mod et Screenshots disponibles sur le site:
Le Labyrinthe Maudit
#2
Posté 31 mars 2005 - 16:32
#3
Posté 31 mars 2005 - 18:17
Sinon 2 défault(et oui rien n'est pafait)
1:la difficulté est beaucoup trop facile(je pense q'un niv8 motivé peut le finir)
2l'épée beaucoup trop forte pour le niveau de difficulté(mais non je me répète pas)
Mais a par sa excellent mod!
#4
Posté 07 avril 2005 - 18:14
Je suis contant que tu ai aimé ce module. J'ai juste une question : combient de temps as-tu mis pour le terminer? (Il n'est pas trop cours au moins?)
Je prend en compte tes critiques. Ainsi l'épée te semble trop puissante? Je pense plutôt que c'est une bonne récompense pour avoir traversé tout le donjon. Rien ne t'interdit de continuer à jouer à morrowind sans elle.
Tu trouves le donjon trop facile? Tu doit avoir aussi raison, car j'ai préféré mettre la difficulté dans le labyrinthe et le nombre de serrures à ouvrir plutôt que dans les créatures (le boss du temple du feu a du te donner du soucis comme-même, non?).
D'ailleurs, as tu trouvé les 25 clefs? Et les 8 yeux de dragons?
si tu cherche les challenges, essayes de les trouver tous. C'est beaucoup plus dur d'y arriver que de finir le donjon.
Enfin bref, merci comme-même pour ces précisions, ça me servira sûrementpour mes prochains modules.
Pour les autres : n'ésitez pas à me faire par de votre avis pour ce module, tous les commentares (bon oumauvais) sont les bienvenus!
Après ce message Gasgarum retourne se coucher.
#5
Posté 08 avril 2005 - 11:04
ca ma bien pris 3h pour le traverser avec mon ptit niveau 11
et encore javait 5 brise-gond et un sort de detection des clés
j'ai aussi raté 2 artefact
mais dans l'ensemble je me suis folement amusé, quoique la tour du nain m'a donné la migraine
juste une question: comment on active le teleporteur en forme de cloche?
#6
Posté 08 avril 2005 - 20:02
Je l'ai fait exprès pour attribuer un logis à ce chèr Belzebuth, sans qu'on puisse voir à quoi ressemble son repaire.
Si tu explore le module avec TES, tu verras que le manoir Belzebuth n'existe pas.
Bon, je t'ai déçu... désolé
Mais le reste du donjon à du te faire oublier ce manque, non?
Après ce message Gasgarum retourne se coucher.
#7
Posté 08 avril 2005 - 20:22
jetait comme un gamin dans un magasin de bonbon
#8
Posté 09 avril 2005 - 18:47
#10
Posté 09 avril 2005 - 19:42
isa : bienvenue à wiwiland
merci d'éviter l'écriture en sms
Modifié par isa, 09 avril 2005 - 20:54.
#11
Posté 09 avril 2005 - 19:49
bah de toute facon tu va tarracher les cheveux pour tout trouver
#12
Posté 10 avril 2005 - 11:29
je conseille ce mod aux niveau 5 à 10 si gasgarum naugmente pas la difficulté voila
#13
Posté 10 avril 2005 - 14:00
de plus, l'emploi de mods d'armure à petit niveau abaisse la difficulté de façon significative
P.S: pourrais-tu faire un petit effort de langage, et bannir le sstyle SMS, ce serait gentil, j'ai un petit peu de mal à te lire.
merci de ta compréhension.
L'amour c'est l'infini mis à la portée des caniches. (Voyage au bout de la Nuit)
Louis-Ferdinand Céline
#14
Posté 10 avril 2005 - 15:07
J'ai pas testé le donjon comme lavachekiripo l'a fait : au niveau 2 avec des armes bourrines et des sorts abusifs, mais le jeu doit être un peu déséquilibré non?
Bon, dans le fichier texte je vous conseillais de n'être pas plus que de niveau 12. Je change ce que j'ai dit : je déconseille d'être à un niveau supérieur à 10 sinon le donjon devient trop facile.
Par contre je ne changerait pas la difficulté, là aussi j'ai peur de déséquilibrer le donjon.
Après ce message Gasgarum retourne se coucher.
#15
Posté 11 avril 2005 - 09:00
#16
Posté 12 avril 2005 - 10:40
Il y a en effet trois façons de terminer le donjon, et celle que tu n'a pas utilisé est tout aussi amusante que les deux autres alors je la précise.
-On peut soit arriver à décimer les maîtres des ténèbres, mais c'est risqué (surtout à un niveau qui ne dépasse pas 10).
-On peut répondre juste aux questions et décimer les créatures pour ce frayer un chemin.
-Enfin, même si on n'a pas répondu juste aux questions et qu'on n'est pas assez fort pour tuer tous les ennemis, on peut courir de façon à éviter les tirs des NPC et les assauts des créatures, en chopant l'épée au passage et en filant vers la sortie. A ce moment là les tirs de magies et les explosions fusent de partout dans un décors chaotique pendant que l'on cour frénétiquement et que notre barre de vie en prend un coup. C'est beau, c'est fun et je ne vous parle pas de la montée d'adrénaline!
Enfin... ca s'adresse plutôt à des personnes qui n'ont pas une constante envie de tout massacrer, et puis ca fait un peu fuyard.
Je le précisais comme même pour ne pas décourager ceux qui sont trop faible pour le niveau de fin : on peut toujours finir ce donjon.
Après ce message Gasgarum retourne se coucher.
#17
Posté 12 avril 2005 - 12:20
1/ on fonce dans le tas tout en esquivant sort arme et autre bestiole
2/ on se fait tout pitit en mode discretion des qu'on es dans le couloir a monstre (eventuellement on bute la bestiole qui vous a griller )
enfin bon, la jvien de fair le puit des damnes... JE LE DECONSEILLE, explication:
il pete sa race et tout et tout mais il es trop trop galere je suis suis niveau 78 avec tous les talents primaire et secondair au max jai toutes les caracteristiques au max (VIVE LUNIVERSITE DE BALMORA!!!) et jai galeré... en fait vous trouver un bouquin dans une guilde des mages (je ne dit pas laquel sinon jvais devoir payer les droit dauteur lol ) et qui vous dit qu'il y a THE artefact sur une ile dans une tour (faut monter pendant 2mn avec la levitation a 30 pour arriver en haut, vive les suicidaires qui ont pu de magie en plein vol!!) lartefact en question, quand on se lequipe, nous transforme en super-vampire et si on le laisse equiper, 5 super-vampire arrive sur vous avec des super-sorts et si vous restez super-bouche bée vous etes super-mort ^^ enfin bon voila, jai boucler cet artefact dans un coffre chez moi avec une serrure a 100 dessus, pour que je men rapelle; jai toujours pas tuer ces 5vampires, dailleur je me suis meme pas encore equipé avec (heureusement que les sauvegardes existent).
NB: jai oublié de vous dire que lartefact est en haut de la tour et qu'il y a une autre super-surprise avec; en gros, la tour c'est un mega kinder-surprise allongé
PS: le paragraphe que je vien decrire na rien a voir avec le labirynthe ^^
#18
Posté 12 avril 2005 - 19:53
merci pour le spoiler aussi
#19
Posté 13 avril 2005 - 09:21
voila, jétais emporté par mon elan de citer mes aventures (c'est basic je sais mais c'est la seule que jai trouvé ) enfin bon, comme ça sa fera de la lecture et puis sa fait aussi decouvrir un autre mod pour les suicidaires
#20
Posté 16 avril 2005 - 12:20
Le coup des offrandes sur l'escalier m'a bien fait marrer.
Cependant j'ai un reproche :
A un moment on combat un atronach de feu et celui-ci detient l'armure en os de dragon. Or cet objet est un artefact unique. Cela ne risque t-il pas de trop desequilibrer le jeu?
#21
Posté 16 avril 2005 - 13:06
Ce qui est drôle, c'est qu'on le gagne après avoir tué les atronach de feu, c'est à dire quand on n'en a plus besoin...
Bon, maintenant cet artefact n'est plus unique et ça désequilibre le jeu, tu as entièrement raison. Donc j'ai un seul conseil à donner (sauf à eux qui aiment vraiment jouer à Morrowind avec des armures surpuissantes) : oubliez l'armure dans le labyrinthe.
Voilà
Après ce message Gasgarum retourne se coucher.
#22
Posté 19 avril 2005 - 09:16
pour la tour du Nain, j'ai du faire SANS botte anti-gravitation (et donc lancer sans arrêt le sort de levitation) parce que mon perso est un lézard et que "les races animales ne peuvent porter de chaussures"
Merci de penser aux argoniens et aux kajits : on nous oublie tout le temps
Par contre l'anneau...waouuu (enfin, il est tellement gros-comme l'épée et le reste d'ailleur ^^) qu'il décore ma maison !
Sinon, dans le livre du dis qu'il y a un nouvel ingredient: la bouse de kagouti...mais tu as oublié le vomit de faucheclan ^^ (j'ai beaucoup ri d'ailleur)
Et pour finir, une question bête: l'alliance que l'on trouve dans les égouts, elle sert a quelque chose?
#23
Posté 19 avril 2005 - 09:42
Une petite suggestion par rapport à ce mod : il y a 6 ou 7 grilles au niveau de difficulté 100 pour ( si j'ai bien compris ) nous inciter à aller chercher des clés un peu partout dans le donjons...
Serait il possible de mettre plutôt des champs de force ( comme on en trouve dans la salle de réunion ) ou par exemple un grand portail à 8 serrures scripté ?
Parce que tel quel, avec mon niveau 35 avec 105 en sécurité, j'ai passé toute les portes, éclaté tout les participants de la réunion, pris l'épée et ressorti...
Ce qui n'empèche : Bravo pour le travail accompli en tous cas et bon courage pour tes futurs mods !
#24
Posté 20 avril 2005 - 09:42
J'aurais du faire un anneau d'anti-gravité, mais je trouve comme même que les bottes d'anti-gravité (en référence aux spaciaunautes) ça fait plus fun...
Ca désavantage vachement les hommes lézards mais eux aussi ils trichent, ils peuvent réspirer sous l'eau et pour les égouts c'est génial.
Au pire si tu connais un peu TESC, tu peux mettre un anneau d'antigravité au lieu des bottes. Son enchantement est "LBM_Antigravité".
Pour ce qui est des septs portes à sérrure 100, le but est de pouvoir les ouvrir si on a trouvé les clefs daedriques ou si on a trouvé des parchemins de brise sérrures d'Ekash qu'on peut trouver aussi dans le donjon. Je pourrais bien sur mettre des portes qui sont impossible à ouvrir avec "sécurité", mais ca serait énervant pour un joueur de n'avoir plus qu'une porte à ouvrir et de ne pas pouvoir finir le donjon parce qu'on n'arrive pas à trouver la clef...
J'espère que tu comprends...
Ah! Un dernier truc : le vomi de faucheclan est aussi un ingrédient original du donjon mais il n'a rien d'intérressant. Et quand à l'alliance... Elle ne sert à... rien.
Après ce message Gasgarum retourne se coucher.
#25
Posté 27 avril 2005 - 09:40
Me suis vraiment régaler avec ce mod, g pas trouver toutes les clés néanmoins g sécurité à 95 ça aide un peu on va dire et je me suis fabriqué un sort qui ouvre les portes à 100.
Par contre je regrette un petit truc kan meme à la fin dans la salle du conseil, komme je suis curieu je voulais savoir ce ki il y avait sur les pnjs et j'ai commencé par belzebuth, et pendant que je lui faisais sa fete les autres n'ont pas bougé d'un poil !!!!!! Et me suis fait les autres un par un et la meme chose, personne bouge !!!
Ca je trouve ça un peu nul ... dsl
Mais pour en revenir à l"anneau du nain .. c un mystere pour moi !
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