[En cours]Morrowind Complete final
#51
Posté 15 septembre 2007 - 21:52
L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.
P'tite conne
allé repose toi,
tout prêt de Morrison
mais pas trop loin de moi....
#52
Posté 30 octobre 2007 - 21:00
L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.
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#53
Posté 11 décembre 2007 - 21:41
Bandit, le 30.10.2007 à 20:59, dit :
Bonsoir tout le monde. Veuillez d'abord m'excuser pour mon erreur de manip qui j'espère pourra être remédié par les responsables du forum. Je voulais tout simplement dire oû en était la cam du mod par bandit, car il n'y a plus de réponses depuis plus d'un mois. j'ai essayé moi même à camenbériser ce mod VO qui comporte 2 esp. Je pense y être arrivé avec le premier (peut-être une erreur de cellule que je n'ai pas décellé) traduit en français; mais le deuxième pose problème car quand je touche aux scipts sur la coupe du bois des arbres avec une hache et obtenir du minerai de métal de fer, d'or, ou d'argent avec une pioche de mineur; quand je touche à ces arbres et rochers, ces scipts ne marchent plus . Est-ce que bandit à eu le même problème? Par avance merçi de bien vouloir nous répondre. A+
#54
Posté 13 décembre 2007 - 18:11
contribuer au nourrissage d'un loup cliquer ici : http://s17.bitefight...c.php?uid=17973
#55
Posté 13 décembre 2007 - 18:25
@devil: ca avance
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#56
Posté 13 décembre 2007 - 18:47
#57
Posté 04 février 2008 - 21:56
reste le lisez moi, ainsi qu'un controle des traduc des scripts (y en a tellement que j'ai oublié des trads c'est certain)
Je pense que ca devrait aller assez vite maintenant (notez toutefois l'utilisation du conditionnel ) avant d'etre envoyé chez les testouilleurs
L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.
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#58
Posté 31 mars 2008 - 19:06
*inspire*
Ou en êtes vous messieurs silvouplé? Aurais je loupé quelque chose?
*expire*
*sors*
Pourquoi personne na jamais fait un mod pour avoir plusieurs sauvegardes de morrowind avec des persos différents, des répertoires stylés et tout le toutim? (ouais ok jaurais pû me diront certains mais vu mon niveau de tescs...)
Inventeur (malencontreux) de la porte enchantée qui explose quand vous l activer dans le jeu. Foutu tescs.
#59
Posté 08 avril 2008 - 21:03
Ça avance doucement (je suis tout seul dessus) en fonction de mon temps libre, mais ca avance quand même car la motivation est toujours là (ça me ferait vraiment c... d'arrêter maintenant avec tout le boulot abattu )
L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.
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#60
Posté 22 avril 2008 - 19:54
Aubustou, le 02.01.2005 à 18:27, dit :
même que un premier test a été fait
yapluka m'y remettre
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#61
Posté 22 avril 2008 - 20:12
#62
Posté 06 septembre 2008 - 16:59
#63
Posté 06 septembre 2008 - 18:42
Le travail avance à grands pas. Indépendamment des corrections de CAM (inévitables pour un module de cette taille) que Bandit a effectuées, les tests ont fait ressortir la nécessité de corriger un grand nombre de bogues contenus dans la V.O. Par exemple, couper un arbre ne supprimait pas les champignons de souche qui lui étaient collés, certaines icônes représentaient des formes différentes de celles de leurs objets, scripts qui ne fonctionnaient pas, non séparation des talents de menuisier et de bucheron, bouteilles de poisons qui ne se vidaient jamais, etc., etc.
Des éléments ont été ajoutés ou transformés pour que certaines actions prévues par le "mod" présentent un intérêt. Par exemple, On peut se régénérer avec de l'eau et remplir des bouteilles mais il n'y avait que 3 puits dans tout Vvardenfell (puits ajoutés). On pouvait faire des feux de camps mais ils ne servaient à rien (ils éloignent maintenant les créatures), etc.
D'autres éléments ont également été ajoutés pour compléter le "mod". Tels que la possibilité d'empoisonner (temporairement) aussi les armes de mêlée avec les poisons du "mod", en plus de l'empoisonnement des projectiles. Patchs de compatibilité pour ceux qui utilisent "Herbalisme" ou "Ramasse Herbes" ou "Herbalism Redux", etc.
Nous sommes dans la dernière ligne droite : Il reste tous les feux du jeu à revoir (le "mod" V.O. permet de prendre les bûches brûlées en laissant une flamme qui se consume sans bois et d'utiliser ces bûches pour faire des meubles), 2 ou 3 livres/parchemins à faire pour que le joueur sache quels matériaux utiliser pour faire tel ou tel objet (quand il n'a pas la possibilité d'annuler la fabrication pour des raisons techniques), ainsi que quelques autres tests et corrections à effectuer.
Et pour finir, la CAM sera présentée sous la forme d'un seul esp (hors patchs). Dans la V.O., l'auteur a donné la possibilité de prélever certains matériaux dans la nature (bois, minerais, calcifications) avec un esp complémentaire. Le but de "Max nobody" était de laisser la possibilité aux très petites configurations d'utiliser le "mod". Malheureusement, il a dû pour cela placer ces matériaux partout dans l'ile pour ceux qui n'utilisaient que l'esp principal. Dès lors, l'esp complémentaire n'offrait plus vraiment d'intérêt car à quoi bon couper du bois ou piocher dans la roche si on trouve des bûches et des minerais de partout sans rien faire ?
Il faudra donc suer un peu pour obtenir ces matériaux (mais pas beaucoup) et la plupart de ceux qui étaient en libre service seront supprimés. Mais, que les petites configurations se rassurent. Les scripts locaux ont été optimisés et avec mon vieil ordinateur qui est loin d'être performant, je n'ai pas senti de ralentissement notable dans le jeu.
En conclusion, encore un peu de patience. La "CAM VF" devrait sortir avant l'hiver.
PS: Au fait, il me semble que tu travaillais toi aussi sur une camembérisation de ce "mod" ("esp" principal). L'as-tu poursuivie ?
#64
Posté 06 septembre 2008 - 20:23
#65
Posté 11 janvier 2009 - 15:50
#66
Posté 17 janvier 2009 - 20:54
Ça devrait reprendre, mais doucement car je commence seulement à reprendre le dessus.
Je ne peux hélas pas donner de renseignements plus précis sur la reprise avant de me remettre plus activement sur le module.
L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.
P'tite conne
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tout prêt de Morrison
mais pas trop loin de moi....
#68
Posté 20 janvier 2009 - 17:55
D'ici là bon courage pour les finitions.
#69
Posté 15 mai 2009 - 17:30
Oû en est on aujourdhuis au niveau des tests et des modifications apportées?. Serat-il compatible avec les mods de Morrowind Renaissance?. Par avance merçi de bien vouloir répondre.
Aussis sans vouloir vous offencer, je signale que l'horloge du site à 1 heure de retard avec l'heure actuelle.
#70
Posté 15 mai 2009 - 18:15
faucon sage, le 15.05.2009 à 18:29, dit :
Oû en est on aujourdhuis au niveau des tests et des modifications apportées?.
faucon sage, le 15.05.2009 à 18:29, dit :
faucon sage, le 15.05.2009 à 18:29, dit :
#71
Posté 26 mai 2009 - 09:38
Citation
A priori l'intégration de "Morrowind complété" ou de certains de ses aspects à MR ne nécessiterait aucune modif de l'esp indépendant. S'il y a des modifs à faire, elle seront faites dans le cadre de MR. Elendell et Bandit pourront nous y aider s'ils le peuvent/veulent et nous en donnent l'autorisation, mais ils n'ont aucune obligation d'en tenir compte dans la finalisation de leur projet en cours.
Celà ne devrait donc pas générer de délai supplémentaire.
"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio
#72
Posté 22 novembre 2009 - 00:28
Quoiqu'il en soit, où en est on ?
#73
Posté 22 novembre 2009 - 02:10
Timst, le 22.11.2009 à 00:42, dit :
Quoiqu'il en soit, où en est on ?
Moi j'en ai vu de nombreuses qui ont été totalement abandonnées. Celle-ci n'est pas de 2005, même si le sujet a été conservé car Bandit avait recommencé avec d'autres une nouvelle traduction à partir de 0. Ces autres ont suivi d'autres chemins depuis mais il a quand même fini seul et envoyé la CAM en BAL l'an passé.
Le test a fait ressortir que si certains éléments de traduction étaient à corriger, il y avait également de nombreuses parties fidèlement traduites de la VO qui ne pouvaient pourtant pas être laissées en l'état. Dès lors, il ne s'agissait plus de faire les quelques ajustements qu'il peut y avoir après un test mais bien de faire une refonte de certaines parties. C'est donc un travail de modding, qui est plus long que de faire une CAM et auquel s'ajoute la difficulté de ne pas avoir une totale liberté de création, puisqu'il faut rester le plus possible fidèle aux choix du créateur de la VO et travailler sur une base qui a été établie par un autre.
Depuis, un travail de collaboration s'est établi entre Bandit et moi-même mais avec des vécus irl tant pour lui que pour moi qui nous ont obligé à faire de longues pauses (sans pour autant l'abandonner). Évidemment, les difficultés irl de chacun ne nous tombent pas dessus en même temps. Ajoute à ça en ce qui me concerne les tests d'autres modules, ceux qui ont abouti mais également ceux sur lesquels on passe beaucoup de temps pour au final voir le modeur abandonner le "mod" ou la "cam", ceux qui nous tiennent mobilisés dans l'attente de leurs corrections mais qu'on attend pendant des semaines ou des mois, ceux à qui l'on fourni des corrections clés en mains mais qui refusent de retoucher leurs erreurs ou qui sortent leur mod ailleurs, les mods des autres qu'ont fait passer avant nos propres travaux parce que c'est la règle choisie par les coloriés, les aides aux modeurs actifs, les aides aux joueurs, la participation à la gestion du forum, les petites corrections de mods déjà en ligne, de liens cassés dans des sujets ou autres, l'encadrement des testeurs blancs, les correspondances MP, les temps de décompression et tout ce que tu n'imagines peut-être pas mais que les coloriés font bénévolement au mieux de leurs possibilités... et tu seras peut-être moins surpris qu'une apparemment simple traduction puisse mettre autant de temps entre le moment où elle a été commencée et le moment où elle sera en ligne. Je rappelle également que Bandit était testeur quand il a recommencé cette CAM et qu'en tant que tel, il privilégiait également les travaux des autres avant les siens.
Quoi qu'il en soit, voici où on en est : Bandit m'a envoyé récemment une refonte de la partie menuiserie et de la partie cuisine. Elle est sur mon bureau et je testerai ces deux parties, après un temps nécessaire pour me replonger dans l'ensemble du "mod" (car en travaillant sur autre chose dans les intervalles, j'oublie et suis obligé de tout reprendre à chaque fois), dès... que possible.
#74
Posté 22 novembre 2009 - 09:36
Je voulais pas être agressif sinon, c'est juste que y'a quand même plusieurs posts au début du topic qui annoncent que "j'aurais fini demain" ou que "il me reste que 3 scripts à faire", c'est pour ça que j'étais étonné que 5 ans ce soit écoulés et que la trad ne soit toujours pas finie.
Enfin, bon courage
#75
Posté 10 décembre 2009 - 16:07
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