Vu qu'il y a eu plusieurs remontées de meshes manquants, normalement, ils se trouvent tous dans cette archive : http://greg333.free....sdesAncetres.7z.
Attention, version non compatible avec les versions antérieures. C'est pour ça qu'un personnage vous permet de sauter les quêtes déjà effectuées.
Attention, le mod : Siege at Firemoth est incompatible avec les Serviteurs des Ancêtres. Je vous renvoies au message d'abg ci dessous pour le pourquoi.
Mon mod intègre, avec l'aimable autorisation de leurs auteurs respectifs, les mods suivants :
- Thermes Telvannis
- Ustensiles de Lancer
- Manoir des Cendres
Il ne faut donc pas avoir installé les mod-suscités en même temps que les Serviteurs.
Voilà l'avis de personnes ayant joué ce mod (J'ai bien sûr effacé tout ce qui n'était pas flatteur ):
Lord Darwing: J'en ai joué des mods ( tous ou presque ) mais le tien est excellent. Mérite le top 10. Bon travail du modeleur. Bon j'ai calé, et je suis tombé dans toutes les fausses pistes aussi. Bon mod style polar mdr...............
Kodah : le mod est excellent, il donne vraiment de la profondeur à pas mal de PNJs que je croyais déjà bien connaitre ; il fait marcher les méninges ; il me fait marcher moi aussi, dans les deux sens du terme... bref, c' est rien que du bonheur.
Aredan : Arrgh !! Enfin je l'ai fini ce plugin !!! Il m'a tenu la jambe hein !! Vive les allers & retours !! Mais franchement, c'est du béton !! Lol les coups-de-théatre !! Vivement la suite !!!
Lespagnol : Arf, ce mod est extra et change des quêtes habituelles de moro.
Jobardales : ce mod c du beton.
Zik62 : Voilà, j'ai essayé ce mod, et je l'ai trouvé super, j'aime les énigmes a résoudre.
Funki Jazz : Félicitation en tout cas, scénario digne d'Agatha Christie!
Kafou : Il y a tellement de chemins possible, c'est ça qui fait la force de ce plugin.
Illyan : Merci Merci Merci Merci Merci Merci Merci Merci Merci Merci Merci pour ce mod jubilatoire !!! Je me régale et j'ai l'impression d'être le Maigret de Morrowind ! Même les fausses pistes sont un régal, lorsqu'enfin on se dit qu'on va coincer cet espèce de &é"%@ de suspect qui nous mène en bateau et que finalement on se retrouve bloqué...jusqu'à ce que en relisant son journal on se dise : Et si ? Et yop c'est reparti pour un tour ! Bref je suis un fan. Bravo encore.
Ethaniel : Pour les fleurs.... Euh je vous l'avait bien dit qu'il était génial ce mod. Youpi je suis visionnaire. Peut être pas j'ai seulement eu de la chance de le tester dans les premiers. Mais c'est vrai que ce mod c'est le pied.
[Black Wolf] : bon, alors, j'ai commencé ton mod avant hier, et j'adore, je le trouve génial, avec de multiples possibilités, vraiment très très bon!
bravo!
eccehome : tu as fait un boulot génial... chapeau!!!
TOURETTE: me suis vraiment bien amusée dans cette partie du jeu parceque je m'y attendais pas du tout.
voili voilou , un super mod où on se prend la tête
Jin Roh: bravo pour ce mod je redécouvre Morrowind.
kasumi: Ce mod est l'un des meilleurs auxquels j'ai joué jusqu'ici.
deubeul01: YOUPI
J AI FINI
ET JE CROIS QUE PEU DE PERSONNES PEUVENT S EN VANTER B) B) B)
C ETAIT TERRIBLE IL FAUT LE SOULIGNER, UN MOD INCROYABLEMENT LONG PASSIONNANT ET PARFOIS MEME UN PEU "CAPILLO-TRACTE" MALGRES LES BUGS INNERANT DU JEU ( SURTOUT A LA FIN ) C EST DU BEAU TRAVAIL BOOH VIVEMENT LA SUITE ( PS:SI IL Y A SUITE PENSE A LA RENDRE COMPATIBLE AVEC LA VERSION QUE NOUS CONNAISSONS PARCE QUE TON MOD ET PLUS LONG QUE TOUTE LES QUETES DE MORRO D'ORIGINE )
MERCI POUR TON MOD, TA PATIENCE... ET DE TON AIMABLE AIDE!!!
POUR PARLER JE "DJEUNS" : C'ETAIT KIFFANT
Ce qu'ajoute la version 2 :
- Pleins de meshes et textures parfois (souvent) inutiles.
- Quelques quêtes dont je fais le récapitulatif ci-après.
- Une sorte de manoir : Le Jardin de Drobald
- Une sorte de Ville (sur le moment j'avais envie de faire une ville, mais vu le résultat, c'est juste une sorte de ville) : Drashwurg-Zhamthug
- C'est à peu près tout.
Attention, c'est spoiler, puisque je vous dit tout ce qui vous attend. Les solutions ne constituent pas toujours le seul chemin ou l'ordre dans lequel vous auriez résolu la quête. Mais c'est pour que vous puissiez déterminer si vous avez fini ou pas encore. Je complète aussi au fur et à mesure des questions posées par la suite, la solution se crée donc petit à petit.
Les Quêtes disponibles dans ce module (Remarquez qu'il y a maintenant le tri des quêtes dans le Journal. C'est parce que malgré que je mode comme un porc et que je ne l'avais pas prévu au départ, j'ai découvert que c'était facile à faire. ) :
- L'Ame de Llavis Nerano (C'est la quête qui était incluse dans la version 1, et le prologue pour pouvoir devenir un serviteur des ancêtres)
Llavis Nerano se trouve dans la prison Hlaalu de Vivec. Il se suicide devant vous en vous demandant d'accompnagner son âme auprès de celle de son frère. Vous commencez donc à vous renseigner sur ce Llavis Nerano.
Si vous parlez à l'autre prisonnier de la prison Hlaalu, il vous dira que Llavis a parlé de Sadrith Mora comme de sa ville. A Sadrith Mora, en interrogeant la guide de la guilde des Mages et le capitaine du navire, vous apprendrez que jamais un Llavis Nerano n'a utilisé leurs services. De retour à la prison, le prisonnier vous dira qu'il vous a menti parce que votre tête ne lui revenait pas.
Si vous interrogé un Telvanni, il vous dira peut être qu'il a déjà entendu quelqu'un un garde citer ce nom à Tel Branora. A Tel Branora, on vous dirigera vers Sarith Tlaon. Il vous apprendra qu'il a affronté un Nerano lors de la défense d'Ordiniran il y a quarante ans et qu'il faudrait interroger Deneor Valgit, qui était son chef à l'époque. Mais attention, bien pensé à lui raffraichir la mémoire. Si vous raffraichissez la Mémoire à Deneor Valgit mais que vous êtes à moins de 90 d'appréciation, il vous dira qu'à sa connaissance, le corps du Nerano se trouve encore à Ordiniran. Là, si vous êtes Hlaalu, les Hlaalus de l'entrée vous diront d'aller à Balmora, si vous êtes Telvanni, c'est le mage qui vous le dira, sinon vous allez tous les tuer, et vous pourrez trouver un livre qui rapporte que tous les corps ont été vendus contre rançon, dont celui de neros Nerano à sa famille de Balmora. Si vous êtes à plus de 90 d'appréciation avec Deneor Valgit, il vous dira d'aller à Balmora.
Si vous êtes un haut gradé du Temple, et que vous interrogé un autre haut gradé (davantage qu'un ordonnateur ), vous apprenez tout de suite que Llavis Nerano faisait parti de la famille Nerano de Blamora.
Si vous interrogez un Hlaalu à l'extérieur de Vivec, il vous dit d'aller demander à la famille Nerano de Balmora.
A Balmora, dans le manoir Nerano, le fils de Llavis Nerano vous apprendra que son oncle a été enterré comme il se doit dans le tombeau des Neranos, à l'est de Tel Vos.
Arrivé au tombeau (qui, Attention, n'est pas le tombeau ancestral des Neranos) vous trouvez l'urne censé contenir les cendres de Neros Nerano vide. Un pilleur de Tombe est surement passé par là, et vous feriez bien de vous renseigner à l'entour.
Au camp des Ahemmusas, Ennasila, un marchand, vous dit que c'est Lanabi qui a payé votre pilleur de tombe. Celle-ci nie, et Ennasila avoue ensuite qu'il a menti et vous propose de vous payer pour l'éliminer.
Au camp des Zaïnabs, Rakka, le meilleur pisteur du camp, vous dit avoir vu un grand nordique, blond partir vers l'est.
A Vos, on peut vous envoyer au Temple, qui vous parle de Navis Ralas, qui a des visions souvent justes, et qui a vu un pilleur de tombe. Navis est muet et il faut en parler à son frère pour le comprendre. Il nous apprend qu'il a vu un nordique blond piller une tombe et partir vers le sud.
A Vos, on peut également nous conseiller d'aller voir le capitaine du navire, qui nous dit qu'un nordique brun est parti jusqu'à Dagon Fel. A moins que l'on sache qu'il est blond auquel cas, il ne l'a pas vu. A Dagon Fel, on apprend qu'il y avait effectivement un nordique qui transportait des statuettes, mais pas de cendres. Pas notre pilleur visiblement.
A Tel Vos, on nous envoie voir Ronerelie Philulanie, qui se trouve dans la tour centrale. Elle nous dit connaitre notre pilleur de tombe, mais ne vuet pas perdre son fournisseur, alors elle nous demande ou de le remplacer en lui ramenant une fourchette dwemer à repousser les morts vivants, ou d'en trouver un nouveau.
La fourchette dwemer se trouve à Bthungthumz, sur une étagère dans l'avant dernière pièce de la ruine dwemer. On la ramène à Ronerelie, elle nous apprend que notre pilleur de tombe s'appelle Rolfuhg et se trouve à l'auberge du passage de Sadrith Mora.
Pour trouver un nouveau fournisseur, la guilde des mages nous dirigera vers Edwinna Elbert de la guilde des mages d'Ald'ruhn, et la guilde des guerriers vers Hasphat Antabolis de la guilde des guerriers de Balmora.
Edwinna Elbert nous apprend qu'un homme du nom de Norélius Vatius est l'homme qu'il nous faut. A vivec, en interrogeant ou la guilde des voleurs ou les femmes de la ville (et dans ce cas en ayant de la chance et en étant aimé), on apprend qu'il se cache d'un assassin qui veut le tuer. Il se trouve chez Tervur Braven, un marchand de la place Saint Délyn. En parlant à ce Noélius Vatius, on apprend qu'il s'est acquis l'inimitié de Erven Dralor, parce qu'il a eu une aventure avec sa fille, de Dalvus Hélothran, parce qu'il a eu une aventure avec sa femme, et de Dondos Driler, parce qu'il a eu une aventure avec sa soeur. Si on les 'convainc' de retirer le contrat sur la tête de Norélius (en en intimidant un, en en appelant un autre à ses bons sentiments, et en faisant chanter le troisième), Norélius accepte de servir de fournisseur à Ronerelie qui nous envoie vers Rolfuhg qui se trouve à l'auberge du passage de Sadrith Mora. On peut également tuer l'assassin sur la place du quartier étranger plutot que de convaincre les trois hommes.
Hasphat Antabolis nous dit que Salave Blos est l'homme qu'il nous faut. Il est malheureusement en prison à Fort Silène. En le rencontrant, il nous apprend qu'il s'est cassé la jambe et ne peut pas s'enfuir car un mage de la garnison, Voernus Talion l'empêche d'user de magie. N'importe quel homme de la légion, s'il nous aime beaucoup, nous dira que Voernus est porté sur le Mazte. Après en avoir bu cinq bouteilles, Voernus ne maintiendra plus rien du tout et Salave Blos pourra s'échapper. On
peut également tuer Voernus, avec le même effet. Ronerelie nous envoie alors vers Rolfuhg qui se trouve à l'auberge du passage de Sadrith Mora.
A l'auberge de passage, Rolfuhg nous attaque, et dès qu'il est mal en point, avoue tout. Il travaillait pour un mage du nom de Cerfer da Lanlo, qu'il rencontrait en secret. Ce mage faisait partie de la guilde des Mages dans le Complexe du Serval.Arrivé au Complexe du Serval, à la guilde des Mages, il faut parler à Arielle Phiencel, Uleni Heleran, Philemon Lates et Lézarde-à-l'ombre-des-arbres. On apprend que Cerfer s'est enfui, qu'il se livrait à la nécromancie, et qu'il a surement été aidé, car il s'est montré plus compétent en contre-magie qu'il n'aurait du. Après avoir pressé ces quatre mages, il y a plusieurs voies possibles.
Chercher les experts en Contre-Magie de chaque guilde. C'est facile, alors je passe dessus. Seul Ernand Thierry peut apporter quelque chose. Les autres ont tous des alibis.
Allez interroger Jobasha, à Vivec. Il nous apprend que Cerfer da Lanlo a étudié les légions des morts avec Masalinie Mérian de la guilde de Balmora. Pas l'exemplaire signé bien sûr.
Interrogée, Masalinie nie tout et nous renvoie enquêter sur Philemon Lates.
Ajira nous apprend que Philemon ne s'entendait pas du tout avec Cerfer, et venait du continent. Mais surtout qu'elle ne l'aime pas.
Aller interroger Philemon sur lui nous apprend qu'il vient effectivement du continent ou il était l'esclave de Deneor Valgit. En interrogeant Deneor Valgit (en lui ayant raffraichi la mémoire), il nous dit qu'effectivement son esclave lui a été volé par quelqu'un ayant une tache de vin sur la fesse gauche.
Philemon Lates, interrogé sur Masalinie Merian, nous dit qu'elle était très proche de lui. Jobasha peut renchérir en nous apprenant qu'ils allaient ensemble aux fleurs d'Or, dans le quartier Redoran de Vivec. Aux fleurs, on a confirmation qu'ils étaient très proches.
Si l'on a connaissance de la tâche de vin et la relation entre cerfer et Masalinie, cette dernière nous dira que Cerfer avait effectivement une tache de vin sur la fesse gauche.
On retourne parler à Philemon qui a disparu. On nous dit qu'il est parti à Ald'Ruhn. Quand on sort de la guilde des mages d'Ald'Ruhn, on voit un mort-vivants tuer Philemon. SUr le cadavre de Philemon, une lettre indique qu'il était de connivence avec Cerfer. Elle dit aussi qu'il pouvait le contacter dans le Tombeau ancestral des Fadathram à l'est d'Ald'Ruhn. Dans le Tombeau, on tombe dans une embuscade dressée par Cerfer. Et les squelettes vaincus, plus rien. Sur un squelette qui se trouvait déjà sur les liens, on peut trouver du sang de Cerfer.
Si l'on a été jusqu'au bout de la piste sur Ernand Thierry, on peut apprendre que ce dernier a vu Philemon lors de l'un de ses voyages, alors qu'il devrait être mort. Il l'a vu à Ald Vélothi. Il se trouve dans le bateau le Bel Hélas. Si on l'interroge, il nous apprend qu'il a bien été sauvé par Cerfer da Lanlo, qui se cache dans la grotte de Madas. Mais il faut une clef spéciale pour l'y rejoindre. C'était autrefois un livre, c'est un crâne maintenant. On peut tuer ou pas Philemon, cela ne change rien.
Reprenons maintenant au moment de l'exemplaire signé de 'les légions des morts'. En interrogeant les membres 'gradés' de la guilde des mages, on apprend que Cerfer avait interrogé Sirilonwe de la guilde de Vivec a ce sujet. Sirilonwe va nous dire plein de trucs interessants. Ce livre a été rédigé par Méréus, dont Divayth Fyr (de Tel Fyr) peut nous parler. On a des rumeurs qui ressurgissent en provenance de l'abbaye de Saint Délyn, elle nous dit d'aller nous renseigner sur les collectionneurs de livres rares, et elle nous enchante (l'une des rares récompenses de la quête).
Divayth Fyr nous envoie auprès du dernier nain vivant, qui a rencontré Méréus. Il sait qu'il pouvait accéder à des 'dimensions' autres avec un passage et une clef, et que les livres qu'il rédigeait étaient souvent de ces clefs. Il nous parle du journal de Méréus comme l'une de ces clefs.
A l'abbaye de Saint Délyn, des illuminés parfois soliloquent sur la malédiction de Méréus après avoir dormi dans une certaine pièce. Celle où l'on trouve Ernse Llervu. Celle ci nous dit que la dernière personne a avoir eu ces hallucinations est Ferl Denetho, qui doit s'ennivrer aux Six Poissons à Coeurébène. Ferl Denetho nous dit qu'il faut boire du Mazte, et alors on entend des voix. Il faut demander à Ernse de nous laisser dormir dans la chambre alors que notre Volonté est inférieure à 20 pour entendre ces voix. Qui nous disent de trouver la clef.
On peut (et on doit) interroger les bibliothécaires de Vvarfendell sur les collectionneurs de livres rares.
Si on parle à Simine Fralinie, dans les canaux des quartiers étrangers de Vivec, il nous dit qu'il a un collectionneur qu'il ne connait pas et qui utilise un intermédiaire, Berver Dalun, que l'on peut trouver au cercle de la Craie noire. Ce dernier ne veut rien nous révéler. En retournant parler à Simine, il nous propose de payer quelqu'un pour le faire suivre à moins que l'on soit assez intelligent pour penser à) faire fabriquer un faux qu'on vendrait à Berver et dont on pourrait remonter magiquement la trace jusqu'au collectionneur.
Pour faire suivre Berver, dans les ouvrages inférieurs du quartier Redoran, on peut engager Celui-qui-arpent-les-ombres. Il faut le rencontrer à différents endroits à un jour d'interval à chaque fois pour finalement apprendre que notre collectionneur est le Duc Vedam Dren.
Pour faire un faux, il faut voir Miun Gei, un enchanteur du quartier étranger, qui si on lui amène du vieux parchemin (trouvable à la bibliothèque de Vivec dans le quartier de la sagesse), nous le fabriquera. On le vend à Berver, puis Miun Gei nous téléporte auprès de Vedam Dren.
Si on lui cause correct, il nous donne l'exemplaire signé des 'légions des morts'.
Sinon, pour trouver le Journal de Méréus, il faut voir avec Codus Callonus d'Ald'Ruhn, ou Tyermaillin de Balmora. Finalement deux ou trois aller-retour entre André MAul de Dagon Fel et Alafel Dhargis, dans le manoir des Saréthi d'Ald'ruhn, permet d'entrer en possession de ce Journal.
Muni de ce journal ou des légions des morts signé, si l'on sait déjà que Cerfer se trouve à la grotte de Madas, on peut s'y rendre directement.
Mais on peut aussi retourner à l'abbaye de Saint Délyn, et si la porte de la chambre d'Ernse Llervu est fermé, être téléporté dans la prison des Crânes. Parlez leur, c'est sympa. Celendre et De Ethlo on chacun leur manière de retrouver Cerfer da Lanlo. Pour Celendre, il faut lui apporter un morceau de Cerfer (d'où la goutte de sang plus haut) et pour De Ethlo, il veut un objet enchanté par Cerfer, qu'une des mages de Sadrith Mora peut nous remettre. Il faut alors jouer au jeu du chaud-froid.
Dans la grotte de Madas, on peut parler à Cerfer da Lanlo. Il faut le tuer lui et le cadavre qu'il a créé avec les cendres de Neros Nerano. On récupère alors les cendres du frère de Llavis, et on peut aussi récupérer le crâne d'Ishti Fares (qui est derrière la puissance de Cerfer da Lanlo) et le ramener dans sa prison, ce dont Celendre et De Ethlo nosu récompensent.
Dans le Tombeau des Nerano, on dépose les cendres dans l'urne, et les frères Nerano nous apparaissent. Llavis nous dit d'aller voir Alafel Dhargis, qui nous accepte parmi les Serviteurs des Ancêtres. Et nous envoie à Llaethia Rewan.
Les cinq quêtes qui suivent sont celles données par votre 'supérieure' des serviteurs, Lathia Rewan.
-Elveos Lathener
Le première chose que vous demande Laethia Rewan est d'aller voir Elveos au Temple de Balmora pour lui parler. Il ne veut pas entendre raison et vous n'obtenez rien de lui. Quand vous retournez voir Laethia, elle vous dit que l'important c'est d'avoir essayé et vous enseigne comment voir les esprits. Elle vous donne ensuite d'autres tâches. Mais ... quand elle vous a parlé d'aller voir le jeune elfe, elle vous a dit qu'elle entendait l'esprit du père d'Elveos pleurer le choix de son fils. Maintenant que vous pouvez voir les esprits, retournez au Temple, et parler à l'esprit de Raeg Lathener. Il vous demande de sauver son fils. Parlez à une personne du Temple de Balmora d'Elveos Lathener. Elle vous apprend que son âme a pu être sauvé par Radena Torae, qui officie au palais de la sagesse de Vivec. Après être allé à Vivec, vous découvrez que Radena ne vous apprend rien, mais que son office à une porte qui vous est interdite de trop. Radena, si vous lui en parlez, refuse de vous laisser entrer dans ses sous sols. Seul ALMSIVI et le grand chanoine lui donne des ordres, c'est donc le grand chanoine qui vous autorisera à pénétrer dans ce lieu ou Radena forme de nouveaux moines. Là vous découvrirez une porte fermée également, et après votre discussion avec les futurs moines, vous apprendrez que pour comprendre ce qui est arrivé à Elveos, il vous faut la franchir. Ce qui sera rendu possible si vous aidez un certain moine, qui vous apprendra que réglé comme une horloge, le garde va toujours pisser à une certaine heure. Attendez le bon moment, et entrez. Une sage femme cendrai, enfermé, vous révèlera qu'Elveos a enfui ses souvenirs dans le sable. Allez dans un camp cendrai pour apprendre ce qu'elle voulait dire par là. Raffraichissez alors la mémoire à Raeg Lathener, et il vous indiquera un lieu où vous trouverez ces souvenirs. Elveos 'libéré', Raeg le sera également, et Laethia sera contente.
- Dro'Valgol, 'oh, le boulet !'
Pour vous familiarisé avec les esprits, Laethia vous dit d'aller à l'entrée de Balmora pour rencontrer Dro Valgol. Là vous lui dites d'aller au paradis auprès de son maître, puis après un aller retour vers Laethia, vous constatez que Dro est revenu. Il n'a pas vu son maître au paradis alors le revoilà. Et avec lui la possibilité d'interroger les gens sur le maitre de Dro. La plupart d'entre eux vous diront qu'ils ne savent rien, mais si vous interrogez un garde, il vous dira que cela date de cinquante ans et que c'était un telvanni en visite officielle, ce qui doit vous pousser à aller à la maison du conseil hlaalu. Là, tout parent Hlaalu pourra vous apprendre son nom, Vandor Drasil, et également qu'il était en visite pour traiter de l'affaire Odirnirran. Pour cela, il était en relation avec Edryno Arethi, qui vit désormais à Vivec. Cette dernière niera savoir quoi que ce soit sur la mort de Vandor, sinon qu'elle pense le meurtre commis par les Telvannis eux-même, et qu'elle nous apprend que maître Aryon a pris la place que Vandor a laissé vacante au sein du conseil telvanni. Si l'on interroge ses proches (le gars dans la même pièce), on apprendra qu'elle avait une véritable obsession pour Vandor et se serait même fait peindre son portrait. Portrait dont personne ne sait rien, sinon les Impériaux qui ont un peintre célèbre à Coeurébène, qui a commencé sa carrière ici et est de retour après avoir servi Tiber Septim lui-même. Vedam Dren ne sait pas où son peintre est allé, sinon chercher l'inspiration auprès de sa muse, muse dont Ferl Denetho, aux Six poissons dit se trouver à Suran. A Suran c'est dans l'auberge que l'on retrouve le peintre en charmante compagnie. Il a bien réalisé un tableau. Jolie fausse piste parce que ça ne sert à rien d'apprendre tout ça.
La piste telvanni mène à Maître Aryon, qui nous révèle que le héraut de Vandor s'appelait Flaela Nesser et qu'elle est actuellement au service de Maîtresse Dratha.
A Tel Mora, on peut apprendre que Flaela a évincé il y a plusieurs années la place de Levena Seles, qui est parti offrir ses services à Therana. Levena ne fait rien d'autre que se plaindre de Flaela et s'étonner de la soudaine apparition de Flaela à Tel Mora et surtout du poste très important qui lui a été tout de suite confié.
Pour progresser davantage, il faut, edès que l'on connait le nom de Vandor, interroger à nouveau Dro, qui nous parle d'un homme en noir qui pourchassait son maître. La possibilité d'un contrat mis sur la tête dee Vandor mène à la Morag Tong, et en particulier à Ald'ruhn, où après avoir parlé d'honneur d'assassin, on découvre que le groupe des mulots, vivant alors à Shal, a été exterminé à l'époque de la mort de Vandor. Curieuse coïncidence. Ces mulots étaient ils habillés de noir ? Ont ils tué Vandor. A Shal, l'esprit d'un Mulot attend sa libération (il faudra se munir d'une pioche) et nous révèle que Vandor est mort noyé près de Balmora par une femme, et ue c'est une femme qui les avait engagé. Tout mène à Flaela, qui après une petite confrontation, avoue son crime. Sans que cela change rien pour elle, à moins que vous ne la tuiez.
Plus qu'à trouver Vandor, dans la rivière au sud de Balmora, à lui révéler son assassin, le libérer puis libérer Dro.
- Les neuf suicidés
Les neufs personnes, une pour chaque race, qui se sont suicidées, sont les suivantes :
Borug Gro Shlagvuk, l'orque. Parlez lui de la fin du monde, et surtout informez le que Ratsnac n'aime pas les haches, et il se détournera du suicide.
Chilivona, la Khajiit. Parlez lui du grand voyage et assurez vous de ce qu'elle souhaite emmené: des fleurs à offrir à Ratsnac. Dites lui alors que les fleurs seront détruites, toutes. Un suicidé de moins.
Krizt, l'argonien. C'est un esclave. Parlez lui du grand voyage puis dites lui que vous le rachetez, et qu'il est libre maintenant de ne pas partir. Un suicidé de moins.
Herion Sares, le rougegarde. Après avoir parlé des Elus avec Ireni, parlez en à Herion, et faites lui voir comme leurs visions divergent. Un suicidé de moins.
Ireni Trilia, la bretonne. Parlez lui des Elus. Insultez la, dites lui qu'elle ne vit que pour des chimères. Après cela, retournez en ville et interrogez le clergé (Temple ou Culte impérial) ou un savant. Ils vous apprendront que Ratsnac est un autre nom inusité pour Sheogorath. Parlez en à Ireni et elle quittera le groupe. Une suicidé de moins.
Siliwin Tlaes, une haute elfe. Parlez lui de la fin du monde et menacez là. Elle partira, mais pour revenir peu de temps plus tard. Vous apprendrez que c'est une drogué. Parlez lui également du petit frère de Bronuld, pour apprendre qu'ils recevaient tous les deux de la drogue de Lee Gourou. Puis reparler lui de la fin du monde et dites lui où se procurer sa 'potion' et elle s'en ira.
Bronuld Trucoeur, le nordique. Parlez lui des Elus puis demander lui s'il a un petit frère, pourquoi il est avec ces fadas puis à qui il a fait sa promesse. Puis parlez à Siliwin Tlaes du petit frère pour apprendre qu'il était drogué. Informez Bronuld, et il partira à son tour.
Reana Redal, une dunmer. Quand il ne reste plus qu'elle et Lee Gourou, elle partira sitot que vous lui parlerez.
Lee Gourou, l'Imperial : Il disparaitra quand le dernier de ses adorateurs sera parti.
- Terem Bladruc, le radin
Quand elle vous confie cette tâche, Laethia vous apprend que les enfants de Terem sont logés chez Dralosa Rathren, une vieille amie de la famille, à Balmora. Allez-y et interrogez Renal, Marie et Fineas. Fineas ou Marie vous apprennent que Terem possédait un trésor, qui pourrait les sortir de la panade, ce qui ouvre une quête secondaire pour trouver ce trésor. Marie vous informe que le rêve de son père était de posséder la ferme dans laquelle il vivait, qui appartient en fait à Dame Velanda Omani. Il est mort alors qu'il était en chemin pour payer le loyer. Peut-être que c'est cette incapacité à devenir propriétaire qui retient son esprit. Sauver l'âme de Terem est simple. Il suffit d'aller au manoir Omani (est de Vivec) et d'acheter le titre de propriété à la Dame (5000 p.or). Ensuite trouver Terem, sur le pont de bois au nord du manoir, et de lui offrir le titre de propriété. Il disparaitra alors. Mission accomplie. Le titre peut être ensuite conservé ou donné à Fineas, son héritier.
Pour ce qui est de la recherche du trésor, voici ce qu'il faut faire. A Suran, n'importe qui peut vous apprendre que le vieux Vilf, qui se trouve à l'auberge de Suran, sait quelque chose. Quand vous irez lui parler, il vous dira qu'il n'a rien à vous apprendre, pas plus qu'aux trois sagouins qui cherchent à le menacer. Vous pouvez trouver assez facilement les dits sagouins dans Suran, et là, trois voies s'offrent à vous : Décider de tuer les sagouins pour trouver le trésor avec Vilf, Aider les sagouins à faire cracher le morceau à Vilf, ou faire cavalier seul. Les trois voies nécessitent de toutes façons de faire à peu prêt la même chose.
Si vous tuez les sagouins, Vilf vous demande de découvrir auprès d'Aulveus Sarnis, leur chef, et un marchand d'esclave, quelle est la clef permettant d'ouvrir la porte, lui même connaissant la porte. Aulveus Sarnis va lui vous demander de deviner qui lui a appris cette information. Si vous répondez juste il vous donne la clef, sinon, quoi qu'il se passe il disparait dans un nuage de fumée (normalement, mais en fait ça bugge ). Pour obtenir la clef après sa disparition ou l'indication permettant de répondre juste, il faut retourner parler d'Aulveus aux enfants de Terem. Après un petit passage à la guilde des voleurs pour confirmer le lien existant entre Aulveus et Clara, la femme décédée de Terem, allez interrogez Marie et Fineas sur Terem puis/ou Aulveus (je ne me souviens plus de l'ordre), Marie nous chante une chanson pieuse sur Azura qui constitue la clef. Avec la clef, Vilf nous indique la porte et le trésor est à nous.
Si vous acceptez de faire cracher le morceau pour les sagouins, en interrogeant les habitants, vous apprenez deux informations. Vilf élève des Braillards qui, d'après lui, vont faire sa fortune. Et il va souvent voir sa fille à Vivec, qu'il adore. En parlant au fils de Vilf, près de la cage des braillards, l'idée nous vient de faire infecter les braillards par certains de leurs congénères malades. En en faisant approcher un assez près, on peut être sur que les jeunes braillards de Vilf sont affectés et quand on retourne le lui apprendre, on peut le menacer, l'informant que nous possédons l'antidote. Mais il ne cède pas. Sa fille se trouve à la halle des souffleurs de verre de Vivec. Les personnes qui travaillent avec elle, s'ils sont interrogés, nous apprennnent qu'elle n'aime pas son père, malgré tous les cadeaux qu'il lui offre. Dont un joli anneau, que l'on peut lui acheter. En menacant Vilf et en lui montrant l'anneau, il craque et nous révèle que la porte est une tapisserie dans la ferme des Bladrucs. Les sagouins bien sûr nous trahissent, et le seul moyen d'obtenir la clef est indiqué ci dessus.
En cavalier seul, il suffit de faire comme ci-dessus également. Et voilà, le trésor est à nous, et la malédiction est proche
- Les Frères Nérano
Pour commencer, Malpes Nerano se trouve au manoir Nerano. Rathen se trouve dans une auberge, au verrou de la chance, à Balmora (Ennu Nérano nous apprend qu'il est mort dans une auberge, et une petite recherche nous conduit là). En interrogeant à gauche à droite (topic les Nérano), on apprend que les seules personnes encore vivantes ayant connues les deux frères sont Névéna Ulès, dont le manoir se trouve à la sortie de Suran, et Travirn Sarun, qui loge à la porte des Ames. Seul un haut dignitaire Hlaalu vous parlera de Travirn Serun et Névéna Ulès.
Tout le principe de cette quête est de parler aux uns puis aux autres, et des 'dialogue' apparaitront en fonction de ce que vous aurez appris. Retournez voir ceux auquels vous avez déjà parlé après avoir appris quelque chose de nouveau. De départ, les frères Nerano n'ont rien à vous dire. Mais c'est normal, ce sont des esprits.
Pour pouvoir parler à Rathen, il va falloir faire cesser les piaillements incessants de la basse-course, quatre jeunes nobles qui discutent dans la salle commune du verrou de la chance. Maic celles-ci ne s'en laissent pas facilement compter, et elle refuseront d'adresser la parole à quelqu'un de trop peu vêtu. Beaux vêtements, grosse armure sont de rigueurs. Les habitués de l'auberge vous apprendront que les seuls personnes que ces jeunes dames acceptent d'écouter sont ceux ou celles qui leur ressemblent. Et pour ça, il y a plusieurs conditions à remplir:
- Avoir une tenue de luxe. Aller en parler à Milie Hastien à Balmora, et insiter pour qu'elle la fasse bleu. Attendz sept jours et la tenue sera posée sur le comptoir de son magasin.
- Apprendre à sourire. On vous dit que les moines ont appris à maîtriser leur visage et à produire ainsi un sourire éclatant, ou encore que des amuseurs, de la guilde des bouffons, sauraient comment modeler ses traits par la simple volonté et obtenir un effet saisissant. Les premiers (à l'abbaye de Saint Délyn) ne peuvent rien vous apprendre, et les seconds que vous croiserez à Molag Mar, puis par lequel vous serez envoyé auprès de son supérieur à Seyda Nihin, ne peuvent rien pour vous. La solution est d'interroger Celendre, De Ethlo ou Ishti Fares, ui chacun vous proposeront une méthode. Elles sont assez simples, je ne les développeraient donc pas ici.
- Une coupe de cheveux digne des rois ou reines. Pour cela deux éléments seront à réunir. De l'eau adéquate et parfumée. Seulement le fournisseur de ces dames à Caldéra n'en a plus. Mais Dreana a entendu un conte sur des fées de l'aube, qui déposeraient une rosée aux propriétés idéales, divines même. Les mages vous diront d'aller vous renseigner à la guilde de Caldéra, ou vous apprendrez que l'un des mineurs de la mine a vu une fée dans sa jeunesse. Il confirmera ces dires. Il l'a vu sur la montagne, quand l'aube se lève, là où un arbre commencait à pousser. Cette arbre, au moindre contact s'effritera, et alors, au lever du soleil (entre 7 et 8 heures) la fée réapparaitra et fera fleurir le rocher. Sur les plantes nouvellement apparues, la rosée recueilli vous permettra de vous laver proprement les cheveux (ou les écailles). Le deuxième élément est un bon coiffeur. L'ancienne servante de Juliana, Drounae, a été chassé parce qu'elle a été accusée de vol. Au manoir Curio, on vous apprend que c'est Nessa qui a trouvé les chaussures de la dame dans les affaires de la Khajiit. Des chaussures que les Khajiits ne peuvent pas porter mais qui permettent à Nessa d'améliorer sa condition. Drounae a été renvoyée à Hla Oad, où elle récupère les écorces des arbres, elle se trouve dans la boue au sud du village. Elle affirme n'avoir rien volé et ne plus vouloir couper les cheveux de quiconque. C'est auprès des quatre charmantes que l'on apprendra, par Dreana, que les chaussures étaient posé près de la buanderie. Drounae affirmera que Nessa y travaillait l'après midi du vol. Confronté à la vérité, Nessa avouera. Allez chercher Drounae, et si vous avez la goutte de rosée, elle vous coiffera. Si vous pensez à chercher une perruque, oubliez tout de suite. C'était juste un clin d'oeil à Dolcezza. L'histoire des araignées célestes est on ne peut plus sérieuse. Sauf que je n'ai pas réussi à faire ce que j'avais en tête, du coup vous n'en verrez aucune.
- Une fois que vous aurez rempli ces conditions, Dreana vous annoncera qu'elle ne reconnaitra que ceux et celle qui auront reçu la bénédiction de Dibella. Le culte impérial vous dira la plupart du temps que c'est ainsi que l'on parle des 'courtisanes' de luxe, mais un voyage à Suran ne vous apportera rien. Des femmes pourront, avec un peu de chance, vous dire qu'une bénédiction moins connu existe, et seul l'Oracle de Coeurébène peut en parler. Il s'agit en fait de déclamer un poème à Dibella, lui déclarant tout notre amour. Vous pouvez aller à Ald'ruhn et lire le livre intitulé 'Hymne de Terre Cendre' qui satisfera la déesse. Vous pouvez aussi composer le pseudo-poème qui la satisfera et qui est : "Plus belle que le Soleil, elle éclaire ma vie, Discrète comme la lune, se joue parfois de moi, Dans ton regard aimant, j'ai vu une multitude d'étoiles, Cette Terre l'a accueilli et mon coeur l'a choisie !". Si à chaque fois vous choisissez le pire résultat, y a un truc marrant aussi. Une fois le poème déclamé, vous êtes accepté, et Dreana vous accorde le même rang qu'elle. Vous pouvez alors les persuader de s'en aller.
On vous parle de vampires à Molag Mar ? Cherchez bien au plafond.
Voici les trois quêtes disponibles auprès d'Alafel Dhargis, quand vous avez fini celles données par Laethia :
- Justifier de ma présence
- Dantes Noemus
- Naelas Tervir
Celendre, De Ethlo et Ishti Fares sont des NPCs que j'aime bien, alors ils ont aussi des tâches à vous confier
- Adorer De Ethlo
De Ethlo vous demande de lui trouver des adorateurs. Pour cela il vous conseille d'aller chez ces fous de Cendraïs. C'est au camp des Erabenimsuns (celui le plus au sud des camps Cendraïs) que vous trouverez votre bonheur. Là, Ratenek a construit un autel à l'est du camp. Il y a sacrifié un guar et l'a aspergé d'eau. Il acceptera de vénérer De Ethlo s'il est capable de faire se consumer le sacrifice. Retourner voir De Ethlo, il vous dira qu'il y a peut-être un moyen. Dans l'ancienne cité dwemer d'Arkngthunch-Sturdumz, les dwemers avaient construits un prototype de machine à 'cracher' le feu. Il vous demande d'aller la voir et de lui en faire des croquis. La ruine est celle la plus au nord-ouest de Vvarfendell. Enfoncez y et activez l'une des machines dans la dernière pièce, elle fera surgir de la lave, dans la pièce précédente, un escalier qui vous mènera au laboratoire dans lequel se trouvent trois machines. J'espère que vous vous êtes munis de trois papiers vierges et d'une plume. Les croquis faits, retournez les montrer à De Ethlo et suivez ses instructions : le forgeron de Fort Noctuelle à Coeurébène saura faire la pièce manquante et régler la machine et verser votre sang dans la cuve nécessite juste de retourner à la ruine dwemer. Retournez ensuite au camp des Erabenimsus et allez prendre place sur l'autel dressé par Ratenek. Soyez sur d'être gonflé à bloc en vie. La Colonne de Feu frappe, Ratenek s'écroule et à son réveil, il accepte de vénérer De Ethlo.
- Retrouver l'Oeil de Celendre
Vous êtes prêt pour le jeu de piste. Une femme, Drasiena Turis, se sert de l'oeil de Celendre pour obtenir des visions forts précises. Malheureusement pour vous, elle va vous voir venir et elle ne souhaite pas se séparer de son gagne-pain. Commencez à la chercher à Ald'ruhn. Le caravanier vous dit qu'elle utilise souvent ses services, mais ne sait pas où elle se trouve. Un habitant pourra avec un peu de chance vous apprendre qu'elle fréquente les auberges, et c''est à l'auberge d'Ald Skar qu'on vous dira qu'elle vient de partir. Le caravanier l'a emmené à Maar Gan. Même schéma à Maar Gan : Auberge d'Andus pour apprendre qu'elle vient de partir, les caravanier vous guide vers Gnisis, et encore même chose à Gnisis, et vous vous retrouvez à Khuul. Où vous apprenez qu'elle vient de partir pour Ald'ruhn. Vous pouvez continuer à tourner en rond si ça vous amuse, mais allez plutôt revoir les crânes, qui vous suggérerons des moyens d'échapper à la vision de Drasiena. La submerger d'images de vous en des lieux différents (pas implémenté, pas eu le courage), devenir un esprit (inaccessible pour l'instant, c'est l'un des mystères des Serviteurs), ou sortir de son champ de vision. Ceux que vous intérogerez sur cette dernière méthode peuvent vous indiquer deux voix. L'oracle, qui a des visions et doit pouvoir vous dire s'il est possible d'y échapper, ou un skald, qui sont aussi dans le métier. L'Oracle vous envoie visiter les Sansctuaires de Sheogorath, dont les 'adresses' peuvent vous être données par les sages ou les savants. Mais attention, être rendu fou par Sheogorath, si cela permet d'échapper à la divination, va vous faire détester. Interroger des nordiques, ils vous enverront à Dagon Fel où se trouve le seul Skald de Morrowind. Il sait le secret pour préparer une potion, elle nécessite un coeur de daedra. Dès que vous êtes invisible à Drasiena, que ce soit par la folie ou la potion, retourner interroger le caravanier d'Ald'Ruhn, qui vous enverra à Gnisis, là où Drasiena s'est précipitée en hâte. Elle a fui vers Assarnud, une caverne à l'est de la ville. Là vous pouvez tourner en rond un moment. Sa planque se trouve derrière une trappe, au fond de l'eau, derrière deux coquillages. Une fois que vous l'avez trouvée, vous n'aurez aucun mal à récupérer l'oeil.
- Délivrer Ishti Fares
Ishti Fares veut que vous fouilliez le laboratoire de Méréus qui se trouve dans une de ses poches. La porte qui y mène est celle de Falensarano. Une seule petite difficulté, Méréus a dressé un labyrinthe pour vous empêcher d'y accéder si vous n'êtes pas de ses amis. Voici le texte qui doit vous guider : Arme toi de patience et franchit les portails. La règle de trois est la voie du salut. C'est sur ma main gauche que sont inscrits les pas. Suis toujours la route, mais prend bien garde. La main de mon coeur ment dès que baisse le nombre de tes choix. La règle de la vie est le nombre de trois, mais sur ma main droite je n'ai que deux doigts. Qu'est ce que cela veut dire ? Tout simplement qu'il vous faut compter trois portes vers la gauche et prendre la troisième, mais dès qu'il y aura moins de trois portes, il vous faudra compter depuis la droite, et prendre la troisième porte à droite, et ce même si le nombre de vos choix (le nombre de portes) remonte à 4. Si au bout de 8 portes, vous n'êtes pas arrivé, téléportez vous et réessayer.
- Tuer Retlowuez
Rien de compliqué. Enfin rien d'autre à faire que taper taper taper et recommencer après qu'il sesoit relevé. Il faut le tuer une quarantaine de fois quoi. Je n'ai rien mis de spécial pour y aider, bien que j'en avais l'idée à une époque. Il est bien lourd en tout cas avec ses 3000 points de vie et il ne rapporte rien du tout en fait.
- L'encyclopédie dwemer pour De Ethlo
Pour construire la bathysphère, il vous faut avoir 80 en enchantement et en armurerie.
La dernière quête de De Ethlo ouvre la voie vers Drashwurg-Zhamthug, et la quête qui y est associée
- Libérer Drashwurg-Zhamthug
Vous allez chopper une malédiction à un moment. C'est tant mieux ça va vous mener au Jardin de Drobald
- La Malédiction d'Azura
Comme je ne suis bon qu'à faire des quêtes, on en trouve trois dans le jardin
- Les Tableaux-Monde
- La Valse des Saisons
- La Poire Sacrée
Voilà, si avec ça, vous en avez pour moins de 10 heures de jeu, je vous tire mon chapeau.
Bugs connus et non résolus :
- Après avoir découvert l'endroit où se cache Cerfer da Lanlo, vous vous retrouvez dans une caverne où seule de l'eau vous accueille, et pas trace de Cerfer. Seul solution actuellement, StartScript "OVH_InitialisationServiteur". Je sais pas d'où ça vient, je n'ai jamais eu le problème.
Et comme dit dans le titre, pour toute question, bug, conseil, fleur (surtout fleur ), c'est ici.
Modifié par booh, 20 décembre 2007 - 16:02.