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Cambriolage à la barbare


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44 réponses à ce sujet

#26 Big

Big

Posté 13 juillet 2004 - 15:28

Les scripts collent une prime au perso  ??

Alors, las gardes Hlaalus sont franchement c***, car ils n'ont pas bougé...

Par contre, coller un bounty de plus de 1000, pour fracasser une bête porte, c'est un peu cher  :angry:

Bheu, tant pis alors

#27 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 13 juillet 2004 - 15:56

Théoriquement les gardes en te poursuivent qu'à partir d'une prime de mille. Sinon ils attendent tranquillement que tu viennes leur causer.

#28 Gilbertus

Gilbertus

    Kalenbours


Posté 13 juillet 2004 - 21:15

voila promit juré je t'ennuie+ mais c'est la version ligth de ton mod qui enleve les textures des coffres dans les guildes des mages
le mod complet par contre fonctionne parfaitement bien :green:

Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...


#29 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 13 juillet 2004 - 21:33

Je le savais que la version complète fonctionnait bien :green:

#30 billylebegue

billylebegue

    SOP Opéra


Posté 13 juillet 2004 - 21:37

francmarché, le 13.07.2004 à 22:15, dit :

voila promit juré je t'ennuie+ mais c'est la version ligth de ton mod qui enleve les textures des coffres dans les guildes des mages
le mod complet par contre fonctionne parfaitement bien :green:
Je sais d'où vient l'erreur :woot
Wiwi a oublié de fournir les textures ;)
Voici le lien :( (temporaire).
J'avertis wiwi du problème :(
http://perso.wanadoo...LB_Textures.rar
Retraité de Wiwiland (éviter de me contacter je réponds 5 mois après) - sur le retour pour Skyrim

#31 RaIDeN55

RaIDeN55

    Métamorphe Eclairé


Posté 15 juillet 2004 - 01:02

c'est marrant comme mod  :green:
j'ai pris la vesrion sans fermeture de nuit (m'as fait peur sur son read me l'autre  :arrow: ) puis g été jouer au hooligan ds un canton tres artistique  :D
par contre c vraiment TROP facile  ;)
y'a un minimum pr que ca marche ? parce que j'ai defoncé du 85 avec mon orc lv1 ... bon certes il a 58 en force et il porte une hache en ébonite (trouvée un peu facilement celle la mais enfin, pr moi le lv1 ca sert à rien donc...)... à moins que ca tronche fait tellement peur que les portes preferent mourir vite plutot que de le voir  :D
-------
(GW : en visite occasionnelle)
(Ryzom : terrier fermé)
(EVE Online : de retour prochainement)
(World of Warcraft : serveur Drek'thar, côté Alliance)

--------
RaIDeN MaNGa

#32 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 15 juillet 2004 - 01:07

Pour un mage c'est assez dur de casser une porte. Mais si tu as pas mal de force ca se fait asse facilement. Essaie de casser pour de vrai une porte avec une hache en acier pour voir :arrow:

Modifié par Duncan Imrryran, 15 juillet 2004 - 01:09.


#33 Larry007

Larry007

Posté 28 octobre 2004 - 08:15

Je ne sais pas si ça vient de ce mod, mais j'ai les fameux grands triangles jaunes sur les coffres de potions, par exemple a la guilde des mages de Ald'Ruhn en bas a droite, ainsi qu'a coté du Khajitt de la Guilde des Mages de Balmora, et un vendeur de potions a Sadrith Mora a coté du marché aux esclaves ainsi que la guilde des mages de S.Mora.
J'ai désactivé a mon grand désespoir le mod et le probleme a disparu.
C'est l'histoire d'un mec...
Ah vous la connaissez déjà ?

#34 MoscBahh

MoscBahh

    bug dessiné


Posté 28 octobre 2004 - 13:53

Ces fameux triangles sont dûs à des meshes manquant ou dans un mauvais répertoire... Vérifie bien si tout est rangé au bon endroit.

Image IPB



Membre tranquillou, mais vraiment zen quoi, des Fervents, enfin, pas trop quand même hein, Partisan, le mot est un peu fort, je le conçois, de l'Immuabilité, c'est vite dit, Avatarienne, ça ressemble à acarienne, non ?

Hurmine & Lalya


#35 billylebegue

billylebegue

    SOP Opéra


Posté 28 octobre 2004 - 17:36

Si je me souviens bien, wiwi avait oublié des textures :evil:
Il a mis à jour le mod un ou deux jours après :D
essaies de le retélécharger ;)
Retraité de Wiwiland (éviter de me contacter je réponds 5 mois après) - sur le retour pour Skyrim

#36 TheLys

TheLys

    Cerveau en Oblivionition


Posté 28 octobre 2004 - 22:29

Euh, la version dispo ici est la camembérisation de la vo de DarkDragon ou la mienne finalement ?

Pour info, voici l'historique des versions:

- Pieper fait "Lock bash"
- je fais "Lock Bash Enhanced" en réécrivant la majorité des scripts (optimisation, le principe reste le même, j'ai rien inventé :D)
- DarkDragon me demande de faire une version avec "fermeture la nuit" intégré parce qu'ils ne peuvent pas être compatible puisqu'ils modifient tous deux les portes
- comme j'ai pas le temps, il finit par le faire dans son coin
- plus tard, je "refais" finalement la même chose mais en intégrant mieux les 2 mods vu que c'est basé sur mon bordel ;)

Moralité, si c'est la VF de la version de DarkDragon, mieux vaudrait utiliser la dernière version du mod, à savoir la mienne. DarkDragon est un pote, donc c'est pas pour tirer la couverture ou je ne sais quoi...  :evil:
Werewolves ( Loups-Garous) mod @ http://werewolves.thelys.org
MW mods VO @ http://www.thelys.org

#37 Duncan Imrryran

Duncan Imrryran

    Truite hors-sujet


Posté 29 octobre 2004 - 01:25

C'est la version de darkdragon.

BILLYYYYYYYYYYYY ?????? :evil:

#38 billylebegue

billylebegue

    SOP Opéra


Posté 29 octobre 2004 - 22:54

Oui thelys, tu m'en avait déjà parlé :cry: mais pour être honnête, j'ai eu un peu la flemme (et surtout des projets plus importants en tête... donc ma chérie ;)). Pour le moment, m'occuper de ça n'est pas d'actualité. Pour un éventuel courageux, c'est un simple copier coller à faire :beat: (qui a dit que j'étais feignant ? :D)
Retraité de Wiwiland (éviter de me contacter je réponds 5 mois après) - sur le retour pour Skyrim

#39 Rubicante

Rubicante

Posté 14 novembre 2004 - 13:16

Il y a toujours le problème de mesh non attribué au coffres pour Lock Bash. Je vois ça et je renvoie un esp corrigé dès que possible.
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#40 Seldataure

Seldataure

Posté 23 mai 2005 - 21:39

Concernant la meshe manquante, il manque juste le chemin ("o\contain_chest10.nif") sur le container "chest_01_v_potion_al_02".


Cliquez >> ICI << pour téléchargez l'esp modifié.

Modifié par Seldataure, 08 juin 2005 - 00:47.

Seldataure ~ Eclaireur Bosmer arthritique
Rigolo des bois et Dealer de chouchen ;)
Expérimentateur en hypocras.

En pleine réinstallation de Morrowind GOTY + tri et mise à jour de ses vieux mods ... y'a du boulot avant de pouvoir jouer :s

#41 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 02 août 2005 - 08:56

Je viens de camembériser la version 1.5 de Lock Bash Enhanced de TheLys (la dernière), parce qu'elle me semblait intéressante. Plus de problème non plus avec les nifs manquantes. Parmi les nouveautés, il n'est plus possible de défoncer les portes et les coffres sans se faire repérer par les gardes ou les PNJ (qui vous dénoncent)... et les amendes sont désormais de 200 pièces d'or. Voilà une idée qui me plaît!  :hum:

Citation

1 - Features:

- Allows to use brute force to open most doors and containers
- This mod will also lock the doors of shopkeepers/NPCs/Guilds at night (optional, actiavated by default, see section 2)
- Sound & visual effects
- A bunch of console commands to tune the mod in game
- Breaking locks is illegal. Guards *may* get after you for it, if they saw you. 200 gold bounty by default.
- The higher your strength level, the quickest you'll break the lock
- The higher your security skill level, the lowest the chance to get "seen" because you know how and where to hit efficiently
- While bashing, you get a penalty in sneaking
- If you're within reach of the lock you have to somehow face (+/- 45 degrees) the lock/container/door to break it.

Seulement, dans la pratique voilà ce qu'il se passe chez moi (module testé sur une installation toute propre) :
- en principe il est plus difficile de se faire repérer quand le niveau de sécurité du PJ est élevé. Pourtant, avec un barbare lvl 1, donc sans grandes connaissances en sécurité/discretion, à Seuda Nihyn je mets des grands coups de haches dans les portes sous le nez des gardes, et ils ne voient rien 9 fois sur 10.  :)
- quand je suis vu, c'est généralement par un PNJ (un message apparaît comme quoi le crime est reporté)... mais les gardes n'accourent jamais. Il faut aller les voir soi-même si l'on veut payer une amende.  :green:
- au niveau 1, les portes sont très très dures à ouvrir à coup de hache (la facilité est pourtant basée sur la force du PJ)... mais c'est peut-être voulu.  :P

TheLys a eu la bonne idée d'inclure au mod des commandes paramétrables: on peut notamment agrandir la distance de détection: par défaut elle est de 800 (ça fait combien de mètre, en gros, dans le jeu ?), mais à cette distance il faut vraiment mettre de la bonne volonté pour se faire repérer. J'ai changé la distance à 2000... donc cela multiplie sensiblement les chances d'être repéré, mais on arrive encore à donner quelques grands coups de haches à côté d'un garde ou d'un PNJ sans que personne ne bronche...  :green:

Du coup je me demande s'il n'y a pas un problème dans ma Cam. Est-ce que quelqu'un voudrait l'essayer pour voir si tout fonctionne, ou est-ce que quelqu'un qui a la VO pourrait tester ce mod en anglais voir si les effets sont identiques ?
Je mets un lien ici (.esp entièrement camembérisé, seul les readme sont en anglais): Lock Bash Enhanced v1.5 VF
WARNING: n'installez pas ce mod sur une sauvegarde qui vous tient à coeur, car il est difficile à désinstaller, dans la mesure où il modifie toutes les portes/coffres de Morrowind (!). La méthode de désinstallation recommandée est décripte en anglais dans un readme. Vous êtes prévenus. Tribunal ET Bloodmoon sont requis.

Merci

Modifié par Mordicus, 02 août 2005 - 14:38.

(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#42 Néostralie

Néostralie

Posté 20 octobre 2005 - 11:11

Et il est ou le read-me en question?

#43 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 20 octobre 2005 - 11:26

 Mordicus, le 02.08.2005 à 09:56, dit :

800 (ça fait combien de mètre, en gros, dans le jeu ?)

Il me semble qu'un "cube d'architecture" standard fait 256 de côté... C'est à dire que si on ouvre une maison dans le TESCS, que l'on règle le "grid snap" à 256, et que l'on déplace les morceaux de la maison, on verra qu'on peut avoir deux morceaux qui se chevauchent parfaitement, puis, en un seul saut de déplacement, qui sont connectés l'un à l'autre nickel.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#44 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 20 octobre 2005 - 12:23

 Néostralie, le 20.10.2005 à 12:11, dit :

Et il est ou le read-me en question?
Dans l'archive (le lien que j'ai donné plus haut), il y a plusieurs readme en anglais, dont: Removal Techniques - UNCONFIRMED.txt. L'explication est en anglais.

Dans tous les cas, le plug-in fonctionne. Donc tu peux l'installer sur une nouvelle partie, et  t'amuser à t'en prendre aux portes. En fait, je pense qu'il n'est pas buggé, mais certains scripts peuvent sans doute être améliorés...

TheLys avait évoqué, je crois, la possibilité d'une version future, plus aboutie, mais je ne sais pas s'il pourra le faire. Pour l'instant, c'est, à ma connaissance, la dernière version de Lock & Bash.

 Angora, le 20.10.2005 à 12:26, dit :

Il me semble qu'un "cube d'architecture" standard fait 256 de côté... C'est à dire que si on ouvre une maison dans le TESCS, que l'on règle le "grid snap" à 256, et que l'on déplace les morceaux de la maison, on verra qu'on peut avoir deux morceaux qui se chevauchent parfaitement, puis, en un seul saut de déplacement, qui sont connectés l'un à l'autre nickel.
Comme je n'ai jamais touché à l'architecture, j'ai du mal à réaliser quelle distance représente 800 sur le terrain. Cela dit, j'ai trouvé qu'il était encore trop facile de défoncer les portes sans se faire prendre. C'est pourquoi j'ai monté la valeur à 2000 (la probabilité qu'un PNJ vous aperçoive et vous dénonce est plus grande).
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#45 TheLys

TheLys

    Cerveau en Oblivionition


Posté 17 janvier 2006 - 17:51

Réponse très tardive, mais bon, mieux vaut tard que jamais  ;)

Au niveau des distances, il faut savoir qu'un elfe noir fait 128 unités de haut, c'est ça la base de mesure.

Au niveau détection des effractions, je sais bien que ce n'est pas génial, mais c'est tout ce que j'ai trouvé comme système, avis aux amateurs pour faire mieux. C'est basé sur le système des "voices", c'est à dire que vous risquez de vous faire détecter uniquement si un NPC quelconque dans la zone de détection emet un son (bonjour, aie, insulte...). Evidemment, si tout le monde se tait, vous êtes tranquille. Je sais c'est très limitatif, mais c'est tout ce que j'avais sous la main.

Pour les paramètres de réussite, ça marche dans les deux sens en fait (pour autant que je me souvienne) :

- grosse stat force = bonus en efficacité à chaque coup réussi, malus si force faible
- grosse stat sécurité = bonus pour réussir le coup, malus si sécurité faible
Werewolves ( Loups-Garous) mod @ http://werewolves.thelys.org
MW mods VO @ http://www.thelys.org




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