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Cimetiere de Caldera


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40 réponses à ce sujet

#26 Rubicante

Rubicante

Posté 12 août 2004 - 08:30

Une nouvelle version "corrigée" de ce module est en cours.

Et merci pour l'avatar, c'est un dessin d'une elfe noir du jeu Lineage II.
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#27 diamond dog

diamond dog

Posté 23 mars 2005 - 11:02

J'ai installé ce module et je ne trouve pas le cimetière. A quel endroit est-il situé? J'ai bien les moulins ainsi que le camp de bandits lié au mod "le retour de sauron". Mais pas de cimetière. Help! Merci.
"Si la matière grise était plus rose, le monde aurait moins les idées noires." Pierre Dac

#28 Rubicante

Rubicante

Posté 23 mars 2005 - 12:10

Juste à cotê de Caldéra, pas loin de la forge et de la nordique qui s'est fait dévalisée.
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#29 diamond dog

diamond dog

Posté 23 mars 2005 - 16:20

En fait, lorsque j'installe le mod, cimetière caldera data files ne s'extrait pas dans le fichier data. Les textures, icons et meshes sont bien installés dans les bons fichiers. Mais celui là, niet! Que faire?
"Si la matière grise était plus rose, le monde aurait moins les idées noires." Pierre Dac

#30 Carreau001

Carreau001

Posté 26 mars 2005 - 21:03

tu peux pas essayer de les mettre manuellement ? sinon je pense que faudra que tu demande à qqun de te l'envoyer ....
Ma signature !?! et mon n° de carte bleue tant qu'on y est !

La Taverne de Balmora, le Mod.

Vive moi et les pommes de terre frites !!!

#31 diamond dog

diamond dog

Posté 26 mars 2005 - 21:16

je n'arrive pas à le faire manuelement. Tu t'y prends comment, toi?
"Si la matière grise était plus rose, le monde aurait moins les idées noires." Pierre Dac

#32 Zunder

Zunder

Posté 17 septembre 2005 - 11:19

Salut tout le monde.

Hier, alors que je sortais de mon cerceuil au cimetière de Caldéra, pas encore bien revenu d'entre les morts, je passe le portail grinçant du cimetière et...  "PAF !"  :lol:

Je me retrouve nez à porte devant une "maison" composée de 4 murs et d'une fausse porte donnant sur... un mur  :huhu:

J'en est eu assez de cette carcasse de maison abandonnée qui n'apporte rien que de l'irréalisme dans le monde sublime de Vvardenfell.
Ainsi donc j'ai modifié et nettoyé le mod pour qu'il n'y est plus rien d'anormal.

J'aimerais savoir si quelqu'un veux que j'envoi le 7z complet de ce mod pour remplacer l'ancien sur le site ou pas ?

Je vais aussi modifier le "header" (description) du mod car cela n'avais pas été fait lors de la cam.
Edit : Je vais aussi camembériser le readme tant qu'à faire...

Je laisse évidemment tout crédit de la cam à son auteur premier cela va de soit.

J'attends vos réponses, remarques, critiques ici même.

Zunder

Modifié par Zunder, 17 septembre 2005 - 11:37.


#33 Lexo1000

Lexo1000

Posté 17 septembre 2005 - 12:51

Très bonne idée... Est ce que tu peux aussi retoucher au terrain qui est décallé (on voit une demarquation) à l'exterieur du cimetière?
Can U WuWuWu!!

#34 Zunder

Zunder

Posté 17 septembre 2005 - 15:59

Lexo1000, le 17.09.2005 à 13:51, dit :

Très bonne idée... Est ce que tu peux aussi retoucher au terrain qui est décallé (on voit une demarquation) à l'exterieur du cimetière?

<{POST_SNAPBACK}>


J'ai fais le tour plusieur fois du cimetière sans rien déceler d'anormal  :lol:

Je n'ai également rien vu de suspect dans le TESCS...

ce bout de terrain est sacrément bien planqué alors  :huhu:

Donne moi plus de precision stp : est-il prés de l'arbre mort ? plus prés du coin du caveau ?

#35 Lexo1000

Lexo1000

Posté 17 septembre 2005 - 16:25

Non enfait c'est le sol qui, a certains endroit forme un petit décalage entre la maison buggé et le cimetière. C'est pas très grave mais peu hestetique  :huhu:
Can U WuWuWu!!

#36 Zunder

Zunder

Posté 17 septembre 2005 - 17:21

Lexo1000, le 17.09.2005 à 17:25, dit :

Non enfait c'est le sol qui, a certains endroit forme un petit décalage entre la maison buggé et le cimetière. C'est pas très grave mais peu hestetique  :D

<{POST_SNAPBACK}>


Je vois  :huhu:

Et bien ton souhait à était exaucé avant même que tu ne le post  :lol:

J'avais déjà "nettoyé" toute la zone autour de la maison buggé donc c'est normal que je ne le vois plus maintenant  :P

Je pense que cette petite mise à jour en interressera plus d'un alors je vais de ce pas la fournir aux maîtres de ces lieux.

S'il y a d'autres remarques n'hesitez pas.

#37 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 19 septembre 2005 - 07:20

Nouvelle version débuggé par Zunder, mise en ligne a partir d'aujourd'hui  :P

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




P'tite conne
allé repose toi,
tout prêt de Morrison
mais pas trop loin de moi....

#38 Lexo1000

Lexo1000

Posté 19 septembre 2005 - 18:03

Excellent boulot Zunder. Je vais enfin pouvoir rajouter ce mod exempt de bug...  :rolleyes:
Can U WuWuWu!!

#39 Guerendrel

Guerendrel

Posté 06 octobre 2006 - 22:02

J'ai installé ce mod assez sympas et j'ai constaté qu'il posait problème avec un autre mod: le métro dwemer. En fait le terrain autour du cimetière cache l'entrée de la station de métro (vers le forgeron)... Si quelqu'un sait comment baisser le terrain pour pourvoir accéder au métro çà serait cool... :D

#40 shakti

shakti

Posté 07 octobre 2006 - 01:22

tu les ouvres tous 2 en même temps dans la même session du TESCS en sélectionnant le dernier comme "active file", tu vas à la cell problématique et tu corriges l' erreur en question grâce à l' éditeur de paysage.
j'ai besoin d'aide pour un autre projet ici dont je penses pouvoir proposer une bêta bientôt, j'ai aussi un autre projet commencé ici et appécierai vos conseils (suis pas doué en décoration car n'ayant pas de gout)

#41 Guerendrel

Guerendrel

Posté 07 octobre 2006 - 13:07

C'est ce que j'ai fais mais j'arrive pas à sauvegarder le changement parce qu'on me dit que c'est un master file ou un mod activé ou un truc du genre donc je peux pas!




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