[CAM] The Adventurer's V3
#51
Posté 07 février 2004 - 15:52
J'ai bien aimé, je ne l'ai même pas trouvé si dur que ça... Mais je l'ai quand même désactivé depuis que j'ai installé en plus Tribunal et Bloodmoon. Finalement, je trouve que c'est mieux sans, avec à la place quelques modifications de gameplay faites par moi-même (genre la vitesse de marche/de course un peu plus rapide, des animaux moins hargneux mais d'autres plus puissants pour contrebalancer)...
Donc, mon avis, pas trop mal... mais un mod gameplay ne pourra jamais nous satisfaire totalement. Le mieux, quand on sait faire bien sûr, c'est de bidouiller directement dans le TESC pour utiliser les bonnes idées et laisser de côter les autres.
Pour le NPCs ajoutés, j'ai installé "Morrowind comes alive" et "Morrowind additions", qui sont bien mieux, offrant des npcs plus variés, des vendeurs divers, etc... Malheureusement, j'ignore si ces mods ont été camembérisés...
Pour felagund : pour activer tes autres mods, ouvre-les dans le TESC et réenregistre-les, ils fonctionneront.
Membre tranquillou, mais vraiment zen quoi, des Fervents, enfin, pas trop quand même hein, Partisan, le mot est un peu fort, je le conçois, de l'Immuabilité, c'est vite dit, Avatarienne, ça ressemble à acarienne, non ?
#52
Posté 07 février 2004 - 15:56
MoscBahh, le samedi 07 février 2004, 15:52, dit :
#53
Posté 07 février 2004 - 16:18
Gabagorn : Je crois qu'on peut trouver ces mods sur Morrowind Summit
Et ils ont l'air bien Quelqu'un à l'intention de les camembériser ?
#54
Posté 07 février 2004 - 18:01
enfin c'est un détail .
#55
Posté 07 février 2004 - 18:46
Comme l'a dit Ceever, ils sont trouvables sur Summit, où on trouve la majorité des mods VO.
Sinon, mes sources sont aussi :
Euro Morrowind
UFR-Morrowind
Morrowind Source
Quand un mod n'est pas trouvable dans tout cela, c'est assez rare Sinon, un tour chez les particuliers. Je recommande d'ailleurs, dans la section "liens" de ce forum, d'aller jeter un coup d'oeil dans le "bordel à trier", on y trouve de bonnes surprises!
Promis, sinon, j'indiquerai mes sources.
Pour felagund -> en VO, j'avais adventurer et NoGlo sans aucun problème. Pour bien sauver le mod NoGlo, tu ouvres le TESC, vas dans "data files", coche "Morrowind" puis "no Glo" en cliquant sur le bouton "set as active file". Ensuite, quand tout est ouvert, tu n'as qu'à cliquer sur "save" et ça devrait être bon.
Et tant que tu ne cours pas style Derrick, ça va encore!
Membre tranquillou, mais vraiment zen quoi, des Fervents, enfin, pas trop quand même hein, Partisan, le mot est un peu fort, je le conçois, de l'Immuabilité, c'est vite dit, Avatarienne, ça ressemble à acarienne, non ?
#56
Posté 08 février 2004 - 08:37
A un moment j'ai cherché dans bordel à trier pour rechercher des mods vo mais maintenant, ça me fatigue parce qu'il n'y a souvent qu'une petite phrase en anglais pour décrire le site
Est ce que ces mods sont compatibles avec Wax npc qui rajoute aussi de nombreux PNJ?
Sinon, Mosc Bahh, si tu joues avec la version anglaise , tu peux prendre le mod Living Cities que je suis en train de camemebériser.
#57
Posté 08 février 2004 - 13:11
#58
Posté 11 février 2004 - 11:12
est-ce que quelqu'un est allé loin avec ce mod, je veux dire dans l'aventure principale, puis dans tribunal et bloodmoon ? avec des ruines daedriques, la quete du cube, le mont écarlate, etc...
car j'aimerai savoir si la difficulté devient vraiment infernale et empêche de jouer jusqu'au bout, ou non ? ceci pour éviter de m'embarquer dans une galère, de créer un perso, de le monter et de devoir l'abandonner au niveau 20....
Merci !
#59
Posté 24 février 2004 - 20:05
#60
Posté 25 février 2004 - 19:26
Moi aussi je le conseille, car hormis le déboire des flèches cité plus haut, en début de jeu contre de modestes crabes de vase, et des rencontres dures avec des ogrims en début de jeu aussi, c'est vraiment un PLUS pour faire durer le jeu et l'envie de jouer.
Par ailleurs, je rappelle que le problème de puissance des flèches est endémique au jeu, même sans ce mod. Et que rencontrer des ogrims n'est pas forcément synonyme de les tuer, on peut fuir aussi devant tant de brutalité aveugle en rase campagne...
J'ai un perso niv 16 et un autre niv 5, ça passe nickel.
Et les plus sont vraiment majeurs :
- beaucoup plus d'objets
- plus de sorts
- plus de réalisme
- une meilleure magie
- plus d'approfondissement des guildes (on n'y entre pas automatiquement, et c'est très normal)
- des pnj moins trépanés, et plus coriaces, mais loin d'être intuables
- et des galères de tune, là c'est aussi très bien de rêver d'un truc avant de pouvoir se l'acheter (sinon pourquoi croyez-vous que les aventuriers partent en exploration sinon pour l'or...), ou le voler
Bref, du tout bon, et ceci est un plaidoyer pour ceux qui hésitent avec Adv V3, jouez-y mais pas pendant 5 minutes (dépassez les crabes de vase et l'anneau du mentor, y'a pas que ça dans la vie !), disons 5 heures, et vous serez convaincus.
En résumé : bulldozers s'abstenir, rôlistes foncez.
#61
Posté 26 février 2004 - 16:48
#62
Posté 26 février 2004 - 20:34
Membre tranquillou, mais vraiment zen quoi, des Fervents, enfin, pas trop quand même hein, Partisan, le mot est un peu fort, je le conçois, de l'Immuabilité, c'est vite dit, Avatarienne, ça ressemble à acarienne, non ?
#63
Posté 27 février 2004 - 10:49
j'ai remarqué que ma barre de fatigue met du temps à se remplir (qd je dis temps c'est très très lent); ça le fait avec ma save et en creant aussi une nouvelle partie; ça m'étonne car ça ne me le faisait pas avant; cette barre se remplissait plutôt relativement vite
c'est normal qu'elle prenne autant de temps ? (c'est un bug que je n'avais pas remarqué avant qd ça allait vite ? ou est-ce un bug de maintenant que ça aille lentement)
je ne sais pas si tout le monde m'a compris
#64
Posté 27 février 2004 - 23:22
Moi aussi j'aime ce mod mais je l'ai modifier un peu (essayer )
Je trouvais Adv un peu dur ( les ogrims hill o lvl 2 sortie de la compagnie miniere de caldera ) et la magie de morrowind pas terrible donc j'ai rajouter les modifications du mod de Lord Mortin Concordia magicka...(bon là c'est les boules de feu qui font mal a ce qui parait fo esquiver )
C'est que ce mod augmente la difficulté mais c'est pas impossible je suis arriver au lvl 10 avec un Imperial guerrier et je n'est po remarquer des difficultées insurmontables.
#65
Posté 29 février 2004 - 16:17
en même temps, des grosses saloperies de ce genre dans la campagne, ça a son charme, au moins y'a des strems devant lesquels fuir, c'est assez réaliste... sinon pourquoi les pnj disent que les campagnes sont dangereuses, et pourquoi y'aurait autant de gardes aux entrées de villes... c'est pas pour les scribs et les kwama !!!
#66
Posté 15 mars 2004 - 21:44
j'espère arriver à m'en sortir, c'est pas gagné
#67
Posté 17 mars 2004 - 15:45
???????
#68
Posté 17 mars 2004 - 16:53
tiaremoana, le mercredi 17 mars 2004, 16:45, dit :
???????
Taille : 300 ko
Par Adamn - Camembérisé par Ethaniel
Date de mise à jour : 17/11/2002
Ce Module apporte un paquet de changements sur les réglages, pnjs, créatures du jeu, et j'en passe.
Lire attentivement les documentations incluses Et merci à Dirichlet pour la doc en vf.
L'amour c'est l'infini mis à la portée des caniches. (Voyage au bout de la Nuit)
Louis-Ferdinand Céline
#69
Posté 18 mars 2004 - 11:14
#70
Posté 18 mars 2004 - 11:22
tiaremoana, le mercredi 17 mars 2004, 15:45, dit :
???????
#71
Posté 24 mars 2004 - 21:39
je cite :"Reduced hit point gains for leveling up. For example a character with 50 endurance will gain 7 HP (50 * 0.14) per level. (fLevelUpHealthEndMult) 0.14"
or vu que la valeur par défaut de la variable est de 0,10, la modif d'aventurer donne plus de points de vie par niveau contrairement à ce qu'il est annoncé
#72
Posté 02 juin 2004 - 13:22
#74
Posté 04 juin 2004 - 09:28
#75
Posté 04 juin 2004 - 09:31
Fillbee, le 02.06.2004 à 14:22, dit :
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