Taille : 300 ko
Par Adamn - Camembérisé par Ethaniel
Date de mise à jour : 17/11/2002
Ce Module apporte un paquet de changements sur les réglages, pnjs, créatures du jeu, et j'en passe.
Lire attentivement les documentations incluses Et merci à Dirichlet pour la doc en vf.
Le but principal de ce plugin est de mieux équilibrer la jouabilité de Morrowind, notamment en le rendant plus difficile sur certains aspects.
LISTE DES MODIFICATIONS
Notes Générales
- Il est fortement recommandé de commencer une nouvelle partie, certains des changements ne pouvant intervenir en cous de partie. De plus, vous risquez d'être confrontés à la reproduction des PNJs.
- les nouveaux Sorts, NPCs, articles.. sont clairement identifiables dans l'éditeur : ils utilisent le suffixe -adv_
- Les objets chers sont plus difficiles à acquérir. En effet, certains objets étaient juste gardés par de petites créatures. Ils sont maintenant mieux gardés et plus difficile à obtenir.
- La plupart des PNJs et créatures intelligentes peuvent maintenant se guérir. Ils ont des potions curatives dans leur inventaire et les emploient pendant le combat. La quantité de potions qu'ils possèdent est basée sur leur niveau et la qualité est basée sur votre niveau.
- Certains PNJS et créatures de haut niveau ont voient leurs capacités augmentées et des sorts plus puissants : invisibilité, caméléon, paralysie...
- Un bon nombre de petits changements concernant le gameplay, les articles, les PNJs et les créatures.
Changements au niveau de la jouabilité et de l'univers de jeu.
- La montée de niveau exige maintenant 12 points au lieu de 10. Mais dans le même temps, le maximum possible d'augmentation des compétences par niveau a été augmenté à 6.
- L'entraînement coûte maintenant 2 fois plus cher. Spécial anti-Grosbill
- La quantité de base de mana pour tous les personnages corrspond à de intelligence x 1,5 au lieu de 1.
- La vitesse de marche de base pour chacun est augmentée d'environ 15%.
- Vous avez la possibilité de vendre votre butin à la Porte des âmes, dans les tours du crépuscule et de l'aube. Vous pouvez également y faire quelques achats.
- Le taux de récupération des flèches, carreaux... passe de 25% à 85%.
- Si vous parlez à un NPC avec votre arme à la main, votre disposition baisse de 15 points contre 5.
- Le taux de réussite pour bloquer un adversaire passe de 50% à 65 %.
- La capacité à retenir sa respiration sous l'eau a été légèrement augmentée.
- La valeur de base de reprise des objets par les par les marchands passe de 50% à 60%. Leur fond de roulement retrouve son niveau initial après deux jours au lieu d'un seul.
- La plupart des marchands ont plus d'or.
- La zone d'effet de la plupart des sorts a été augmentée. Ainsi, ils sont plus difficiles à esquiver.
- Les signes astrologiques ont été modifiés afin de rééquilibrer ceux qui étaient trop faibles.
- Les flèches et les sorts vont beaucoup plus vite.
- La durée d'une journée a été augmentée de 40%.
- La race Khajiit a été revue afin de rééquilibrer leurs faiblesses : +10 en furtivité, +5 en l'athlétisme, +5 en acrobaties et +15 en vitesse.
- Le coût des sorts d'ouverture a été accru. A quoi servirait la compétence sécurité si n'importe quel mage peut ouvrir facilement les portes et les coffres vérouillés ?
Changements au niveau des objets, des PNJs et des créatures.
- Les créatures de bas niveau attaquent rarement (crabes, braillards des falaises et guar non sauvage). Ils vous attaqueront si vous vous approchez trop près d'eux. Par contre, les créatures malades et maudites attaquent comme d'habitude.
- Les armes à deux mains les plus puissantes sont moins rapides.
- Les armes liées durent 30 secondes au lieu de 60 secondes et 45 pour les armures. Les sorts et enchantements liés demandent plus de charges et de mana, et les objets enchantés qui ont ces effets sont plus chers.
- Les armes paralysantes sont plus chères et coûtent 35 charges au lieu de 20. Par contre, la durée est de 15 secondes au lieu de 10.
- La valeur des armures intermédiaires a été augmentée.
- Les objets servant à la réparation voient leur utilisation multipliée par trois, sont plus cher mais ont la même masse.
- L'utilisation des sondes est plus difficile.
- Les lampes et les torches durent beaucoup plus longtemps.
- Les nouvelles potions magiques qui reconstituent des talents perdus d'armure et d'arme (quelques bogues de jeu peuvent endommager ces attributs) sont disponibles à la Porte des âmes.
- Un script a été implanté aux seigneurs de Dremora afin qu'ils puissent détecter vos faiblesses (feu, poison, etc...). Ils agiront alors en conséquence.
Changements pour les sorts
- Calme humain et calme créature. Maintenant ils ne drainent que la fatigue.
- Les sorts d'absorption de la santé et la magicka sont plus difficile à obtenir (rangs élevés des maisons nobles, clans vampires, certains mages bien cachés).
- La plume, la détection, la vision nocturne et le sort de lumière sont plus faciles et exigent moins de mana.
- Le sort soin du coeur était un peu trop puissant : santé retrouvée de 20 à 80 pour seulement 13 de magicka. Maintenant il est de 25 à 55 pour 15 de magicka.
Changements divers
- Le sort vision nocturne dure 2 minutes 30 au lieu de 30 secondes.
- La robe de Saint Roris guérit "seulement" la santé de 3 et la fatigue de 2 par seconde.
- Le "Rampant" de Caldéra est parti en voyage. Pourrez vous le retrouver, lui et son butin ? Rechercher
les indices dans un manoir de caldéra.
- Quand vous devenez le dragon impérial, les gardes vous identifient en tant que tel.
- quand vous faites une mission pour la Morag Tong et donnez le contrat aux gardes, ils ne prennent plus vos objets volés.
Modifié par jilin, 28 mars 2004 - 09:16.