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[CAM] The Adventurer's V3


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80 réponses à ce sujet

#1 wiwi

wiwi

    Actionnaire


Posté 10 décembre 2002 - 10:25

The Adventurers
Taille : 300 ko
Par Adamn - Camembérisé par  Ethaniel
Date de mise à jour : 17/11/2002
Ce Module apporte un paquet de changements sur les réglages, pnjs, créatures du jeu, et j'en passe.
Lire attentivement les documentations incluses ;) Et merci à Dirichlet pour la doc en vf.

Le but principal de ce plugin est de mieux équilibrer la jouabilité de Morrowind, notamment en le rendant plus difficile sur certains aspects.

LISTE DES MODIFICATIONS


Notes Générales

- Il est fortement recommandé de commencer une nouvelle partie, certains des changements ne pouvant intervenir en cous de partie. De plus, vous risquez d'être confrontés à la reproduction des PNJs.

- les nouveaux Sorts, NPCs, articles.. sont clairement identifiables dans l'éditeur : ils utilisent le suffixe  -adv_

- Les objets chers sont plus difficiles à acquérir. En effet, certains objets étaient juste gardés par de petites créatures. Ils sont maintenant mieux gardés et plus difficile à obtenir.

- La plupart des PNJs et créatures intelligentes peuvent maintenant se guérir. Ils ont des potions curatives dans leur inventaire et les emploient pendant le combat. La quantité de potions qu'ils possèdent est basée sur leur niveau et la qualité est basée sur votre niveau.

- Certains PNJS et créatures de haut niveau ont voient leurs capacités augmentées et des sorts plus puissants : invisibilité, caméléon, paralysie...

- Un bon nombre de petits changements concernant le gameplay, les articles, les PNJs et les créatures.

Changements au niveau de la jouabilité  et de l'univers de jeu.

- La montée de niveau exige maintenant 12 points au lieu de 10. Mais dans le même temps, le maximum possible d'augmentation des compétences par niveau a été augmenté à 6.

- L'entraînement coûte maintenant 2 fois plus cher. Spécial anti-Grosbill ;)

- La quantité de base de mana pour tous les personnages corrspond à de intelligence x 1,5 au lieu de 1.

- La vitesse de marche de base pour chacun est augmentée d'environ 15%.

- Vous avez la possibilité de vendre votre butin à la Porte des âmes, dans les tours du crépuscule et de l'aube. Vous pouvez également y faire quelques achats.

- Le taux de récupération des flèches, carreaux... passe de 25% à 85%.

- Si vous parlez à un NPC avec votre arme à la main, votre disposition baisse de 15 points contre 5.

- Le taux de réussite pour bloquer un adversaire passe de 50% à 65 %.

- La capacité à retenir sa respiration sous l'eau a été légèrement augmentée.

- La valeur de base de reprise des objets par les par les marchands passe de 50% à 60%. Leur fond de roulement retrouve son niveau initial après deux jours au lieu d'un seul.

- La plupart des marchands ont plus d'or.

- La zone d'effet de la plupart des sorts a été augmentée. Ainsi, ils sont plus difficiles à esquiver.

- Les signes astrologiques ont été modifiés afin de rééquilibrer ceux qui étaient trop faibles.

- Les flèches et les sorts vont beaucoup plus vite.

- La durée d'une journée a été augmentée de 40%.

- La race Khajiit a été revue afin de rééquilibrer leurs faiblesses : +10 en furtivité, +5 en l'athlétisme, +5 en acrobaties et +15 en vitesse.

- Le coût des sorts d'ouverture a été accru. A quoi servirait la compétence sécurité si n'importe quel mage peut ouvrir facilement les portes et les coffres vérouillés ?



Changements au niveau des objets, des PNJs et des créatures.

- Les créatures de bas niveau attaquent rarement (crabes, braillards des falaises et guar non sauvage). Ils vous attaqueront si vous vous approchez trop près d'eux. Par contre, les créatures malades et maudites attaquent comme d'habitude.

- Les armes à deux mains les plus puissantes sont moins rapides.

- Les armes liées durent 30 secondes au lieu de 60 secondes et 45 pour les armures. Les sorts et enchantements liés demandent plus de charges et de mana, et les objets enchantés qui ont ces effets sont plus chers.

- Les armes paralysantes sont plus chères et coûtent 35 charges au lieu de 20. Par contre, la durée est de 15 secondes au lieu de 10.

- La valeur des armures intermédiaires a été augmentée.

- Les objets servant à la réparation voient leur utilisation multipliée par trois, sont plus cher mais ont la même masse.

- L'utilisation des sondes est plus difficile.

- Les lampes et les torches durent beaucoup plus longtemps.

- Les nouvelles potions magiques qui reconstituent des talents perdus d'armure et d'arme (quelques bogues de jeu peuvent endommager ces attributs) sont disponibles à la Porte des âmes.

- Un script a été implanté aux seigneurs de Dremora afin qu'ils puissent détecter vos faiblesses (feu, poison, etc...). Ils agiront alors en conséquence.

 

Changements pour les sorts
- Calme humain et calme créature. Maintenant ils ne drainent que la fatigue.

- Les sorts d'absorption de la santé et la magicka sont plus difficile à obtenir (rangs élevés des maisons nobles, clans vampires, certains mages bien cachés).

- La plume, la détection, la vision nocturne et le sort de lumière sont plus faciles et exigent moins de mana.

- Le sort soin du coeur était un peu trop puissant : santé retrouvée de 20 à 80  pour  seulement 13 de magicka. Maintenant il est de 25 à 55 pour 15 de magicka.
 

Changements divers

- Le sort vision nocturne dure 2 minutes 30 au lieu de 30 secondes.

- La robe de Saint Roris guérit "seulement" la santé de 3 et la fatigue de 2 par seconde.

- Le "Rampant" de Caldéra est parti en voyage. Pourrez vous le retrouver, lui et son butin ? Rechercher
les indices dans un manoir de caldéra.

- Quand vous devenez le dragon impérial, les gardes vous identifient en tant que tel.

- quand vous faites une mission pour la Morag Tong et donnez le contrat aux gardes, ils ne prennent plus vos objets volés.
 

Modifié par jilin, 28 mars 2004 - 09:16.

Le plaisir peut s'appuyer sur l'illusion, mais le bonheur repose sur la réalité.

#2 Ratimiion

Ratimiion

Posté 11 décembre 2002 - 14:07

Ce mod a l'air interressant mais est-ce qu'il est compatible avec les autres mods (ex: 100% projectiles store, etc...) ?
Bon jeu tout le monde  ;)

#3 Arsenick007

Arsenick007

    donneur de lechouille baveuse


Posté 11 décembre 2002 - 14:54

ca semble tres interessant mais il y a un petit pb : FAUT tout recommencer OUINNNNNNNNNNN  ;)

sachant que g 4 perso dont le lvl se situe entre 5 et 15 (c bas mais bon ;)) g la flemme de recommencer tout dommage dommage :s

#4 Bragon

Bragon

Posté 13 décembre 2002 - 16:17

Bonjours a tous.

J'ai chargé ce mods et sur ma sauvegarde niv 2 ca marche impec pour l'instant. Je viens de passer niv.3 et toujours pas de bleme.

Voila, j'ai la version vf non patche.

Bon vent a+.

#5 wiwi

wiwi

    Actionnaire


Posté 13 décembre 2002 - 16:45

Il n'est pas dit qu'il ne fonctionnait pas avec une partie en cours mais certains paramètres ne seront pas pris en compte en cours de partie...
Le plaisir peut s'appuyer sur l'illusion, mais le bonheur repose sur la réalité.

#6 Arsenick007

Arsenick007

    donneur de lechouille baveuse


Posté 13 décembre 2002 - 17:11

Citation

Bonjours a tous.

J'ai chargé ce mods et sur ma sauvegarde niv 2 ca marche impec pour l'instant. Je viens de passer niv.3 et toujours pas de bleme.

Voila, j'ai la version vf non patche.

Bon vent a+.

plus tu est proche du debut de partie mins tu risque de pb : moi je suis a la moitier de la quete principale plus plusieur quete secondaire a chaque quete/meurtre/vol/deplacement d'objet j'augmente les risque de plantage je v plutot recommencer mon perso de toute facon y avais plusieur truc ki m'emmerdai un po ;) et puis c jamasi ke un lvl 16 ;)

#7 Gilbertus

Gilbertus

    Kalenbours


Posté 13 décembre 2002 - 19:58

C'est le seul PLUG IN que j'ai installé sur ma VF patche 1.02.813 (et bien sur avec PNO+mon mien) because il me semble tres interessant pour le FUN.
Faut dire que je viens de commencer à jouer (déja 6 H de jeu et encore rien de gagné au point de vue level. Cela baigne dans 10 ans j'arriverais peut etre au niveau 3. ;)

Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...


#8 Bragon

Bragon

Posté 13 décembre 2002 - 21:27

C'est vrai que pour les gens qui ne sont pas presser ce jeu est genial.

Il est vrai que je n'ai pas commence la quete principal, juste 3 quetes chez les mages. Puis je ne suis pas encore rentre dans des ruines, cavernes et autre.
J'ai encore peur du noir ;)

Alors oui il doit pas y avoir trop de difference avec une nouvelle partie.

Bon w-e a tous a+

#9 Souricier Gris

Souricier Gris

    Le vent pire... que tout


Posté 14 décembre 2002 - 08:13

10 ans c'est trop long, en général ils mettent qu'entre 4 et 8 ans a nous pondre un elders scroll chez Bethesda ;)

wiwi, j'arrive pas à être sérieux ce sam-hey-dit...

Allez essayons de deviner combien de temps requis pour le prochain... Moi je dis un septre-haine-à... Et vous ? ;)

Pour rester dans l'esprit du post un tit peu... A priori mon mod Experience est, bien évidemment, pas compatibles avec celui ci... Qui me parrait très bien ceci dit (le mod adventurer, pas le fait que ce soit pas compatible ;) ).

D'ailleurs cette panoplie de mod gameplay qui fleurit en fr comme en vo, me donne envie d'en faire un aussi. Mais je sens que mes idées vont pas être réalisables tels qu'elles sont... N'empeche que je vais refaire un perso pour tester celui là aussi de mod.

Vive les mods !

#10 Lord Mortim

Lord Mortim

    Spontanément magique


Posté 14 décembre 2002 - 08:52

Citation

Pour rester dans l'esprit du post un tit peu...

Juste un petit peu pour la forme ! ;)
Sans doute il fut un temps, appelé l'âge d'or,
Où l'homme pour son Dieu n'avait que la Nature,
Et coulait une vie aussi douce que pure...
Pour le sage éclairé, ce temps existe encore.

Sylvain Maréchal, Dieu et les prêtres

#11 Souricier Gris

Souricier Gris

    Le vent pire... que tout


Posté 14 décembre 2002 - 09:43

Ben oui, histoire de pas flooder abusivement seulement, comme tu viens de le faire ;) ;) ;) :D

#12 Ethaniel

Ethaniel

    Scribe de la main


Posté 14 décembre 2002 - 11:30

Et le suivant qui est presque fini :
Wakim's Game Improvements 9,
n'a pas l'air mal non plus voir les notes de Nyarlathotep ici
http://host.kalderia...er=asc&start=15

Sortie pour bientôt (comming soon)....
A+ Ethaniel
Ça y est la retraite est arrivée.

“Tout ce que tu feras sera dérisoire, mais il est essentiel que tu le fasses.” Gandhi

Démon de l'Air de Kalendaar

#13 Gilbertus

Gilbertus

    Kalenbours


Posté 14 décembre 2002 - 15:34

J'ai installe le MOD PNO+adventurer 2.0, jai commencé une partie, joué 2 à 3 heures fait une SAVE.

Maintenant si je supprime au lancement  le MOD adventurers 2.0 et que je recharge ma SAVE, retour WINDAUB  ;) . C'est le plug tu me prends tu me gardes ;) , plus qu'un mariage cette chose là. :D

Quelqu'un d'autre à la même PB ? ;)

Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...


#14 Gilles_k

Gilles_k

    Camembérisateur des mods poids lourds


Posté 14 décembre 2002 - 22:08

Oui moi j'ai le problème avec le repaire et Wiwi en a un aussi, bon je copie ici mes constatations sur le sujet vu qu'elles étaient dans le forum modo :

Citation

Putain le voila mon avis. Attention ça va être long!  

Alors devinez quoi, hein.... bug ou pas bug de ce foutu morrowind vf ou morrowind tout cour, je precise que je suis en 1.2.0.812.  

Je m'explique calmement :  
Je charge ma save et qu'est-ce que je constate et bien des portes en doubles etc... bon ça me fait chier alors je me dit que je sort du jeu et que je recharge ensuite sans les correctifs.  
Ben mon cul c'est pareil.  
Je resort et je remet mes correctifs.  
Je recharge ma save et deviné quoi hein.... et ben non c'est toujours pareil.  

Alors dans un moment de folie et de rage, je ne sort pas du jeu cette fois et je recharge la save. Et bien là plus de portes en double, tout est clean.  

Attendez ne partez pas c'est pas fini.  
Un petit test pour voir, je charge le jeu avec les correctifs, je charge ma save buggée, ok y a des doubles, bon je recharge la save de suite et plus de double, je sauvegarde sous un autre nom et je sort du jeu.  
Je recharge le jeu et la save avec les correctifs et bien c'est clean.  

Alors pour moi voici ce que je dit, le système de chargement ou de sauvegarde est pourrit, il foire de temps en temps et suivant la situation.  

Je vous laisse apprécier le résultat et les conséquences qui peuvent en découler.  

Tiens ça me rappel quelques choses avec les sauvegardes VO converties, y aurait-il un rapport!  

J'ai pas été trop long.

Grosse bête à cornes. Le premier qui se moque....

#15 Gilbertus

Gilbertus

    Kalenbours


Posté 14 décembre 2002 - 22:15

Faudra un de ces jour que je fasse la manip suivante (sur un ptit plug qui merde pas un gros, trop de boulot).

Rename de la save en ESP.
Chargement dans le TESAME.
Virer tout ce qui a trait au PLUG.
RENAME en ESS.
Rechargement sans le PLUG et là je suis sûr que toutsera viré.

Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...


#16 Gilles_k

Gilles_k

    Camembérisateur des mods poids lourds


Posté 14 décembre 2002 - 22:16

Ben cherche pas ça marche ce que tu dis je l'ai déja fait.  :lol:  :lol:

Mais je te souhaite bon courage parceque c'est pas évident et certaines choses ne peuvent pas être virées ou alors j'ai pas tout compris.  :D
Grosse bête à cornes. Le premier qui se moque....

#17 Gilbertus

Gilbertus

    Kalenbours


Posté 14 décembre 2002 - 22:26

OK merci je le ferais donc quand j'en aurai marre du PLUG adventurers mais pour l'instant je garde avec l'esprit serein
Je sais grâce à toi que je peux le faire :lol:

Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...


#18 Methos

Methos

Posté 13 mai 2003 - 15:44

Hum, Hum .... Comment dire ça gentillement ? JE VEUX DES SOUS !!!!
Je veux être un gros bill !!!
Ben oui quoi. J'adore toutes les modifications du mod sauf celle du rampant !!!! Celui de la mine a beaucoup moins de sous. Du coup je ne peux pas lui vendre les supers armes que j'ai trouvé grâce aux nombreuses et difficiles batailles que j'ai mené. Snif. Celui d'avant (de Caldera) il avait 50000 po celui là n'en a que 1500 si je me souvient bien.
Faut il que je fasse une manip pour modifier ça ou au moins il y a t'il un autres commerçant aussi fortuné ?

Je manque cruellement de sous moi. Soyez compatissant. Merci d'avance

#19 Methos

Methos

Posté 15 mai 2003 - 13:08

Personne ne veux me répondre ouinnnnnnnn

#20 Gilles_k

Gilles_k

    Camembérisateur des mods poids lourds


Posté 15 mai 2003 - 13:12

Rubrique trucs et astuces sur le site vf, marchands riche.  :oops:
Grosse bête à cornes. Le premier qui se moque....

#21 Phoenix

Phoenix

Posté 15 mai 2003 - 13:21

Sinon tu peux toujours faire un plug pour lui donner + d'argent, au rampant... c'est extrèmement simple, même moi je sais le faire :oops:

#22 MalfaS

MalfaS

Posté 15 mai 2003 - 13:58

*regarde le mod*

*regarde sa save lvl 22, maitre de la guilde des guerriers et au milieu de la quete principale*

*regarde le mod*

*regarde sa save*

*fond en larme*

Je crois que je v finir avec celui la avant de tout recommencer avec ce mod hein :oops:

#23 Sibyllin

Sibyllin

Posté 01 novembre 2003 - 06:59

Excellent mod, j'aime beaucoup  :?
C'est sans regret que je recommence ma save niv60.
On profite plus de l'ensemble des possibilités du jeu, souvent mis de coté à cause d'un déséquilibre.

#24 Ethaniel

Ethaniel

    Scribe de la main


Posté 01 novembre 2003 - 21:51

Citation

Excellent mod, j'aime beaucoup  :D
C'est sans regret que je recommence ma save niv60.
On profite plus de l'ensemble des possibilités du jeu, souvent mis de coté à cause d'un déséquilibre.

Euh la version 3 arrive incessament sous peu :wink:
A+ Ethaniel
Ça y est la retraite est arrivée.

“Tout ce que tu feras sera dérisoire, mais il est essentiel que tu le fasses.” Gandhi

Démon de l'Air de Kalendaar

#25 DarkNeoWars

DarkNeoWars

    Vampire Sith Fantômatique


Posté 01 novembre 2003 - 22:03

(avec la béta en exclu au premier volontaire qui trauit le readme ? :wink: )




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